《雪居之地》制作組是怎么把一把好牌打得稀爛的?

本文作者:鉗子
作為一款卡牌肉鴿游戲,關(guān)于《雪居之地》的最多的討論竟然不是游戲本身,而是游戲制作組的態(tài)度??傇u多半好評,中文多半差評,其實(shí)一部分原因是公關(guān)問題,簡單解釋就是游戲難、容錯率低、選擇少、隨機(jī)性太大……然后制作組不僅不改,還抱怨中國玩家意見多。
那么拋開制作組態(tài)度的問題,這款游戲到底怎么樣呢?
超優(yōu)秀的軟件
首先《雪居之地》的畫面和音樂真的挑不出一點(diǎn)毛病,很多玩家打好評其實(shí)也是因?yàn)檫@個(gè)。

卡牌和場景畫風(fēng)精致、線條流暢、顏色明亮。角色神態(tài)頗為生動,姿勢富有動感,穿著風(fēng)格和顏色也有明顯的部落差別和流派差別,物品也能從細(xì)節(jié)上看出出自什么部落之手。除了隨機(jī)生成的領(lǐng)隊(duì)形象有些天然呆之外,其他敵我雙方角色要么活潑可愛,要么嚴(yán)陣以待,不僅能體現(xiàn)出角色性格,也讓人感覺出他們積極地參與到這場無止境的戰(zhàn)爭中。


游戲的背景音樂也相當(dāng)好,不同的階段有不同的音樂,剛進(jìn)戰(zhàn)斗時(shí)是比較柔和的音樂,當(dāng)敵我任何一方發(fā)動攻擊時(shí),音樂會變得節(jié)奏明快,意味著戰(zhàn)斗正式開始了;而當(dāng)本關(guān)的最終敵人登場時(shí),音樂又會變得更加嚴(yán)肅。隨著游戲進(jìn)程推進(jìn),不同的戰(zhàn)場也會有不同的音樂,越深入,音樂就越大氣。不過我媽媽評價(jià)說,這個(gè)音樂聽起來像是介紹云南風(fēng)光(哈哈哈哈哈哈)。
更離譜的是,作為一個(gè)卡牌游戲,它甚至有物理引擎。一方對另一方造成傷害時(shí),受擊方不僅會晃動,還會噴濺出血液,如果后面有別的卡牌,血液就會濺射在卡牌上,如果沒有就會濺在地上。如果是友方卡牌沾染上了血跡,這些血跡會一直保留在卡牌上直到通關(guān)。

在設(shè)置中,玩家可以改變噴濺的量,也可以把血液的顏色從紅色改成彩色,也就是我們戲稱的“主播模式”。而卡牌的強(qiáng)化詞條“吊墜”掛在卡牌上時(shí),如果卡牌劇烈晃動(比如受到攻擊),吊墜也會跟著搖晃。

游戲中的名詞也像畫風(fēng)一樣可愛,中毒叫蘑菇,護(hù)甲叫果殼,臨時(shí)攻擊力叫辣椒,人工構(gòu)造體叫木疙瘩……敵人的名字也叫豹喵喵、菇噴噴、鵝兇兇等疊詞詞,就像是童話故事中出現(xiàn)的名字一樣。游戲中的卡牌描述也都表述清晰,可見翻譯是下了功夫的。

抄都抄不會的硬件
但是,《雪居之地》的優(yōu)點(diǎn)也就到此為止了。這些優(yōu)點(diǎn)就像是蛋糕上的奶油和水果,鮮艷誘人,卻無法掩蓋由蛋糕基底散發(fā)出的鯡魚罐頭味兒。當(dāng)然,之所以是鯡魚罐頭,是因?yàn)轹E魚罐頭能吃,這款游戲也不至于到玩不下去的地步。就我個(gè)人而言,我游玩時(shí)長44小時(shí),已經(jīng)全成就通關(guān)了,可以說還是有辦法通關(guān)的,而且網(wǎng)上有各種各樣的無腦通關(guān)套路,足以說明它的“難”并不是毫無解法。

游戲的問題在于隨機(jī)性和難度設(shè)計(jì)。作為一款卡牌肉鴿游戲,有《殺戮尖塔》、《怪物火車》這樣的珠玉在前,《雪居之地》顯然也借鑒前輩們的優(yōu)秀經(jīng)驗(yàn),尤其是《怪物火車》的角色與技能配合的設(shè)計(jì),應(yīng)該還借鑒了每戰(zhàn)之后的快樂二選一。(有人可能會問作者是不是只玩過這兩款卡牌游戲,啊怎么會呢,我還玩過《萬界之門》、《槍與香蕉》這些上不了臺面的)


但很多經(jīng)驗(yàn)其實(shí)不太容易借鑒到,它涉及到很多方面,比如敵人的血量與機(jī)制、卡牌的傷害與效果等等,一張卡的好壞是要看它能否融入整個(gè)游戲。因?yàn)椴荒芡耆u某個(gè)作品,多少需要自己創(chuàng)新一點(diǎn),所以游戲的平衡性就很難把握。
《雪居之地》的平衡性其實(shí)就不是很好,基本變成了一種“要么爽,要么死”的局面。要么出師不利中道崩殂,要么湊出萬能套路從頭到尾0回合殺(也就是在游戲正式開始前就把boss殺了)。當(dāng)然也有玩家從頭到尾都是謹(jǐn)慎思考每一步的,但實(shí)際上還是少數(shù)。
一局游戲差不多半小時(shí)到一小時(shí)的長度,要想全程高度集中精神,我在實(shí)力最強(qiáng)的高中階段也做不到?。ㄖ干险n聽講)。萬一中間手抖誤操作了或者腦抽走了步臭棋,那抽自己倆嘴巴子的心情都有了。畢竟這游戲的玩法就是一步一回合,放下卡牌的一瞬間就落子無悔了,不像其他的卡牌游戲,我點(diǎn)了回合結(jié)束才能回合結(jié)束。萬一鼠標(biāo)有點(diǎn)接觸不良,手里捏著角色還沒想好放哪兒呢就松手了,那能拯救你的只有你按Alt+f4的手速了。
沒錯,這就是《雪居之地》最差勁的地方,也是它“平衡性”最崩壞的地方。它的“平衡性”最差的部分不是表現(xiàn)在卡牌上,再沒出息的流派也有通關(guān)的可能性,只要不斷修正牌序就能探索出通關(guān)的可能性。但《雪居之地》的數(shù)據(jù)是每回合一保存,而不是《殺戮尖塔》那種只在戰(zhàn)斗開始前保存。一旦你這場戰(zhàn)斗出現(xiàn)頹勢,想要從這場的開頭重新打,那對不起,《殺戮尖塔》允許你這么做,《怪物火車》允許你這么做,我《雪居之地》可不允許你這么做。
最差勁的是,其實(shí)先前發(fā)布的Demo版是允許這么做的,結(jié)果到了正式版中反而不能,讓很多人大呼上當(dāng)。
在這種規(guī)定下,最阻礙你成功的其實(shí)是你那靠不住的大腦,再牛逼的順風(fēng)局都可能一時(shí)腦抽打出稀爛操作,上一場還在吊打?qū)γ?,這一把直接快速重開,什么流派在這種存檔機(jī)制下都一視同仁,反倒顯得異常平衡,畢竟都過不去嘛。
所以0回合殺就成了主流,因?yàn)?回合殺的操作相當(dāng)于一個(gè)回合之內(nèi)打出無數(shù)張牌直接鏟死對面,沒有到達(dá)一回合一保存的標(biāo)準(zhǔn),不僅爽而且容錯率高。但是這樣就又導(dǎo)致游戲變得不好玩,畢竟我玩rogue游戲的快樂就是隨機(jī)性,你直接把我按在這限定的幾張牌上了,那還有個(gè)錘子的隨機(jī)性,我去食堂看看今天中午吃什么都比你這個(gè)隨機(jī)性高。
很多細(xì)節(jié)方面的設(shè)定,大家都這么做,一定是有原因的,就像這種存檔機(jī)制,它是經(jīng)得起玩家考驗(yàn)的。你想搞特殊,那只能吃大癟。另一個(gè)讓人難受的、大家都有就它沒有的功能在于獲得新卡牌時(shí)可以不選擇。眾所周知,卡組并不是越厚越好,優(yōu)秀的卡組要在每回合都能打出有用的牌,所以壓縮牌庫是非常重要的事。《殺戮尖塔》在遇到新卡牌時(shí)可以直接跳過,《怪物火車》中放棄拿牌甚至可以獲得額外的金錢。但《雪居之地》中,玩家必須拿一張卡牌,不能跳過。角色卡尚且可以讓角色不上場,物品卡(相當(dāng)于技能)路過必須拿。而且你以為快樂二選一可以盡量避開無效塞牌,啊怎么會呢?遇到下圖這種情況,你以為你避得開嗎?

壓縮牌庫的另一個(gè)途徑就是刪牌,但是一局最多刪4張牌,這還是在運(yùn)氣好的情況下,而且往往和商店在快樂二選一的不同路線上。而同樣是快樂二選一的《怪物火車》,它的商店本身就具備刪牌的功能,極大地弱化了這種情況造成的窘境。
當(dāng)然,《雪居之地》的問題遠(yuǎn)不止這么點(diǎn),比如領(lǐng)隊(duì)不能重選、掛墜與卡牌效果相矛盾、給帶回收詞條的卡牌戴皇冠會導(dǎo)致游戲沒法進(jìn)行等等,這些都是它自己自創(chuàng)的機(jī)制問題,不好比較(雖然說有些真的很蠢)。
總結(jié)
其實(shí)《雪居之地》對我這種又菜又愛玩的卡牌游戲愛好者來說并不友好,而且在任何一個(gè)群體中,中不溜水平的人往往占大多數(shù)。而制作組自稱要做一款“有難度的游戲”,結(jié)果卻是為難而難,實(shí)則是本末倒置,完全對不起游戲優(yōu)秀的畫風(fēng)和配樂。截止我完稿為止,制作組答應(yīng)的游戲改動還沒半點(diǎn)消息,不知道他們會不會食言。