Unity-網(wǎng)格渲染器 (Mesh Renderer)
網(wǎng)格渲染器從網(wǎng)格過濾器 (Mesh Filter)?獲取幾何體,然后在游戲?qū)ο蟮淖儞Q組件所定義的位置渲染該幾何體。

本頁包含以下部分:
Mesh Renderer
Materials
Lighting
Lightmapping
Probes
Additional Settings
材質(zhì)
Mesh Renderer Inspector 中的?Materials?部分列出了?Mesh Renderer?當(dāng)前使用的所有材質(zhì)。從 3D 建模軟件導(dǎo)入的網(wǎng)格可以使用多種材質(zhì),而每個(gè)子網(wǎng)格使用列表中的一種__材質(zhì)__。
如果網(wǎng)格包含的材質(zhì)多于子網(wǎng)格中的材質(zhì),則 Unity 會(huì)使用剩余的每個(gè)__材質(zhì)__逐一渲染最后一個(gè)子網(wǎng)格,一個(gè)材質(zhì)加在下一個(gè)材質(zhì)之上。這樣可以在該子網(wǎng)格上設(shè)置多通道渲染。但是,這可能會(huì)對運(yùn)行時(shí)的性能產(chǎn)生影響。完全不透明的__材質(zhì)__會(huì)覆蓋以前的層,導(dǎo)致性能下降卻沒有任何好處。
屬性:功能:
Size????????指定Mesh Renderer?中的?Materials?數(shù)量。如果減小?Materials?列表大小,Unity 會(huì)刪除列表末尾的元素。
Element??MeshRenderer?中的?Materials?列表(以數(shù)字順序排列)。第一個(gè)元素始終命名為 Element 0。
光照
Lighting?部分包含的屬性用于指定此網(wǎng)格渲染器 (Mesh Renderer) 如何在 Unity 中與光照相互影響。
屬性:????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????功能:
Cast Shadows指定在合適的光源照射在網(wǎng)格上時(shí)網(wǎng)格是否以及如何投射陰影。On陰影投射的光源照在網(wǎng)格上時(shí),網(wǎng)格將投射陰影。
????????Off網(wǎng)格不會(huì)投射陰影。
????????Two Sided網(wǎng)格從任一側(cè)投射雙面陰影。
????????Enlighten(已棄用)和漸進(jìn)光照貼圖 (Progressive Lightmapper) 不支持雙面陰影。Shadows Only網(wǎng)格的陰影可見,但網(wǎng)格本身不可見。
Receive Shadows啟用此選項(xiàng)可使網(wǎng)格顯示任何投射在網(wǎng)格上的陰影。僅當(dāng)使用漸進(jìn)光照貼圖時(shí)才支持這個(gè)選項(xiàng)。
Contribute Global Illumination選中此復(fù)選框可在游戲?qū)ο蟮?Static Editor Flags?中啟用?Contribute GI。取消選中此復(fù)選框可在游戲?qū)ο蟮?Static Editor Flags?中禁用?Contribute GI。
Receive Global Illumination設(shè)置此渲染器是從光照貼圖還是從光照探針接收全局光照。
僅當(dāng)在游戲?qū)ο蟮?Static Editor Flags?中啟用了?Contribute GI__,并且在場景中啟用了?Baked Global Illumination?或?Realtime Global Illumination(已棄用)時(shí),此屬性才可編輯。有關(guān)更多信息,請參閱?Lighting 窗口文檔。| ||Lightmaps|此渲染器從光照貼圖接收全局光照。| ||光照探針|此渲染器從光照探針接收全局光照。| |?Prioritize illumination||啟用此屬性表示在實(shí)時(shí)全局光照 (Realtime Global Illumination) 計(jì)算中始終包含這個(gè)游戲?qū)ο?。這很適合用于影響遠(yuǎn)離發(fā)光游戲?qū)ο蟮挠螒驅(qū)ο?,而發(fā)光游戲?qū)ο蟪鲇谛阅茉蛲ǔ2粫?huì)受到影響。
僅當(dāng)在游戲?qū)ο蟮?Static Editor Flags?中啟用了?Contribute GI__,項(xiàng)目使用內(nèi)置渲染管線 (Built-in Render Pipeline),并且在場景中啟用了 Realtime Global Illumination(已棄用)時(shí),此屬性才可見。
Lightmapping
僅當(dāng)?Receive Global Illumination?設(shè)置為?Lightmaps?時(shí),此部分才可見。

屬性:????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????功能:
Scale in Lightmap????指定游戲?qū)ο蟮?UV 在光照貼圖中的相對大小。值為 0 會(huì)使游戲?qū)ο蟛贿M(jìn)行光照貼圖,但仍然有助于為場景中的其他游戲?qū)ο筇峁┕庹?。大?1.0 的值會(huì)增加用于此游戲?qū)ο蟮南袼財(cái)?shù)(光照貼圖分辨率),而小于 1.0 的值會(huì)減小該像素?cái)?shù)。
您可以使用此屬性來優(yōu)化光照貼圖,從而更精確地為重要和高度細(xì)節(jié)化的區(qū)域提供光照。例如:一幢具有平坦黑暗墻壁的隔離建筑物將使用低光照貼圖比例(小于 1.0),而一組靠近在一起顯示的彩色摩托車則需要高比例值。
Stitch Seams????如果啟用此參數(shù),光照貼圖程序?qū)⒆R(shí)別應(yīng)縫合在一起的成對邊緣,并在接縫處產(chǎn)生盡可能順暢的光能傳遞。此參數(shù)僅適用于沿圖集中的圖表邊界水平或垂直延伸的直邊。按設(shè)計(jì),此參數(shù)可用于在 UV 空間中采用軸對齊的矩形。
Lightmap Parameters????為此游戲?qū)ο筮x擇或創(chuàng)建光照貼圖參數(shù)資源。
Optimize Realtime UVs????指定創(chuàng)作的網(wǎng)格 UV 是否針對實(shí)時(shí)全局光照 (Realtime Global Illumination) 進(jìn)行優(yōu)化。啟用此屬性后,Unity 會(huì)對創(chuàng)作的 UV 進(jìn)行合并、縮放和打包以實(shí)現(xiàn)優(yōu)化。
禁用此屬性后,Unity 會(huì)對創(chuàng)作的 UV 進(jìn)行縮放和打包,但不會(huì)合并。
優(yōu)化機(jī)制有時(shí)會(huì)在原始 UV 貼圖中產(chǎn)生關(guān)于不連續(xù)性的錯(cuò)誤。例如,有意銳利的邊緣可能被誤解為連續(xù)表面。
僅當(dāng)項(xiàng)目使用內(nèi)置渲染管線 (Built-in Render Pipeline),并且在場景中啟用了 Realtime Global Illumination(已棄用)時(shí),此屬性才可見。
Max Distance????指定用于簡化 UV 圖表的最大世界空間距離。如果圖表在此距離之內(nèi),則 Unity 會(huì)簡化圖表。
僅當(dāng)項(xiàng)目使用內(nèi)置渲染管線 (Built-in Render Pipeline),并且在場景中啟用了 Realtime Global Illumination(已棄用)時(shí),此屬性才可見。
Max Angle指定共享 UV 邊緣的面之間的最大角度(以度為單位)。如果面之間的角度小于此值,則 Unity 將簡化 UV 圖表。
僅當(dāng)項(xiàng)目使用內(nèi)置渲染管線 (Built-in Render Pipeline),并且在場景中啟用了 Realtime Global Illumination(已棄用)時(shí),此屬性才可見。
Ignore Normals啟用此選項(xiàng)可防止 Unity 在實(shí)時(shí)全局光照的預(yù)計(jì)算過程中拆分 UV 圖表。
僅當(dāng)項(xiàng)目使用內(nèi)置渲染管線 (Built-in Render Pipeline),并且在場景中啟用了 Realtime Global Illumination(已棄用)時(shí),此屬性才可見。
Min Chart Size指定用于 UV 圖表的最小紋理像素大小。如果需要拼接,則值 4 將創(chuàng)建一個(gè) 4x4 紋理像素的圖表來存儲(chǔ)光照和方向性。如果不需要拼接,則值 2 將降低紋理像素密度并提供更好的光照構(gòu)建時(shí)間和游戲性能。
僅當(dāng)項(xiàng)目使用內(nèi)置渲染管線 (Built-in Render Pipeline),并且在場景中啟用了 Realtime Global Illumination(已棄用)時(shí),此屬性才可見。
烘焙光照數(shù)據(jù)(菜單:Window?>?Rendering?>?Lighting Settings?>?Generate Lighting)后,此部分還將顯示這個(gè)渲染器在場景中使用的光照貼圖。在此處可以查看有關(guān)烘焙光照貼圖 (Baked Lightmap) 和實(shí)時(shí)光照貼圖 (Realtime Lightmap) 的相關(guān)信息(如果適用)。

Probes
Probes?部分包含與光照探針 (Light Probes) 和反射探針 (Reflection Probes) 有關(guān)的屬性。
屬性????????????????????????????????????????????????????????????????????????????功能
Light Probes????????????設(shè)置此渲染器如何從光照探針系統(tǒng)接收光照。
有關(guān)更多信息,請參閱光照探針。
????????????Off????????渲染器不使用任何插值光照探針。
????????????Blend Probes????????????渲染器使用一個(gè)插值光照探針。這是默認(rèn)值。
????????????Use Proxy Volume????渲染器使用插值光照探針的 3D 網(wǎng)格。
????????????Custom Provided??????渲染器從?MaterialPropertyBlock?提取光照探針著色器 uniform 值。
Proxy Volume Override????????設(shè)置對另一個(gè)具有 Light Probe Proxy Volume 組件的游戲?qū)ο蟮囊谩H當(dāng)?Light Probes?設(shè)置為?Use Proxy Volume?時(shí),此屬性才可見。
Reflection Probes設(shè)置渲染器如何從反射探針系統(tǒng)接收反射。
????????Off????????禁用反射探針。Unity 將天空盒用于反射。
????????Blend Probes????????啟用反射探針?;旌蟽H在反射探針之間發(fā)生。在室內(nèi)環(huán)境中,如果角色可能在具有不同光照設(shè)置的區(qū)域之間過渡,此設(shè)置會(huì)很有用。
????????Blend Probes and Skybox????????啟用反射探針?;旌习l(fā)生在反射探針之間或反射探針與默認(rèn)反射之間。這對于室外環(huán)境很有用。
????????Simple????????啟用反射探針,但存在兩個(gè)重疊的探針體積時(shí),反射探針之間不會(huì)發(fā)生混合。
Anchor Override????????設(shè)置變換組件,在使用光照探針或反射探針系統(tǒng)時(shí)由 Unity 用來確定插值位置。默認(rèn)情況下,這個(gè)位置是渲染器幾何體的包圍盒中心。
Additional Settings
Additional Settings?包含額外的屬性。
屬性????????????????????????????????????????????????????????????????功能
Motion Vectors????????設(shè)置是否使用運(yùn)動(dòng)矢量來跟蹤此渲染器從一幀到下一幀的每像素屏幕空間運(yùn)動(dòng)。使用此信息可以應(yīng)用后期處理效果,例如運(yùn)動(dòng)模糊。請注意,并非所有平臺(tái)都支持運(yùn)動(dòng)矢量。請參閱?SystemInfo.supportsMotionVectors?以了解更多信息。
????????Camera Motion Only????????僅使用攝像機(jī)移動(dòng)來跟蹤運(yùn)動(dòng)。
????????Per Object Motion????????????使用特定通道來跟蹤此渲染器的運(yùn)動(dòng)。
????????Force No Motion? ? ? ? ? ? ??不跟蹤運(yùn)動(dòng)。
Dynamic Occlusion啟用?Dynamic Occlusion?后,線渲染器在攝像機(jī)的視圖中被靜態(tài)渲染器 (Static Occluder) 阻擋時(shí),Unity 會(huì)剔除線渲染器。默認(rèn)情況下啟用 Dynamic Occlusion。
禁用?Dynamic Occlusion?后,線渲染器在攝像機(jī)的視圖中被靜態(tài)渲染器 (Static Occluder) 阻擋時(shí),Unity 不剔除線渲染器。禁用 Dynamic Occlusion 可以實(shí)現(xiàn)諸如在墻后繪制角色輪廓之類的效果。
請參閱有關(guān)遮擋剔除的文檔以了解更多信息。