最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會(huì)員登陸 & 注冊

Unity-網(wǎng)格渲染器 (Mesh Renderer)

2021-03-24 08:25 作者:unity_某某師_高錦錦  | 我要投稿

網(wǎng)格渲染器從網(wǎng)格過濾器 (Mesh Filter)?獲取幾何體,然后在游戲?qū)ο蟮淖儞Q組件所定義的位置渲染該幾何體。

出現(xiàn)在 Inspector 窗口中的 Mesh Renderer 組件,其中已將 Receive Global Illumination 設(shè)置為 Light Probes。

本頁包含以下部分:

  • Mesh Renderer

  • Materials

  • Lighting

  • Lightmapping

    • Probes

    • Additional Settings


材質(zhì)

Mesh Renderer Inspector 中的?Materials?部分列出了?Mesh Renderer?當(dāng)前使用的所有材質(zhì)。從 3D 建模軟件導(dǎo)入的網(wǎng)格可以使用多種材質(zhì),而每個(gè)子網(wǎng)格使用列表中的一種__材質(zhì)__。

如果網(wǎng)格包含的材質(zhì)多于子網(wǎng)格中的材質(zhì),則 Unity 會(huì)使用剩余的每個(gè)__材質(zhì)__逐一渲染最后一個(gè)子網(wǎng)格,一個(gè)材質(zhì)加在下一個(gè)材質(zhì)之上。這樣可以在該子網(wǎng)格上設(shè)置多通道渲染。但是,這可能會(huì)對運(yùn)行時(shí)的性能產(chǎn)生影響。完全不透明的__材質(zhì)__會(huì)覆蓋以前的層,導(dǎo)致性能下降卻沒有任何好處。

屬性:功能:

Size????????指定Mesh Renderer?中的?Materials?數(shù)量。如果減小?Materials?列表大小,Unity 會(huì)刪除列表末尾的元素。

Element??MeshRenderer?中的?Materials?列表(以數(shù)字順序排列)。第一個(gè)元素始終命名為 Element 0。

光照

Lighting?部分包含的屬性用于指定此網(wǎng)格渲染器 (Mesh Renderer) 如何在 Unity 中與光照相互影響。

屬性:????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????功能:

Cast Shadows指定在合適的光源照射在網(wǎng)格上時(shí)網(wǎng)格是否以及如何投射陰影。On陰影投射的光源照在網(wǎng)格上時(shí),網(wǎng)格將投射陰影。

????????Off網(wǎng)格不會(huì)投射陰影。

????????Two Sided網(wǎng)格從任一側(cè)投射雙面陰影。

????????Enlighten(已棄用)和漸進(jìn)光照貼圖 (Progressive Lightmapper) 不支持雙面陰影。Shadows Only網(wǎng)格的陰影可見,但網(wǎng)格本身不可見。

Receive Shadows啟用此選項(xiàng)可使網(wǎng)格顯示任何投射在網(wǎng)格上的陰影。僅當(dāng)使用漸進(jìn)光照貼圖時(shí)才支持這個(gè)選項(xiàng)。

Contribute Global Illumination選中此復(fù)選框可在游戲?qū)ο蟮?Static Editor Flags?中啟用?Contribute GI。取消選中此復(fù)選框可在游戲?qū)ο蟮?Static Editor Flags?中禁用?Contribute GI。

Receive Global Illumination設(shè)置此渲染器是從光照貼圖還是從光照探針接收全局光照。

僅當(dāng)在游戲?qū)ο蟮?Static Editor Flags?中啟用了?Contribute GI__,并且在場景中啟用了?Baked Global Illumination?或?Realtime Global Illumination(已棄用)時(shí),此屬性才可編輯。有關(guān)更多信息,請參閱?Lighting 窗口文檔。| ||Lightmaps|此渲染器從光照貼圖接收全局光照。| ||光照探針|此渲染器從光照探針接收全局光照。| |?Prioritize illumination||啟用此屬性表示在實(shí)時(shí)全局光照 (Realtime Global Illumination) 計(jì)算中始終包含這個(gè)游戲?qū)ο?。這很適合用于影響遠(yuǎn)離發(fā)光游戲?qū)ο蟮挠螒驅(qū)ο?,而發(fā)光游戲?qū)ο蟪鲇谛阅茉蛲ǔ2粫?huì)受到影響。

僅當(dāng)在游戲?qū)ο蟮?Static Editor Flags?中啟用了?
Contribute GI__,項(xiàng)目使用內(nèi)置渲染管線 (Built-in Render Pipeline),并且在場景中啟用了 Realtime Global Illumination(已棄用)時(shí),此屬性才可見。


Lightmapping

僅當(dāng)?Receive Global Illumination?設(shè)置為?Lightmaps?時(shí),此部分才可見。

屬性:????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????功能:

Scale in Lightmap????指定游戲?qū)ο蟮?UV 在光照貼圖中的相對大小。值為 0 會(huì)使游戲?qū)ο蟛贿M(jìn)行光照貼圖,但仍然有助于為場景中的其他游戲?qū)ο筇峁┕庹?。大?1.0 的值會(huì)增加用于此游戲?qū)ο蟮南袼財(cái)?shù)(光照貼圖分辨率),而小于 1.0 的值會(huì)減小該像素?cái)?shù)。

您可以使用此屬性來優(yōu)化光照貼圖,從而更精確地為重要和高度細(xì)節(jié)化的區(qū)域提供光照。例如:一幢具有平坦黑暗墻壁的隔離建筑物將使用低光照貼圖比例(小于 1.0),而一組靠近在一起顯示的彩色摩托車則需要高比例值。

Stitch Seams????如果啟用此參數(shù),光照貼圖程序?qū)⒆R(shí)別應(yīng)縫合在一起的成對邊緣,并在接縫處產(chǎn)生盡可能順暢的光能傳遞。此參數(shù)僅適用于沿圖集中的圖表邊界水平或垂直延伸的直邊。按設(shè)計(jì),此參數(shù)可用于在 UV 空間中采用軸對齊的矩形。

Lightmap Parameters????為此游戲?qū)ο筮x擇或創(chuàng)建光照貼圖參數(shù)資源。

Optimize Realtime UVs????指定創(chuàng)作的網(wǎng)格 UV 是否針對實(shí)時(shí)全局光照 (Realtime Global Illumination) 進(jìn)行優(yōu)化。啟用此屬性后,Unity 會(huì)對創(chuàng)作的 UV 進(jìn)行合并、縮放和打包以實(shí)現(xiàn)優(yōu)化。

禁用此屬性后,Unity 會(huì)對創(chuàng)作的 UV 進(jìn)行縮放和打包,但不會(huì)合并。

優(yōu)化機(jī)制有時(shí)會(huì)在原始 UV 貼圖中產(chǎn)生關(guān)于不連續(xù)性的錯(cuò)誤。例如,有意銳利的邊緣可能被誤解為連續(xù)表面。

僅當(dāng)項(xiàng)目使用內(nèi)置渲染管線 (Built-in Render Pipeline),并且在場景中啟用了 Realtime Global Illumination(已棄用)時(shí),此屬性才可見。

Max Distance????指定用于簡化 UV 圖表的最大世界空間距離。如果圖表在此距離之內(nèi),則 Unity 會(huì)簡化圖表。

僅當(dāng)項(xiàng)目使用內(nèi)置渲染管線 (Built-in Render Pipeline),并且在場景中啟用了 Realtime Global Illumination(已棄用)時(shí),此屬性才可見。

Max Angle指定共享 UV 邊緣的面之間的最大角度(以度為單位)。如果面之間的角度小于此值,則 Unity 將簡化 UV 圖表。

僅當(dāng)項(xiàng)目使用內(nèi)置渲染管線 (Built-in Render Pipeline),并且在場景中啟用了 Realtime Global Illumination(已棄用)時(shí),此屬性才可見。

Ignore Normals啟用此選項(xiàng)可防止 Unity 在實(shí)時(shí)全局光照的預(yù)計(jì)算過程中拆分 UV 圖表。

僅當(dāng)項(xiàng)目使用內(nèi)置渲染管線 (Built-in Render Pipeline),并且在場景中啟用了 Realtime Global Illumination(已棄用)時(shí),此屬性才可見。

Min Chart Size指定用于 UV 圖表的最小紋理像素大小。如果需要拼接,則值 4 將創(chuàng)建一個(gè) 4x4 紋理像素的圖表來存儲(chǔ)光照和方向性。如果不需要拼接,則值 2 將降低紋理像素密度并提供更好的光照構(gòu)建時(shí)間和游戲性能。

僅當(dāng)項(xiàng)目使用內(nèi)置渲染管線 (Built-in Render Pipeline),并且在場景中啟用了 Realtime Global Illumination(已棄用)時(shí),此屬性才可見。

烘焙光照數(shù)據(jù)(菜單:Window?>?Rendering?>?Lighting Settings?>?Generate Lighting)后,此部分還將顯示這個(gè)渲染器在場景中使用的光照貼圖。在此處可以查看有關(guān)烘焙光照貼圖 (Baked Lightmap) 和實(shí)時(shí)光照貼圖 (Realtime Lightmap) 的相關(guān)信息(如果適用)。

進(jìn)行烘焙后在場景中顯示的光照貼圖示例。


Probes

Probes?部分包含與光照探針 (Light Probes) 和反射探針 (Reflection Probes) 有關(guān)的屬性。

屬性????????????????????????????????????????????????????????????????????????????功能

Light Probes????????????設(shè)置此渲染器如何從光照探針系統(tǒng)接收光照。
有關(guān)更多信息,請參閱光照探針。

????????????Off????????渲染器不使用任何插值光照探針。

????????????Blend Probes????????????渲染器使用一個(gè)插值光照探針。這是默認(rèn)值。

????????????Use Proxy Volume????渲染器使用插值光照探針的 3D 網(wǎng)格。

????????????Custom Provided??????渲染器從?MaterialPropertyBlock?提取光照探針著色器 uniform 值。

Proxy Volume Override????????設(shè)置對另一個(gè)具有 Light Probe Proxy Volume 組件的游戲?qū)ο蟮囊谩H當(dāng)?Light Probes?設(shè)置為?Use Proxy Volume?時(shí),此屬性才可見。

Reflection Probes設(shè)置渲染器如何從反射探針系統(tǒng)接收反射。

????????Off????????禁用反射探針。Unity 將天空盒用于反射。

????????Blend Probes????????啟用反射探針?;旌蟽H在反射探針之間發(fā)生。在室內(nèi)環(huán)境中,如果角色可能在具有不同光照設(shè)置的區(qū)域之間過渡,此設(shè)置會(huì)很有用。

????????Blend Probes and Skybox????????啟用反射探針?;旌习l(fā)生在反射探針之間或反射探針與默認(rèn)反射之間。這對于室外環(huán)境很有用。

????????Simple????????啟用反射探針,但存在兩個(gè)重疊的探針體積時(shí),反射探針之間不會(huì)發(fā)生混合。

Anchor Override????????設(shè)置變換組件,在使用光照探針或反射探針系統(tǒng)時(shí)由 Unity 用來確定插值位置。默認(rèn)情況下,這個(gè)位置是渲染器幾何體的包圍盒中心。


Additional Settings

Additional Settings?包含額外的屬性。

屬性????????????????????????????????????????????????????????????????功能

Motion Vectors????????設(shè)置是否使用運(yùn)動(dòng)矢量來跟蹤此渲染器從一幀到下一幀的每像素屏幕空間運(yùn)動(dòng)。使用此信息可以應(yīng)用后期處理效果,例如運(yùn)動(dòng)模糊。請注意,并非所有平臺(tái)都支持運(yùn)動(dòng)矢量。請參閱?SystemInfo.supportsMotionVectors?以了解更多信息。

????????Camera Motion Only????????僅使用攝像機(jī)移動(dòng)來跟蹤運(yùn)動(dòng)。

????????Per Object Motion????????????使用特定通道來跟蹤此渲染器的運(yùn)動(dòng)。

????????Force No Motion? ? ? ? ? ? ??不跟蹤運(yùn)動(dòng)。

Dynamic Occlusion啟用?Dynamic Occlusion?后,線渲染器在攝像機(jī)的視圖中被靜態(tài)渲染器 (Static Occluder) 阻擋時(shí),Unity 會(huì)剔除線渲染器。默認(rèn)情況下啟用 Dynamic Occlusion。

禁用?Dynamic Occlusion?后,線渲染器在攝像機(jī)的視圖中被靜態(tài)渲染器 (Static Occluder) 阻擋時(shí),Unity 不剔除線渲染器。禁用 Dynamic Occlusion 可以實(shí)現(xiàn)諸如在墻后繪制角色輪廓之類的效果。

請參閱有關(guān)遮擋剔除的文檔以了解更多信息。


Unity-網(wǎng)格渲染器 (Mesh Renderer)的評(píng)論 (共 條)

分享到微博請遵守國家法律
芮城县| 隆回县| 慈利县| 遂平县| 都昌县| 鹤山市| 东乌| 贵南县| 白朗县| 兰州市| 元阳县| 正安县| 安乡县| 洛南县| 渝北区| 罗源县| 永新县| 陕西省| 剑河县| 芦溪县| 海阳市| 南昌县| 鄄城县| 林州市| 秭归县| 靖安县| 怀远县| 辽宁省| 盈江县| 梨树县| 新津县| 太谷县| 洪湖市| 海安县| 靖州| 临朐县| 天镇县| 汝阳县| 凌源市| 淮阳县| 高阳县|