T0R0ブロマガ相關(guān)翻譯計(jì)劃(1)_多段骨的活用方法
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原作者T0R0的博客原地址:https://sp.ch.nicovideo.jp/t0r0/blomaga/ar243681
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PMXe相關(guān)名詞以Emil制作的“多功能信息處理與漢化插件”中的文本為準(zhǔn)。
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(原文貼出了視頻https://www.nicovideo.jp/watch/sm20855453)
切な顔P桑將使用多段骨的動(dòng)作修正方法做成了視頻,所以就借著這個(gè)機(jī)會(huì),就解釋一下自己正在做的事,也發(fā)現(xiàn)了有將多段與MMM的Layer概念混淆的人,也對(duì)此做一些說(shuō)明。
文章主要講述使用多段構(gòu)造生成用的自作插件
?多段化補(bǔ)助プラグイン(http://bowlroll.net/up/dl6475)
?多段化補(bǔ)助プラグインWith腕IK ビギナー版(http://bowlroll.net/up/dl8796)
情況下的多段的活用方法。
(注:目前更為常用的多段生成插件是kaz paperguitar.com內(nèi)的bonedoubler(x),請(qǐng)注意。根本的道理都是互通的,可以不用太認(rèn)死理。)
目前,多段會(huì)在以下四種情況下用到。
?制作動(dòng)作數(shù)據(jù)時(shí)使用
?修正動(dòng)作數(shù)據(jù)時(shí)使用
?混合動(dòng)作數(shù)據(jù)時(shí)使用
?生成靜止畫(huà)面時(shí)使用
接下來(lái)將說(shuō)明以上情況中如何使用多段。
1. 制作基本數(shù)據(jù)時(shí)使用的多段
在很多人提到多段時(shí),大概都會(huì)有“制作絲滑動(dòng)作的方法”這種印象。
這種情況下,多段的主要使用目的是旋轉(zhuǎn)軸/移動(dòng)軸的分離操作。
作為構(gòu)造實(shí)例的話(huà),設(shè)置為
右腕X?右腕Y?右腕Z センターX?センターY?センターZ
等,使用各自名稱(chēng)內(nèi)的XYZ軸(Local軸)分別進(jìn)行操作,并各自賦予補(bǔ)間曲線。
作為易于理解的說(shuō)明,建議觀看以下視頻。
https://www.nicovideo.jp/watch/sm20755481
重點(diǎn)是每個(gè)旋轉(zhuǎn)/移動(dòng)運(yùn)動(dòng)都進(jìn)行分離,從而便于管理。
(注:個(gè)人提供一些使用上的思路 基本都來(lái)自xx曾經(jīng)發(fā)布的專(zhuān)欄 1. Local XYZ軸的親子順序? 2. bone→bone子1→bone子2 or bone親2→bone親1→bone→bone子1→bone子2?3. 目的一定只是分離嗎?一定按XYZ軸分層嗎?4. 所有骨骼一定都要多段嗎?段數(shù)一定一致嗎?)
然后就是在這里的一個(gè)注意點(diǎn),上述視頻內(nèi)的彈幕也有人寫(xiě)道“MMM的Layer不也能做這個(gè)嗎”,但是目前的MMM的Layer并不能以這個(gè)目的使用。
(注:MMM內(nèi)的所謂Layer可見(jiàn)下圖:載入模型后右鍵任意骨骼,點(diǎn)擊圖內(nèi)選項(xiàng)即可添加一個(gè)動(dòng)作層。)

理由也很簡(jiǎn)單,MMM目前的骨骼層并不能分離Local軸的方向。
在MMM內(nèi)添加3個(gè)左右的層試著操作一下就可以理解,不管將哪個(gè)層進(jìn)行怎樣的移動(dòng),所有層的Local軸朝向都是相同的。至于這會(huì)有什么樣的影響,大致就是“無(wú)法進(jìn)行Local軸的分離操作以及管理”這件事。因此只要有了MMM多段就沒(méi)有必要存在這個(gè)觀點(diǎn)在這個(gè)使用目的下并不可能成立。
(注:具體情況見(jiàn)動(dòng)圖 注意觀看旋轉(zhuǎn)骨骼/動(dòng)作層后其他骨骼/動(dòng)作層的軸向)

不過(guò),只添加一層動(dòng)作層的話(huà)這個(gè)問(wèn)題就會(huì)變得模糊,所以倒是也可以減少多段的段數(shù)。
多段的好處是撤銷(xiāo)/重做的成本極小。
壞處則是構(gòu)造的建造成本較高。(但是有了插件,所以成本也有所下降。)
2. 作為動(dòng)作數(shù)據(jù)修正使用的多段
多段也可以用在調(diào)整既存動(dòng)作數(shù)據(jù)上。
作為思路,可以按照“基本動(dòng)作A+修正動(dòng)作B+修正動(dòng)作C”的感覺(jué)不斷增加修正。
https://www.nicovideo.jp/watch/sm20855453
即為上述視頻中說(shuō)明的動(dòng)作修正方法。
在這個(gè)使用方法中Local軸是否分離都沒(méi)有影響,所以為此目的使用MMM的動(dòng)作層替代多段是可行的。但是,還是因?yàn)檩S無(wú)法分離,操作感會(huì)變差,請(qǐng)注意。(注:總感覺(jué)會(huì)被MMMk幀人炎上呢)
以及,像上述視頻一樣,對(duì)于想要修改的細(xì)節(jié),在需修正的位置兩側(cè)的一定距離內(nèi)打上初始化的關(guān)鍵幀,將修正幀圍起來(lái)的操作,在表情的多段中也會(huì)使用的思路,在腦海里有個(gè)印象會(huì)比較好。(不如說(shuō)基本上 口パクパク的表情就是這么k的)
作為動(dòng)作數(shù)據(jù)的修正示例,可以觀看以下視頻。
https://www.nicovideo.jp/watch/sm18299955
上述視頻因?yàn)槭褂昧撕苄〉哪P?,所以為了修正?dòng)作使用了多段。
https://www.nicovideo.jp/watch/sm18782337
楪祈的模型在女性模型中算是非常高個(gè)子的模型,所以載入普通的動(dòng)作數(shù)據(jù)基本沒(méi)辦法正常地動(dòng)起來(lái)?;旧弦?dāng)做男性模型來(lái)修正。
但是,這個(gè)視頻中的模型在全身都使用了キャンセル骨,所以視頻效果也不只是多段骨的效果,請(qǐng)多包涵。
好處是基本不用改動(dòng)基本動(dòng)作內(nèi)的關(guān)鍵幀就能修正動(dòng)作,所以方便重做并且效果顯著。
壞處是容易忘記哪些幀放在了哪個(gè)骨骼下的悲慘事件時(shí)有發(fā)生w
3. 混合動(dòng)作時(shí)使用的多段
使用方法為1與2的混合。
以基本動(dòng)作A+基本動(dòng)作B+調(diào)整動(dòng)作C的結(jié)構(gòu)進(jìn)行混合。
作為思路,可以制作模型自身的動(dòng)作與外部附加的動(dòng)作,將其混合,并使用多段骨修正到?jīng)]有違和感的程度。
https://www.nicovideo.jp/watch/sm20103429(注:t0r0制作的表情 很日本歌手MV的表情 以當(dāng)時(shí)的年代來(lái)說(shuō)是很生動(dòng)很可貴的數(shù)據(jù) 可以看一看)
上述的動(dòng)作就是基于此思路制作的。
走路部分的基礎(chǔ)是susuki桑配布的動(dòng)作,不過(guò)將動(dòng)作的節(jié)奏拉慢后,經(jīng)過(guò)批量修改,再用其他動(dòng)作層在基礎(chǔ)動(dòng)作上追加自作的部分,而違和感則是使用多段骨修正的。
優(yōu)缺點(diǎn)與1和2相同。
4. 制作靜止畫(huà)面時(shí)使用的多段
與2的使用方法相同。
先在基礎(chǔ)姿勢(shì)下使用多段層A擺好姿勢(shì),再用多段層B進(jìn)行修正?;A(chǔ)ポーズを多段階層Aで作成し修正用として多段階層Bを使用します。
也與2一樣,可以使用MMM的動(dòng)作層來(lái)替換。こちらも2と同様にMMMのレイヤーは使用できます。
好處與2相同,是可以在不修改原有關(guān)鍵幀的情況下制作姿勢(shì)。
說(shuō)到底多段是?
其實(shí)2個(gè)骨骼連接在一起就是多段。因此標(biāo)準(zhǔn)骨結(jié)構(gòu)次標(biāo)準(zhǔn)骨結(jié)構(gòu)也都是多段。
所以大家都在理所當(dāng)然般地用著多段,即使害怕多段也沒(méi)有用啦w
特別是覺(jué)得“我只是套個(gè)動(dòng)作而已和多段沒(méi)關(guān)系吧”的人!特に流し込みだから多段関係ないしという人!套動(dòng)作才是最能簡(jiǎn)單地受到多段的恩惠的人,所以不要顧慮太多地大膽嘗試吧。
反而,打算從零開(kāi)始加油做動(dòng)作的人也是,到頭來(lái)骨骼使用的基礎(chǔ)還是標(biāo)準(zhǔn)/次標(biāo)準(zhǔn)結(jié)構(gòu),所以恕不能推薦使用多段骨上手制作動(dòng)作。
順便寫(xiě)一句就是,其實(shí)個(gè)人使用表情也是用多段來(lái)做的。嘛表情的話(huà)用MMM就能做和多段一樣的事了。。。