這款94%好評(píng)率的游戲,只用了72小時(shí)開發(fā)。
疫情下各行各業(yè)都在一定程度上受到了影響,不過在另一方面,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)卻似乎迎來了一個(gè)上升期,尤其是在直播行業(yè)上,今年2月份Twitch的直播觀看時(shí)長(zhǎng)比去年增加了82%;其中最令我感到意外的是,在Twitch上的國(guó)際象棋觀看時(shí)長(zhǎng)是越來越多,似乎讓這個(gè)“古老”的游戲有重新回到主流游戲的地位一般。

這引起了我對(duì)國(guó)際象棋這種傳統(tǒng)游戲爆火的好奇;使國(guó)際象棋在直播中開始有著較高的熱度最早可以追溯到2020年國(guó)際象棋大師中村光在 Twitch 上直播下棋,而一次偶然的機(jī)會(huì)他發(fā)現(xiàn)了Twitch上另外一位主播boxbox在看他下棋,中村光就在直播中對(duì)boxbox進(jìn)行教學(xué),緊接著有越來越多的主播也開始在直播中下棋,甚至Twitch的明星主播xQc也成了中村光的學(xué)徒;而后Netflix上的熱播劇《女王的棋局》(Queen's Gambit)更將國(guó)際象棋的熱度推向一個(gè)新的高度。

而隨著對(duì)國(guó)際象棋的關(guān)注,我也被Steam新品熱銷榜中一款國(guó)際象棋相關(guān)的游戲所吸引,那就是今天的主角,《霰彈國(guó)王》(Shotgun King: The Final Checkmate)。

01
不變博弈內(nèi)核的創(chuàng)新
《霰彈國(guó)王》初進(jìn)游戲就給了我一種無厘頭的感覺,而與之相反的則是游戲的文本采用莊重的英語,這種反差感也讓我覺得本作的體驗(yàn)可能不會(huì)那么平常;本身游戲的敘事所占篇幅不大,最主要的核心還是《霰彈國(guó)王》解構(gòu)重組的國(guó)際象棋(后文簡(jiǎn)稱象棋)玩法。

《霰彈國(guó)王》也是一款Roguelite的游戲,玩家將操控一枚手持霰彈槍的黑色小兵,勝利的手段就是消滅白色的國(guó)王;王后、教皇(后文稱相)、城堡(后文稱車)、騎士(后文稱馬)等棋子也會(huì)出現(xiàn)在棋局上,規(guī)則與傳統(tǒng)象棋的玩法無異,也就是說你玩這款之前要對(duì)象棋有基本規(guī)則的概念,雖然游戲中有告知各種棋子的走法,但是許多基本的游戲機(jī)制還是得明白。

比起傳統(tǒng)象棋的最大不同之處,就是玩家所操控的遠(yuǎn)程黑棋改變了棋局博弈的模式,但是并沒完全改變象棋博弈的這一行為。玩家的游戲目的是想盡一切辦法去消滅國(guó)王,而其他棋子就是玩家前進(jìn)路上最大的阻礙;玩家本身的行動(dòng)規(guī)則是士兵,所以行動(dòng)較為緩慢,再加上一把每一槍打出去都會(huì)形成隨機(jī)分布四個(gè)霰彈的霰彈槍,并且散布和距離都有一程度上的數(shù)值的限制,另外還有著子彈的總上限和每步棋攻擊次數(shù)的上限,這些無論是限制還是特性,都給玩家提供了很多的策略思路。

除了玩家這邊有著一些特性之外,電腦的白色方也有一些特性,最關(guān)鍵的就是給不同的棋子賦予了不一樣的血量;行動(dòng)緩慢但最多的士兵只有三點(diǎn)血,也就是玩家在近距離可以一槍解決掉的血量。行動(dòng)較快的馬也只有三點(diǎn)血,和士兵一樣;行動(dòng)不算快,但是擁有較大攻擊范圍的相有四點(diǎn)血,大多數(shù)時(shí)候相的職責(zé)更多是限制玩家的行動(dòng)范圍。行動(dòng)迅速攻擊范圍巨大的車擁有五點(diǎn)血,這讓玩家遇上之后會(huì)較為棘手,所以一般車也不會(huì)提前的進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng)。國(guó)王擁有最多的血量八點(diǎn),玩家所要思考的就是在有限的子彈和最短的步數(shù)消滅八點(diǎn)血的國(guó)王,這一套系統(tǒng)就構(gòu)成了《霰彈國(guó)王》最底層的博弈。

02
產(chǎn)生驟變的隨機(jī)要素
雖然有了以上的一些對(duì)傳統(tǒng)象棋的解構(gòu),但如果只是這樣那也只是淺嘗輒止;上文中我也提到《霰彈國(guó)王》是一款Roguelite的游戲,而游戲中的隨機(jī)元素來自于每局結(jié)束后二選一,選擇兩組效果中的一個(gè),每組效果中分為兩個(gè)BUFF,一個(gè)是強(qiáng)化玩家,另外一個(gè)是強(qiáng)化AI。

玩家由此又需要進(jìn)行另外一場(chǎng)博弈,如何將自己的強(qiáng)化最大化并且讓對(duì)方的強(qiáng)化最小化,并且每局結(jié)束后都有這一選擇回合,使得這些效果能連續(xù)起來強(qiáng)化自己,甚至一些效果能直接改變玩家的戰(zhàn)術(shù)模式,提升策略的縱深。比如我在某一次勝利后,獲得了一個(gè)移動(dòng)射擊的效果,這個(gè)效果就直接改變了我的策略方向,我可以直接不用顧及其他的直接沖向國(guó)王,在移動(dòng)的時(shí)候就能把我前進(jìn)道路上的棋子給解決掉;甚至我在某一次還獲得了可以扔炸彈的效果,各種效果組合到一起使整個(gè)游戲的趣味性和策略性都有了巨大的提升。

而如果你的選擇有些差錯(cuò),也能讓你從普通難度直接變成地獄難度,比如我某一局通過幾次選擇的效果成功的讓白棋的士兵足足增加了11個(gè),這直接就讓我“無路可逃”;還有出現(xiàn)的四個(gè)王后,讓我寸步難行。而導(dǎo)致這些選擇也是因?yàn)闆]有做好到底是加強(qiáng)自己還是削弱敵人這一博弈環(huán)境。不過在本身的情況下游戲的難度就不算小,往往需要重開很多次才能拿到一項(xiàng)非常舒服的效果幫你進(jìn)行推圖,更多的時(shí)候是往往對(duì)你的提升往往不明顯,但是對(duì)你難度的提升是肉眼可見的。

03
競(jìng)速規(guī)則下的精品
《霰彈國(guó)王》問題也十分明顯,雖然游戲本身這一套規(guī)則已經(jīng)趨近于完善,但在體量上還是太過袖珍,當(dāng)前的游戲內(nèi)容基本上會(huì)在5-6個(gè)小時(shí)被玩家消耗殆盡,而更高的挑戰(zhàn)難度給玩家?guī)砹烁嗟南拗?,使得其?fù)反饋也十分嚴(yán)重,隨機(jī)的負(fù)面效果可能會(huì)帶來更強(qiáng)的負(fù)面延申,讓玩家就算費(fèi)盡心思下好每一步,也很容易因?yàn)橥蝗粊淼囊粋€(gè)負(fù)面效果讓玩家重開。

不過總體來說《霰彈國(guó)王》還是能憑借著極具特色的玩法獲得玩家的肯定,而《霰彈國(guó)王》最令我意外的是,這款游戲的原型開發(fā)時(shí)間居然只有72小時(shí)。
Ludum Dare游戲開發(fā)競(jìng)賽(下文稱LD)的首次比賽在2002年的四月,LD的創(chuàng)立人Geoff Howland和Mike Kasprzak突然奇想到可以來一場(chǎng)游戲開發(fā)競(jìng)速,他們想要在24小時(shí)內(nèi)開發(fā)一款游戲。第一次只有20多位開發(fā)者參加比賽,隨后他們也意識(shí)到24小時(shí)很難去實(shí)現(xiàn)許多的東西,所以在2007年將這個(gè)規(guī)則改成了48小時(shí),有在后面推出了時(shí)間更長(zhǎng)的Jam組。在今天LD已經(jīng)成為了全世界最火最大的游戲開發(fā)競(jìng)賽,LD也會(huì)在每年四月、八月和十二月舉行,《霰彈國(guó)王》誕生于今年四月舉辦LD50。

《霰彈國(guó)王》由三位開發(fā)者組建的PUNKCAKE Délicieux在72小時(shí)的時(shí)間內(nèi)制作,并最終在Jam組斬獲第一名,在獲獎(jiǎng)后他們決定將《霰彈國(guó)王》的原型進(jìn)行打磨,然后上架發(fā)售,而后就進(jìn)行了近一個(gè)月時(shí)間的打磨,上架了Steam;目前Steam是94%的好評(píng)率,并且在最近也更新了官方中文,在之后開發(fā)組的人員也承諾說開放游戲創(chuàng)意工坊和后續(xù)的更新,這是從極短時(shí)間的競(jìng)速比賽中成功商業(yè)化的一個(gè)成功案例。

其實(shí)除了LD游戲開發(fā)競(jìng)賽,還有Global Game Jam以及更多小型的開發(fā)競(jìng)賽,原本這些競(jìng)賽是給獨(dú)立游戲人提供交流和思想碰撞的平臺(tái),現(xiàn)在也可以是獨(dú)立游戲作者在商業(yè)探尋的道路,有《霰彈王國(guó)》這樣一個(gè)成功案列,我相信未來也會(huì)有更多的“霰彈王國(guó)”,《霰彈王國(guó)》雖然不是第一個(gè),但也不會(huì)是最后一個(gè)。