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為什么說黑神話是一款“注定失敗”的游戲?——淺談中國游戲行業(yè)及其他

2023-08-22 17:17 作者:COX-JKIE-RED  | 我要投稿

注:本文僅作為個人的粗淺理解進行分享交流,出現(xiàn)數(shù)據(jù)或事實錯誤還望指出并多多海涵,如有觀點不同希望求同存異。

借著最近《黑神話:悟空》8.20的宣發(fā)周期有了實機試玩,對各位期待的玩家算是吃了定心丸,所以想聊一聊中國市場目前的現(xiàn)狀,并以我個人的想法聊聊未來的展望。算是借著這碟醋包一頓餃子。


一、歷史遺留,業(yè)障難除

????????當我們談論到中國游戲產業(yè)時,一個繞不開也是影響深遠的話題,就是長達13年(2006-2013)的游戲機禁令。首先應明確的是,禁令發(fā)布的背景確實有街機廳網吧等管理混亂,學生的不自律和家長教育失敗的環(huán)境,電子游戲的問題在社會上持續(xù)發(fā)酵,但最終我們看到的是一刀切的政策,只能說美國的“禁酒令”是個有歷史借鑒意義的社會實驗。

????????在禁令發(fā)布前,我國有什么?中國臺灣省的《神雕俠侶》《射雕英雄傳》,大陸能看到《流星蝴蝶劍》《大秦悍將》《烈火文明》這種設定新奇,玩法創(chuàng)新的游戲,也能放在國際上比拼。那么20多年后的今天,我們能有什么國產游戲,直接說我們能看到多少個國產游戲能去和《刺客信條》、《使命召喚》、《古墓麗影》等游戲(更神一級的就不提了)進行比較。


????????禁令直接導致家用游戲機PS3、3DS、XBOX360不允許被進口,國外優(yōu)秀游戲無法進入國內,國內的游戲也沒有本地平臺,最終國內玩家們則道而行轉移到了PC端,但當時國內正版意識淡薄,steam也不服務國內,而PC端的盜版游戲市場迅速崛起,至今國內也未形成良好的正版意識,盜版游戲也是國內一大禍患。

????????而網游就在這時打入國內市場,后來的魔獸、LOL、CF等也成了人們刻板印象里的游戲,并且經過市場驗證這類內購道具收費的游戲更好的賺錢,玩家們也習慣于這種免費游玩、內購收費的模式。

????????作為一個單機玩家其實能直觀感受到單機游戲其實相較于這類“免費游戲”足夠好玩,有正常的心流曲線,一次性買斷的價格對比氪金的沉默成本更具性價比。

????????這種習慣也為后來崛起的移動端“免費”游戲埋下伏筆,移動端游戲潮開始,為首的《王者榮耀》《和平精英》《穿越火線》已經下沉到低齡兒童都在游玩,國內游戲產業(yè)在研究如何使內購氪金更賺錢的路上走的更遠,最后我們就看到了各類抽卡游戲,648沖的好不快哉。

其中一個小插曲是,2017年PUBG的爆火讓國內玩家接觸到steam,算是一次契機使國內單機圈子逐漸擴大。

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2021年中國游戲產業(yè)報告


最終看到的是國內游戲工業(yè)對比國外來講沒有有效的起步,那我們是否已經走過了由0到1的階段?我的答案是還沒有。

當年的一紙游戲機禁令對現(xiàn)狀的影響一定是原因之一,造成的影響:

  • 1.?最重要的是直接斷送掉了游戲工業(yè)的發(fā)展,難以起步導致游戲產業(yè)發(fā)展畸形;

  • 2.?影響社會對電子游戲的態(tài)度,“電子鴉片”的論調在社會上大行其道,以至于現(xiàn)在長一輩或是網絡原住民的孩子們,甚至是一些游戲玩家對游戲的認知都是錯誤扭曲的;

  • 3.?我們在這一段停滯的寒冬中根本沒有完整培育游戲相關的教育體系,沒有完整的理論體系,制作經驗少之又少,人才更是極其缺少。

????????能見到的只能是一些帶著復興國產游戲的理想沒有成體系知識的勇者,抱著制作獨立游戲的想法向惡龍沖鋒,結果是能有幾個完成項目?那些我們知道的不知道的暴死項目難以計數(shù),即便是登錄steam后銷量也寥寥無幾。這三點其實都是相互影響下崔生出的,留下的是一地雞毛。


????????自2014年禁令解除后,不論是成為笑話的《幻》,還是真正算作佳作的《艾?!罚覀冞€是能看到不斷有人舉起國產戲的旗幟,但這些年來國外的游戲理論和技術工業(yè)發(fā)展是我們無法觸及的高度,并且3A游戲更是將游戲制作規(guī)模拉到一個更高的層次,育碧、卡普空等公司已經有了完整的工業(yè)流程,每年都有穩(wěn)定的產出。

????????這些年來滋生出的游戲圈用“惡臭”來形容絕不為過,一條完整清晰的鄙視鏈,大大小小圈子的激烈罵戰(zhàn)不停,到處指點江山的云玩家,或者是高談闊論的小將......差點都玩出階級優(yōu)越了,真正在享受游戲玩家又有多少?但總的來說還是在磕絆的前進。還算喜人的是,國內的主機土壤開始發(fā)展,玩家們的正版意識也在不斷提高,高質量的游戲不斷出圈,真正有價值的事物經過時間的考驗也進入了大眾視野,并且國內有工作室參與到國外的外包工作,也能看到體量不算大但優(yōu)秀的游戲產出,80、90后成為社會的話事人后對游戲的社會態(tài)度也在改善。


二、踏上取經路,比抵達靈山更重要

在真正討論黑神話之前,我想扯扯中國電影行業(yè)。

????????是的,這還是一篇討論游戲的文章。拿電影說事,是我認為國內的電影產業(yè)也曾有著游戲行業(yè)的處境,好萊塢的電影工業(yè)壓著國內多少年了,我們最終還是有了《流浪地球》《封神》這種積累開拓工業(yè)電影的勇者,動畫電影《大圣歸來》打響第一槍后,有了爆款的《哪吒之魔童降世》,直至現(xiàn)在我們能看到《長安三萬里》的票房成功,并且每年穩(wěn)定的動畫電影項目產出并已經走入工業(yè)化了。


????????當資本看到這樣的有價值的內容創(chuàng)作能賺到錢后,才會去投資內容創(chuàng)作者,《上海堡壘》這樣的電影才會消失;有演技有犧牲的演員能喚起票房號召力時,批量生產的劣質明星才會沒落。我不希望內容創(chuàng)作者跪著掙錢,作為觀眾想看到有價值的文化產品,我更希望看到的是人民群眾幫誰誰贏,我們要選擇自己無產階級的文化。


????????說完這些,聊到黑神話悟空,玩家們等太久了,一款國產經典買斷制的單機游戲。作為玩家我為什么會如此想要一款獨具中國文化內核的游戲,因為我們都曾感受到電子游戲的藝術性魅力,帶我們身臨其境的走在西部的荒野,化身勇者在劍與魔法的歐洲大陸,在霓虹的未來都市中,選擇自己想要的人生和故事;我們都曾感受到八大藝術支撐起的電子游戲美輪美奐,文化內涵與游戲渾然天成,讓我們沉醉其中。

????????但越是看到各種優(yōu)秀的故事,看到日本文化在世界的影響力,我們越是可惜我們的文化被埋沒,我們也想對世界說出我們的歷史,講出文化內容,輸出獨有的東方價值觀,告訴世界這個民族是如此的優(yōu)秀,有獨特的底色支撐著這個民族,以至于在近代中有無數(shù)的理想主義者敢于給中國的選擇一條紅色的道路,也有無數(shù)的人奉獻而筑成這條路。

????????在如此極端的環(huán)境下仍然去堅定走出這樣一條道路,更重要是這樣一群的理想主義者吹出了這一聲沖鋒號,此后必然會有無數(shù)的人前仆后繼的繼續(xù)走上這條路,復興國產游戲的路,發(fā)展中國文化的路。

????????但我不想把這些擔子放在黑神話上,它僅作為一款游戲、一款優(yōu)秀的國產游戲這就足夠了。


三、不經八十一難,何以成佛

終于聊到標題了,為什么講黑神話:悟空是一款“注定失敗”的游戲。


????????此外,在前文提到目前國內的游戲圈環(huán)境不容樂觀,再加之整個網絡環(huán)境本就惡臭不堪,甚至黑神話被扣上虛無縹緲的“厭女”帽子,也證明出圈的代價就是一定會受到無數(shù)的非議,但看到游科很清楚他們該做什么,該聽不該聽什么,我感到很慶幸。圈內對黑神話的鞭策更不再少數(shù),總是能看到各種論調,看到第一句話是抄襲。其實在一些人的心中,中國游戲就是失敗的,黑神話就是失敗的,借此才能彰顯自己的高深見解和獨特品味,給個steam好友?對不起,只用steam管家。

????????其實對于目前游戲玩法已經趨于飽和,現(xiàn)在產出的游戲都能看到之前游戲的影子,而現(xiàn)在新游戲能做到優(yōu)化游戲玩法,給出不同玩法組合的“解”,探索整理玩法領域的理論,做到這些就是合格的。


四、我期望的未來


????????我希望黑神話這部作品問世后,能改善社會對游戲的態(tài)度,以正視聽,并激勵無數(shù)人走上游戲的相關行業(yè),一同開拓出堅實的道路,國內教育也能重視相關人才培育,因為能看到一個游戲引擎的對計算機圖形學的發(fā)展,更不必說電子游戲與其它領域的強關聯(lián)性,并且電子游戲作為優(yōu)秀的文化輸出手段,一個大國也不應放棄這樣的機會。之前就有明確消息,光是成都就有五個3A項目正在開展。即便不會如此美好,但看到有那么多的學生心中都有制作游戲的信念,都知道這樣有價值的事物是可以為之獻身的。我相信即便是撞南墻,撞得頭破血流,有這么多的理想者們也能撞出一條通天大道來。

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????????下定決心,不怕犧牲,排除萬難,去爭取勝利? ?——毛澤東


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