個(gè)人文案草稿:原神提升巖元素地位
一、圣遺物:
新機(jī)制“受擊反饋”:感電、超載、原綻放、烈綻放、燃燒等系列反應(yīng)讓“承受傷害”事件由被動(dòng)、低可控性變?yōu)榱酥鲃?dòng)且高可控,有利用空間,例如列綻放防反北斗。
機(jī)制包含但不限于類型:持續(xù)時(shí)間內(nèi)存儲(chǔ)受到傷害結(jié)束時(shí)釋放、護(hù)盾持續(xù)期間每受到一次傷害疊加一層buff/造成一次傷害,護(hù)盾破碎時(shí)造成一定效果(上述所有效果建立在護(hù)盾受傷也能觸發(fā)的基礎(chǔ)上)。
適合詞條:生命值、防御值、護(hù)盾、治療量。列舉原神角色(巖系全角色、七七、迪西婭、瑤瑤、迪奧娜等)。
二、元素反應(yīng):
明確一個(gè)前提,原神的元素反應(yīng)機(jī)制耦合程度很高,越到游戲后期,往游戲內(nèi)部添加新元素就會(huì)越麻煩。目前游戲內(nèi)元素就這么多,米哈游應(yīng)該會(huì)充分利用現(xiàn)有元素新增反應(yīng)機(jī)制,實(shí)在不行了才會(huì)添加新元素。在該前提下,得到兩條衍生信息:
(1)可以猜測(cè)到下一個(gè)大體系反應(yīng)是理應(yīng)存在的、與水草反應(yīng)規(guī)模同等甚至規(guī)模更大的巖草反應(yīng)。
(2)新增新元素反應(yīng)時(shí)大概率會(huì)出現(xiàn)非直接反應(yīng)(例如超綻放和烈綻放),因?yàn)槿绻略鲋苯釉胤磻?yīng)可能會(huì)導(dǎo)致某些玩法、配隊(duì)失效(假如游戲內(nèi)添加了冰草反應(yīng),那火草冰組成的燃融隊(duì)就會(huì)受到影響)。
結(jié)合以上兩條信息推斷巖草反應(yīng)機(jī)制結(jié)論(以下為例):
草巖元素反應(yīng):
結(jié)論:草巖反應(yīng)定性為非直接反應(yīng),應(yīng)該是巖元素結(jié)晶與草元素反應(yīng)。
可行性:猜測(cè)元素結(jié)晶和草種子在數(shù)據(jù)類型上相似,甚至可能是同源的,區(qū)別在于前者(元素結(jié)晶)實(shí)現(xiàn)了.touch(),后者實(shí)現(xiàn)了.hurt()。即使無(wú)關(guān)也沒(méi)有關(guān)系,據(jù)本人經(jīng)驗(yàn)游戲內(nèi)的實(shí)體類(Entity.class)很可能已經(jīng)預(yù)留了.hurt()和.touch()方法的接口。
理論缺陷:觸碰元素結(jié)晶會(huì)損失反應(yīng)原料。
擴(kuò)展:
①. 修改元素結(jié)晶護(hù)盾觸發(fā)機(jī)制。
②. 推測(cè)元素結(jié)晶與草元素反應(yīng)Ⅰ:生成中立元素造物(例如元素花朵)。
③. 推測(cè)元素結(jié)晶與草元素反應(yīng)Ⅱ:草擴(kuò)散(類風(fēng)擴(kuò)散,可能為擴(kuò)散結(jié)晶對(duì)應(yīng)元素類型,也可能是直接擴(kuò)散草元素)。
理由:
①. 全消耗反應(yīng)(草 + 巖 = null)、單元素余量反應(yīng)(草 + 巖 = 草或巖)。體量太小,不滿足大體系元素反應(yīng)需求。
②. 三元素(草 + 巖 = 草、巖、?)類比現(xiàn)有三元素共存反應(yīng)。第三元素(?)的元素反應(yīng)性質(zhì)在{草、巖、草巖同時(shí)表型}三種中任選一種。其中第一、第三種分別與燃燒、激化反應(yīng)機(jī)制類似,同質(zhì)化嚴(yán)重。取第二種就會(huì)回歸到巖元素結(jié)晶反應(yīng)損耗元素附著輸出降低,觸非暴力提升結(jié)晶反應(yīng)的倍率。否則該問(wèn)題難以解決,既然如此,不如一開始就從結(jié)晶反應(yīng)入手。且元素結(jié)晶劃分為五類(巖、水、冰、雷、火),相對(duì)的結(jié)晶與草元素也可以擴(kuò)展為五類,規(guī)模較大,滿足大體系反應(yīng)需求,新增大量配隊(duì)。