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激戰(zhàn)2 好玩還是不好玩

2023-07-13 17:54 作者:mayoiwill  | 我要投稿

最近又從FF14回歸激戰(zhàn)2了,同時(shí)也開始接觸了一點(diǎn)點(diǎn)激戰(zhàn)2PVE的內(nèi)容,以前我玩激戰(zhàn)2都是不碰PVE的。從這些經(jīng)歷,我總結(jié)了一下激戰(zhàn)2到底好不好玩,或者說(shuō)激戰(zhàn)2適合哪一類玩家,怎么玩激戰(zhàn)2才會(huì)覺(jué)得它好玩。


本文會(huì)從對(duì)比的角度去展開。會(huì)經(jīng)常用到兩個(gè)對(duì)比,激戰(zhàn)2對(duì)比FF14,以及ACT游戲?qū)Ρ萊PG游戲。而核心觀點(diǎn)會(huì)從價(jià)值論的角度出發(fā),去探討正反聵這件事情。


我們知道,游戲的本質(zhì)是一個(gè)獲得正反聵的過(guò)程。如果沒(méi)有正反聵,幾乎沒(méi)有人能玩下去。舉個(gè)例子,罰抄正字一百遍這個(gè)事情,你能說(shuō)它是一個(gè)游戲嗎?


所有的游戲,都必須給玩家以正反聵,或者換個(gè)說(shuō)法,要有收益。但不同的游戲,玩家收獲的東西不同。我們先回到ACT和RPG這兩種游戲類型上。傳統(tǒng)的ACT是沒(méi)有裝備提升的,但是會(huì)隨著游戲過(guò)程給你新的種類的裝備。新裝備配合新打法,它不一定是比舊裝備強(qiáng)的。舉個(gè)例子,獵天使魔女,上來(lái)就有雙槍,以及很快就可以裝四把槍。但到了游戲大后期才有鞭子之類的。但你說(shuō)雙槍就比鞭子弱嗎?不,有人就是可以利用雙槍的高攻速高回魔,再利用魔力打高傷害的方式獲得高的評(píng)價(jià)。

反觀RPG,大家都知道,RPG是劇情+裝備驅(qū)動(dòng)的,我們會(huì)在主線和支線中獲得一把又一把“神器”,同時(shí)自身的屬性也會(huì)升級(jí),體會(huì)自身變強(qiáng)的過(guò)程是RPG中最常見(jiàn)的一種正反聵。舉個(gè)例子,像異度之刃系列,上來(lái)就會(huì)在地圖上放出90級(jí) 100級(jí)的怪物給你先看一眼,此時(shí)你只有10級(jí),根本打不過(guò)。但是隨著游戲進(jìn)入后期,你拿到了各種神器,自身屬性也升到了滿級(jí),你就可以滿地圖的去欺負(fù)那些之前看起來(lái)高不可攀的BOSS級(jí)怪物們。

對(duì)比這兩種游戲,大家是不是發(fā)現(xiàn),激戰(zhàn)2和FF14剛好可以比照ACT和RPG。也就是說(shuō),雖然激戰(zhàn)2叫做MMORPG,但是實(shí)際上更準(zhǔn)確的游戲類型應(yīng)該是MMOACT。激戰(zhàn)2有ACT最經(jīng)典的元素,翻滾,對(duì)吧。


下面我們先不展開說(shuō)FF14有多像RPG,激戰(zhàn)2有多像ACT,因?yàn)檫@樣有點(diǎn)刻舟求劍。我們反過(guò)來(lái)探討一個(gè),為什么游戲設(shè)計(jì)者會(huì)把激戰(zhàn)2設(shè)計(jì)成這樣,而FF14設(shè)計(jì)成那樣。這里有個(gè)很多人沒(méi)有思考過(guò)的角度,叫做 收費(fèi)模式 不同。


先說(shuō)FF14,他是一個(gè)月卡+點(diǎn)卡收費(fèi)為主的游戲,換句話說(shuō),只有玩家上線了,他才能賺到錢,玩家不上線,他基本上是不賺錢的。所以,他的目的是讓玩家盡可能待在線上。有人說(shuō),F(xiàn)F14也賣時(shí)裝啥的,但你發(fā)現(xiàn),其實(shí)時(shí)裝賣的比坐騎/寵物/動(dòng)作這些好,就是因?yàn)闀r(shí)裝在打本時(shí)能展示,坐騎/寵物這些打本時(shí)展示不了。本質(zhì)上還是得先打本,打本就是在線,在線就是收費(fèi)。所以這類RPG的核心就必然是打本。相應(yīng)的,好的裝備就是驅(qū)動(dòng)大家打本的最好的獎(jiǎng)勵(lì),因?yàn)楹醚b備對(duì)打本本身有幫助。這就形成了我們說(shuō)的正反聵,正循環(huán)。裝備 = 打本 = 在線 = 賺錢。


回過(guò)來(lái)說(shuō)激戰(zhàn)2,激戰(zhàn)2 不能做高難本嗎?當(dāng)然可以,但是為什么要做。裝備 = 打本 = 在線。等等,激戰(zhàn)2 不是點(diǎn)卡和月卡收費(fèi),所以在線不等于賺錢啊!所以既然在線 不等于 賺錢。那么,在線沒(méi)有了,打本沒(méi)有了,裝備提升的必要性自然也就沒(méi)有了。相應(yīng)的,激戰(zhàn)2收費(fèi)的項(xiàng)目變得非常的浮夸,大家都要打野外事件和BOSS。這種時(shí)候你說(shuō)裝備數(shù)值,誰(shuí)管你啊,只要外觀夠炫夠好看就行了,所以商城賣的就是外觀,裝備外觀,坐騎外觀。這也是一種 正反聵。野外BOSS = 炫外觀 = 賣外觀 = 賺錢。所以激戰(zhàn)2里有很多野外BOSS。


但是這里有個(gè)非常大的問(wèn)題,就是我說(shuō)的浮夸的問(wèn)題。外表和內(nèi)在,這個(gè)矛盾在游戲中也是一樣的。外表是一時(shí)的,內(nèi)在的長(zhǎng)久的。有人會(huì)為了一時(shí)的浮夸付費(fèi),但不能長(zhǎng)久。所以就有了買了傳奇就A的現(xiàn)象。你有再多的傳奇,你也只能在野外炫一下,頂多換來(lái)旁人羨慕的目光,卻換不來(lái)真正的社交體驗(yàn)。相比之下,F(xiàn)F14的主要游戲過(guò)程就是打本,打本這個(gè)事情,卻有很多樂(lè)趣,和有意思的人打本是一種非常好的體驗(yàn),大家可以插科打混,互講笑話,甚至這個(gè)本能不能打過(guò)其實(shí)也不是什么大問(wèn)題了。也就是說(shuō),F(xiàn)F14的那個(gè)正反聵正循環(huán),像牛肉干,雖然看起來(lái)不咋地,但是越嚼越香。而激戰(zhàn)2這個(gè) 野外BOSS = 炫外觀 的正循環(huán),像口香糖,一開始嚼著還行,但是很快就沒(méi)味了。


很多人看到這里估計(jì)會(huì)說(shuō),這種評(píng)價(jià)對(duì)激戰(zhàn)2不公平。激戰(zhàn)2不是像國(guó)內(nèi)類傳奇游戲,天天整個(gè)大翅膀那種炫外觀的游戲。沒(méi)錯(cuò),激戰(zhàn)2之所以獲得這么高的評(píng)價(jià),是因?yàn)樗凶约旱乃c(diǎn)。激戰(zhàn)2的爽點(diǎn)是什么呢。還是回到ACT和RPG游戲的對(duì)比上,激戰(zhàn)2的爽點(diǎn)在于“打怪或者打人的過(guò)程”,而不在于結(jié)果。


舉個(gè)例子,元素職業(yè)的清新空氣特性,說(shuō)明是只要打出爆擊,元素的風(fēng)協(xié)調(diào)就會(huì)刷新,之后進(jìn)風(fēng)協(xié)調(diào)會(huì)觸發(fā)對(duì)目標(biāo)閃電攻擊。你想像中的觸發(fā)方式是,風(fēng)協(xié)調(diào),打2個(gè)風(fēng)技能,切火協(xié)調(diào),打2個(gè)火技能,火技能命中爆擊后,風(fēng)協(xié)調(diào)刷新,切回風(fēng)協(xié)調(diào),觸發(fā)對(duì)目標(biāo)進(jìn)行閃電攻擊。但實(shí)際上正確的觸發(fā)方式是什么呢?風(fēng)協(xié)調(diào),在風(fēng)1開始讀條后,立刻切火協(xié)調(diào),這樣風(fēng)1的后半段算做是在火協(xié)調(diào)條件下命中的,只要有一下爆擊了,立馬風(fēng)協(xié)調(diào)就可以再切回去。也就是說(shuō),就算我不放任何火協(xié)調(diào)的技能,也可以實(shí)現(xiàn) ”在火協(xié)調(diào)下爆擊“ 這個(gè)目標(biāo),最終實(shí)現(xiàn)刷新風(fēng)協(xié)調(diào)CD,觸發(fā)進(jìn)風(fēng)協(xié)調(diào)時(shí)對(duì)目標(biāo)進(jìn)行閃電攻擊的特性。這就使得清新空氣元素切換協(xié)調(diào)的速度非???。可以做到讀一次風(fēng)1時(shí)間內(nèi)切換2次協(xié)調(diào)。讀三個(gè)風(fēng)1的功夫就可以 風(fēng)火 風(fēng)水 風(fēng)土 切完,之后再回到風(fēng)火,循環(huán)起來(lái)。每次風(fēng)1的攻擊都伴隨一次額外的閃電攻擊。


我舉這個(gè)例子,其實(shí)就說(shuō)明了激戰(zhàn)2這個(gè)游戲在操作性上的深度,幾乎每個(gè)職業(yè)每個(gè)BD,都有類似的技巧點(diǎn)。大部分真正玩進(jìn)去,玩懂這個(gè)游戲的玩家,都會(huì)對(duì)游戲操作本身津津樂(lè)道,有自己對(duì)于游戲的理解和想法。


OK, 即然游戲本身是好游戲,那為什么還有那么多人覺(jué)得不好玩呢?回想一下ACT游戲里面玩家的成長(zhǎng)過(guò)程,比如游戲一共有10關(guān),一共有5把武器。那顯然是前兩關(guān)只能用第1把武器。第3關(guān)解鎖第2把武器,第5關(guān)解鎖第3把武器。按照游戲進(jìn)度和武器的解鎖相匹配的思路。慢慢讓你達(dá)到一個(gè)5把武器融會(huì)貫通的境界。但是大多數(shù)人玩激戰(zhàn)2是怎么玩的呢?攻略上說(shuō),先購(gòu)買烈炎征途和巨龍絕境兩個(gè)DLC,之后建一個(gè)工程師,直升80,之后去凱珊花2個(gè)小時(shí)解鎖全部丁真的技能天賦。OK, 一個(gè)速成丁直就完成了。之后你可以拿著這個(gè)速成的丁真,只靠111就打穿全部的個(gè)人劇情啥的。或者你也可以直接做飛龍劇情,直接111就行。


這不就是逼人家萌新把正字寫一百遍嘛,一直111過(guò)那么長(zhǎng)的個(gè)人劇情,再111過(guò)飛龍劇情,后面再111搞野外事件,碎層副本。是個(gè)人都覺(jué)得無(wú)聊透頂好不好。更別提還有人去PVP里面玩丁真111的,被人打得屁滾尿流。


本來(lái)激戰(zhàn)2的設(shè)計(jì)是怎樣的?先給你少數(shù)幾個(gè)技能,你先用著,把劇情打一打。慢慢解鎖新技能,新天賦。就跟ACT游戲一樣的節(jié)奏。好吧,話又說(shuō)回來(lái),為什么廠商要提供直升80,直接解鎖新DLC技能的玩法呢?很簡(jiǎn)單,DLC要賣錢的嘛。


一個(gè)注重”打怪練級(jí)的過(guò)程中學(xué)習(xí)組合使用技能的樂(lè)趣“的游戲,收益點(diǎn)卻放在了”直接給你一個(gè)111的BD解決全部問(wèn)題"上面。要賣錢就沒(méi)樂(lè)趣,要樂(lè)趣就不賺錢。這怎么搞?


這種時(shí)候我們就還得說(shuō)回FF14,看看FF14是怎么處理這個(gè)問(wèn)題的。首先開通游戲時(shí)沒(méi)有直升80,90這種福利。就算你能找到了導(dǎo)師,拿到了導(dǎo)師福利,也只能直升到60級(jí),后面60到90還是得自己練。也就是說(shuō),游戲內(nèi)容的解鎖,和直升滿級(jí)沒(méi)有綁定在一起。其次,就算你是滿級(jí)了,游戲的很多內(nèi)容還是需要先把主線劇情跑完才能解鎖,比如新地圖,新副本。主線劇情是只能你一個(gè)人打的,里面還會(huì)專門的限制你的等級(jí),比如這個(gè)主線是40級(jí)的,你最多只能用42級(jí)的屬性和技能進(jìn)去打。也就是說(shuō),你跑不完主線,其它可玩的內(nèi)容不解鎖。而你跑主線的過(guò)程就是逼著你把至少一個(gè)職業(yè)的全部技能從低級(jí)到高級(jí)用一個(gè)遍,直到完全熟悉了這個(gè)職業(yè)。才“放”你去體驗(yàn)其它高級(jí)內(nèi)容。


可見(jiàn),點(diǎn)卡/月卡制的游戲,你說(shuō)它撈錢也好,太貴了也罷,它確實(shí)有一個(gè)好處,就是它在正反聵這塊,層層遞進(jìn)的學(xué)習(xí)曲線不影響它的收入。但是你讓激戰(zhàn)2也這么搞,80級(jí)個(gè)人劇情沒(méi)做完不讓買DLC?那要是很多人就做不完怎么辦,你本體還不收費(fèi),做福利嗎。


說(shuō)到這里大家就應(yīng)該很清楚了,激戰(zhàn)2“不好玩”這個(gè)事情,和它的收費(fèi)模式有著本質(zhì)的連系。你說(shuō)激戰(zhàn)2收費(fèi)是不是良心,那確實(shí)良心。但這個(gè)良心是要建立在玩家對(duì)游戲有著深入的理解,認(rèn)可說(shuō)“過(guò)程比結(jié)果重要”這個(gè)前提下,才能按照一個(gè)正常的學(xué)習(xí)曲線去體驗(yàn)游戲。而不能抱著什么都速成的心態(tài),去追求“結(jié)果”,結(jié)果重要嗎?我玩了這么久還沒(méi)有飛龍,并不影響我在大部分地圖體驗(yàn)冒險(xiǎn)的樂(lè)趣。甚至可以說(shuō)就是因?yàn)槲覜](méi)有飛龍才能體驗(yàn)冒險(xiǎn)的樂(lè)趣。


另外,激戰(zhàn)2不好玩,還體現(xiàn)社交這個(gè)事情上。不過(guò)這就是另一個(gè)話題了,簡(jiǎn)單說(shuō),激戰(zhàn)2需要社交合作的部分體現(xiàn)在PVP WVW 和十人本這幾塊。而PVP WVW的對(duì)抗性不適合女孩子。所以導(dǎo)致激戰(zhàn)2女孩子的社交體驗(yàn)并不好。相比之下,F(xiàn)F14的高難本畢竟是PVE,而且那個(gè)靠背板的機(jī)制其實(shí)女孩子的發(fā)揮甚至比男的還要好。而且不打高難本,還可以挖寶,搞裝修,玩金碟??傊m合女孩子的項(xiàng)目特別多。所以就導(dǎo)致了激戰(zhàn)2 男留ID女自強(qiáng) 的怪現(xiàn)象,缺少了異性的社交,那實(shí)話說(shuō)是沒(méi)什么樂(lè)子了。


說(shuō)了這么多,可以總結(jié)一下了,那什么人會(huì)覺(jué)得激戰(zhàn)2好玩呢?

首先,激戰(zhàn)2確實(shí)挑人,對(duì)自己的游戲操作有自信,認(rèn)可過(guò)程比結(jié)果重要,這是前提。

其次,還不能被DLC直升和直接買傳奇帶進(jìn)溝里,需要有點(diǎn)耐心,按照正確的學(xué)習(xí)曲線去體驗(yàn)游戲。

最后,還不能對(duì)社交,尤其是異性社交有太多期望。

滿足這三條,激戰(zhàn)2大概率對(duì)你而言會(huì)是一個(gè)好玩的游戲。


而我寫這個(gè)文章,主要還是給在第二條那里栽根頭的玩家寫的。去玩元素吧,體驗(yàn)一下鋼琴手的快感,你會(huì)上癮的。就是出地圖隨便找個(gè)銅圈怪打一套“閃電五連”都會(huì)是一個(gè)爽點(diǎn)滿滿的事情。不說(shuō)了,我去練習(xí)閃電五連同時(shí)移動(dòng) 翻滾 和AOE去了。

激戰(zhàn)2 好玩還是不好玩的評(píng)論 (共 條)

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