PSVR2 vs PSVR的區(qū)別 索尼最新黑科技曝光 你想用VR眼鏡玩什么?

你好,歡迎來到Holdon2099的PS世界。PlayStation VR 2還沒有上市,但在2022年初,索尼就公布了這款設(shè)備的第一批詳細(xì)規(guī)格。對(duì)比PSVR和PSVR 2的規(guī)格,我們可以看到,自2016年索尼發(fā)布首款VR設(shè)備以來,到底發(fā)生了多大的變化。文末有PSVR2及一款VR游戲(夏日家庭教師)的宣傳視頻。

前不久,F(xiàn)acebook meta推出了首款真正意義上的元宇宙游戲:《Horizon Worlds》,并只能在自己的設(shè)備上運(yùn)行。如今,PS的玩家們終于等來了屬于自己的最新VR設(shè)備。在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的競(jìng)爭(zhēng)中,索尼一直是走在前面的,而何時(shí)推出PSVR的替代品將是一個(gè)進(jìn)軍的信號(hào)。如果索尼的下一代VR頭盔能在今年發(fā)售,那么PSVR和PSVR2之間已經(jīng)間隔了6年。

當(dāng)?shù)谝淮鶳SVR在2016年上市后,引起了很大的轟動(dòng),很多VR游戲都獲得了成功。HTC、Oculus等公司也在之后陸續(xù)發(fā)布了許多VR設(shè)備。值得高興的是,PSVR在發(fā)行后的許多年里一直保持著足夠的競(jìng)爭(zhēng)力,但隨著游戲需求的進(jìn)步,PSVR確實(shí)開始顯得過時(shí)了。
根據(jù)計(jì)劃,PSVR2將會(huì)在2022年發(fā)售,這將為索尼在VR領(lǐng)域的野心帶來新的突破口。讓我們從PSVR和PSVR 2規(guī)格的比較來發(fā)現(xiàn)那些索尼的黑科技,當(dāng)然有些黑科技還沒有被證明其價(jià)值:
一、分辨率:
PSVR2:2,000 × 2,040 (4.1MP) 每只眼睛, OLED, HDR
PSVR:960 × 1,080 (1.0MP) 每只眼睛, RGB OLED

二、視角
PSVR2:110°
PSVR:100°
首先,PSVR 2的像素值是PSVR的四倍。在所有條件相同的情況下,這意味著玩家所看到的圖像將清晰四倍,這是一個(gè)實(shí)質(zhì)性的改進(jìn)。然而,并非所有的事情都是完美的。索尼稱PSVR 2的視角為110°,而PSVR 1的視角為100°。這意味著盡管PSVR 2擁有更高的像素,但它們將被延伸到更寬的區(qū)域。總的來說,這款設(shè)備的清晰度仍然會(huì)有很大的提高,但不會(huì)像宣傳的那樣明顯。至于視角本身,100°到110°并不是一個(gè)巨大的飛躍。

PSVR 2將會(huì)是第一款搭載HDR技術(shù)的商用VR頭盔。這意味著它的亮度范圍比普通的VR眼鏡要寬得多。從功能上來說,這意味著頭盔將能夠產(chǎn)生更逼真的亮度場(chǎng)景,從而大大提高沉浸感。
就小編個(gè)人而言,還從未見過VR眼鏡中有HDR顯示的,我也不知道市場(chǎng)上有沒有(歡迎留言補(bǔ)充)。我見過很多HDR的電視和手機(jī),但由于VR顯示的獨(dú)特方式(比如低持久度),我們目前很難確定,自己的經(jīng)驗(yàn)對(duì)于PSVR 2上的HDR功能是否具有可比性。因此,目前還不清楚HDR是否會(huì)成為一種“不錯(cuò)的功能”。

三、光學(xué)變焦
PSVR2:IPD(自動(dòng)調(diào)節(jié)出瞳距離)
PSVR:Eye-relief(手動(dòng)調(diào)節(jié)出瞳距離)
PSVR1可以手動(dòng)調(diào)節(jié)出瞳距離,這有助于最大化VR眼鏡的視野。我們還不知道PSVR 2是否會(huì)包括Eye-relief的功能,如果不包括,那一些玩家可能無法獲得最好的視覺體驗(yàn),會(huì)使一些畫面變形。取而代之的,是用軟件自動(dòng)調(diào)整,這就可能會(huì)在實(shí)際應(yīng)用中產(chǎn)生問題,不過相信索尼已經(jīng)進(jìn)行了大量的測(cè)試。

四、連接線
PSVR2:USB-C(沒有接線盒)
PSVR:USB, HDMI(有接線盒)
沒有分線盒,也沒有更多的外部攝像頭,這對(duì)PSVR2來說是一個(gè)很大的提升,讓玩家不必再為那一堆亂七八糟的線而煩惱。PSVR1配備了一個(gè)大型的分線盒,可以連接耳機(jī)上的兩個(gè)插頭,接線盒必須通過USB線和HDMI線連接到主機(jī)(還必須插入電視)。別忘了,它需要獨(dú)立的電源,也就是少了六個(gè)插頭。PSVR1還需要PS4攝像頭進(jìn)行動(dòng)作追蹤,這意味著還需要在主機(jī)上插入另一個(gè)外設(shè)。不僅如此,這種攝像頭從一開始就不是為VR設(shè)計(jì)的,它的跟蹤精度很差,覆蓋范圍也很有限。
再來看看PSVR2,它只需要一根USB-C連接線即可。PS4的外部攝像頭也不見了。

五、動(dòng)作跟蹤技術(shù)
PSVR2:由內(nèi)而外(不需要另一個(gè)攝像頭)
PSVR:由外向內(nèi)(需要和外部追蹤攝像頭配合使用)
六、頭盔攝像頭
PSVR2:4x IR(頭盔外部),2x IR(頭盔內(nèi)部)
PSVR:無
PSVR 2不是用電視機(jī)頂上的攝像頭(大多數(shù)玩家會(huì)放在電視機(jī)頂上)進(jìn)行“由外而內(nèi)”跟蹤的,而是用類似車載攝像頭那樣,進(jìn)行“由內(nèi)而外”的跟蹤。這意味著眼鏡上的攝像頭可以用來跟蹤玩家頭部的運(yùn)動(dòng)。

但索尼這種由內(nèi)而外追蹤的做法存在風(fēng)險(xiǎn)。由內(nèi)而外的跟蹤技術(shù)很難掌握,例如,另一款熱門VR眼鏡Quest 2,它的由內(nèi)而外跟蹤效果就非常好,但是Windows VR頭盔卻不行,它還沒有真正掌握這項(xiàng)技術(shù)。目前世界上只有少數(shù)幾家公司已經(jīng)證明,他們可以為VR提供頂級(jí)的由內(nèi)而外的跟蹤服務(wù)。
當(dāng)然,有一個(gè)事實(shí)是:PSVR1在外部攝像頭追蹤方面做得并不好,在同類產(chǎn)品中排名也靠后,但仍然賣的很好,也就是說,即使PSVR2“由內(nèi)而外”的追蹤技術(shù)同樣差強(qiáng)人意,也能被粉絲們所接受。

七、輸入方式
PSVR2:PSVR 2感應(yīng)控制器(可充電),眼球追蹤
PSVR:DualShock 4(可充電),PS Move(可充電),PS Aim(可充電),語音
這里我們主要關(guān)注“眼球追蹤技術(shù)”,有關(guān)于控制器的問題會(huì)在第八點(diǎn)中詳述。
多年來,眼球追蹤技術(shù)一直是VR行業(yè)的熱門技術(shù),但這項(xiàng)技術(shù)只被植入到高端企業(yè)頭盔中。索尼可能是第一家提供帶有眼球追蹤功能的消費(fèi)者虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔的公司。
為什么要在VR頭盔中追蹤用戶的眼球運(yùn)動(dòng)?很多人會(huì)說沒必要,因?yàn)镻SVR2已經(jīng)在跟蹤他們的頭部運(yùn)動(dòng)了,但事實(shí)證明,眼球跟蹤可以在很多方面改變VR的游戲規(guī)則。
怎么改變?讓我們來了解一個(gè)詞語“凹形渲染”:我們?nèi)祟愑^看事物時(shí),最清晰的部分永遠(yuǎn)是雙眼正前方的物體,而在兩眼外側(cè)的物體清晰度會(huì)不及雙眼直視的中心區(qū)域。眼睛用低畫質(zhì)渲染周邊視力的畫面以突出中心內(nèi)容,這種真實(shí)的視覺體驗(yàn)實(shí)際上和目前所有電腦3D渲染方式是有區(qū)別的。

由于我們的眼睛只能在一個(gè)相當(dāng)小的中心區(qū)域(中央凹)看到清晰的圖像,所以在你的外圍視覺中去進(jìn)行場(chǎng)景渲染是對(duì)計(jì)算能力的浪費(fèi)。如果你能準(zhǔn)確地追蹤到用戶正在看的地方,你就可以在渲染每一幀的中心部分提高細(xì)節(jié),同時(shí)減少不被注意的外圍部分的細(xì)節(jié)。這意味著游戲可以在不使用更多計(jì)算能力的情況下卻看起來更清晰。
但眼球追蹤技術(shù)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止是“凹形渲染”。到目前為止,索尼只明確提到了焦點(diǎn)渲染,但這項(xiàng)技術(shù)也可以用于之前提到的自動(dòng)IPD測(cè)量,以及自動(dòng)用戶登錄,游戲角色的眼球運(yùn)動(dòng),意圖跟蹤,甚至基于眼睛的輸入等。在PSVR 2中使用眼球追蹤技術(shù)為VR開發(fā)者打開了一扇全新的大門。

八、體感
PSVR2:手部控制器和頭盔
PSVR:只有手部控制器
PSVR 2最大的改進(jìn)之一就是新的“體感”控制器。PSVR1使用了過時(shí)的PS Move控制器,這類控制器不是很精確,也沒有操縱桿。和其他“由內(nèi)向外”跟蹤的VR眼鏡一樣,PSVR 2 Sense控制器將通過眼鏡上的攝像頭進(jìn)行跟蹤。這將極大地增加控制器跟蹤的覆蓋率,因?yàn)橛脩衄F(xiàn)在可以不用再擔(dān)心原來發(fā)生在PSVR1上的遮擋到控制器的問題。而且,由于最新的控制器是為VR專門設(shè)計(jì)的,所以預(yù)計(jì)跟蹤的質(zhì)量將會(huì)提高很多。

重要的是,新的控制器將擁有拇指桿和兩個(gè)按鍵,這已經(jīng)成為Oculus Rift, Quest, Valve Index, Reverb G2, Vive Focus 3等主流設(shè)備的標(biāo)配。這種標(biāo)準(zhǔn)化配置的好處在于,讓軟件開發(fā)者可以更輕松地將游戲從一種設(shè)備移植到另一種設(shè)備上。索尼表示,這款新手柄將包含PS5手柄類似的高級(jí)觸覺技術(shù)。這意味著,什么,只有使用過PS5手柄的玩家才能體會(huì),其游戲體驗(yàn)將把老舊的PS Move控制器甩出幾條街。
除了手柄,索尼已經(jīng)證實(shí)PSVR2將包括頭盔體感技術(shù)(另一種之前只用于商業(yè)設(shè)備的技術(shù))。這就意味著,就像手柄一樣,VR設(shè)備本身也能在虛擬世界中對(duì)發(fā)生的事情做出反應(yīng)。但在PS5手柄中,這通常是通過向觸覺單元發(fā)送音頻波形來實(shí)現(xiàn)的,觸覺單元會(huì)相應(yīng)地發(fā)出嗡嗡聲。

九、音頻
當(dāng)你了解了以上提到的改進(jìn)之后,會(huì)發(fā)現(xiàn),音頻可能是PSVR 2的致命弱點(diǎn)。除非有更多關(guān)于音頻的信息被公布,就索尼目前發(fā)布的規(guī)格沒有提到PSVR 2的板載聲卡。到目前為止,關(guān)于耳機(jī)音頻的唯一細(xì)節(jié)是,它將有一個(gè)3.5毫米的耳機(jī)插孔,就像原來一樣。
從表面上看,這意味著索尼希望用戶使用耳塞或耳機(jī)(或依靠他們的電視揚(yáng)聲器),但現(xiàn)在已經(jīng)是2022年了,VR眼鏡市場(chǎng)已經(jīng)很明確得顯示出對(duì)板載聲卡的需求。大多數(shù)人都不愿意在使用VR眼鏡的同時(shí)再戴上其他東西,特別是那些笨重的耳麥,這會(huì)用戶體驗(yàn)變差。
在第八點(diǎn)最后,我們提到了觸覺單元,奇怪的是,PSVR 2上確實(shí)有一個(gè)觸覺單元,可以接受音頻輸入,但沒有輸出設(shè)備。事實(shí)上,PS5控制器擁有一個(gè)觸覺單元和一個(gè)小揚(yáng)聲器,所以你可以感受到并聽到來自手柄的特定音頻,從而增加沉浸感。似乎同樣的模式(觸覺單元和揚(yáng)聲器)也適用于眼鏡。可惜的是,索尼還沒有發(fā)布任何板載聲卡的跡象。

綜上所述,PSVR 2將成為索尼接下來的一個(gè)重點(diǎn)項(xiàng)目,并有消息稱有大量全新的VR游戲正在開發(fā)中。除此之外,PSVR 2會(huì)擁有一些從來沒有在其他VR眼鏡上出現(xiàn)的功能,如HDR、眼球追蹤和頭戴式觸覺技術(shù)。目前,所有的PS粉絲們都在期待PSVR2的正式發(fā)售,我們現(xiàn)在最想知道的是發(fā)售日期和價(jià)格。如果有了最新消息,歡迎留言分享。
以下是PSVR2官方視頻+后半段的VR游戲pv:

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