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正兒八經(jīng)問,正兒八經(jīng)答(9)

2020-09-30 14:33 作者:深海秒針  | 我要投稿

前言:多問問題,干碎深海秒針就行了

一、認真回答

我認為這刀削的很好。

先聽我把話講完。

目前版本主流仍然是道具交換(版本主流以職業(yè)比賽為主),那么在這種情況下,已知防守方的選擇是——擴防,把更多的道具放在點外。在這個基礎上,你再加入中遠距離架槍的能力,實際情況就會出現(xiàn)《職業(yè)比賽觀察日記(8)》里面出現(xiàn)的情況,進攻方在進行了長時間的道具交換后,在突進的過程中還被遠槍架死。

也就是說防守方本身就不該賦予擴防+遠距離作戰(zhàn)的能力,所以削掉gign干員的acog我是雙手贊成的。

但反過來講,gign的兩個干員確實被這一刀削廢了,如何滿足普玩?zhèn)儗τ谶@兩個干員的期望就是下一個問題了,我倒是有個好主意——把這兩干員改成2速就好了,雖然一樣是經(jīng)典沒用技能,但玩家們的體感體驗提高了,就不會抱怨他們是沒用干員了。

不是嗎?反正我只記得jager3速變2速好多人罵了好久。

(1)因為道具交換的時代沒有過去,對于防守方來講,只要一個大版本沒有過去,一個新的體系它再怎么優(yōu)秀也是不如版本答案的,因為做為出題的防守方已經(jīng)拿到了目前階段最難的題目,就沒必要嘗試新的體系。

就比如三核時代后期出現(xiàn)的mute+mozzie的信息屏蔽組,他們的組合很強,但對于進攻方而言,三核的處理難度仍然是更高等級的。

(2)高負面狀態(tài)最優(yōu)秀的是他對于普玩?zhèn)兊拇輾?,因為防守方可以依靠高負面狀態(tài)來營造多個1v1甚至1v多,然后拉開人數(shù)差,最后依靠人數(shù)差獲勝。

但對于pl的打法來講,抱團進攻,切墻創(chuàng)造槍線是常態(tài),即便真被高負面狀態(tài)營造了1v1的對局,進攻方都有極好的補位。

所以在pl對局中,高負面狀態(tài)干員真正具有克制力的只有對于單摸選手們。

所以類似于ctzn這種單摸做為其進攻唯一打法的選手來講,防守方是能選擇出極其具有針對性的干員的。

這兩個問題本質上是一個問題。

進攻方由于害怕道具交換——進而轉化為對當前陣容體系不敢放棄,所以zofia和ash依舊能把住前五的席位。如果把目前打了場次最多的拉丁區(qū)的進攻前五拉出來是:thatcher、ace、zofia、ash、sledge就是非常標準的,輔、切、1號位、2號位、3號位軟切。

所以真實的原因是進攻方不敢嘗試多切體系——因為現(xiàn)在看來很多點位光切一個墻就要花去大量的時間,更不談及切好幾個墻,如果沒人嘗試多切體系,自然不會把頂板封上,因為切不夠啊。

就拿俱樂部2樓辦公室的hatch來講,如果天然封上了,進攻方切廚房的hatch就必須要從這個hatch下手先把這個辦公室清了才能說自己一層一層下去再去切廚房hatch,不論是時間還是需要的切都在大大增加——這不就是鼓勵防守方擴防嗎?

當然好消息是亞太可能是第一個嘗試多切陣容的地區(qū)。

得分,它可以是一種普玩的信息獲取方式,比如lesion踩蠱,frost夾子夾人。

但是它們做為一種信息獲取方式相比于黑眼、無人機、黑鏡、心跳探測儀這種信息獲取方式而言,滯后,緩慢。

而且職業(yè)選手們并沒有加分這種獲取信息的方式,對于他們而言更直接的信息獲取方式更好。

(很簡單的,把lesion踩中蠱的加分取消掉,lesion在rank的出場率還要跌)

所以這種加分是一種可行手段。

二、不認真回答

不用回復手感,新手感照樣打就是了。

把隊友當敵人,敵人當隊友反過來不就完事了。

你是想老爺子死來著還是怎么滴?

技能就是封墻的干員,強度可想而知了。

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