《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器5》圖文評(píng)測(cè):殺戮的齒輪能否繼續(xù)運(yùn)轉(zhuǎn)

作者_(dá)Es
來源_游俠攻略組
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★評(píng)測(cè)前言
自從《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器4》讓該系列重啟后這個(gè)招牌又重新回到了玩家的世界里,在如今這個(gè)只靠打打打殺殺殺已經(jīng)略顯乏味的環(huán)境中,《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器5》作為微軟第一方大作為了迎合潮流,也改變了不少游戲玩法和要素。同時(shí)《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器5》也加入了不少新穎的多人要素,大幅提高了玩家間的互動(dòng)體驗(yàn)。




★與時(shí)俱進(jìn)的游戲玩法
在最初《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》系列就是因其驚艷的畫面與爽快的殺戮感奪得了廣大玩家的認(rèn)可,加之其美式英雄主義的劇情更是震撼人心。前作《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器4》在畫面上帶來了4K HDR畫質(zhì),時(shí)隔三年現(xiàn)在《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器5》更是展現(xiàn)出了系列巔峰級(jí)的畫面。細(xì)節(jié)是畫面中決定成敗的關(guān)鍵因素,本作中對(duì)于細(xì)節(jié)的渲染可謂是做到了極致,空氣中電鋸交錯(cuò)爆出的火星亦或是電鋸穿身飛濺出來的肉沫,這些混合物在染紅場(chǎng)景的同時(shí)也染紅了玩家的雙眼,暴力美學(xué)的震撼就在于此?!稇?zhàn)爭(zhēng)機(jī)器5》還人性化的提供了幀數(shù)、GPU等參數(shù)的顯示,結(jié)合畫質(zhì)內(nèi)詳盡的設(shè)置為玩家提供了適合各檔次電腦配置的選擇。

隨著時(shí)間的推移玩家的口味也潛移默化的越來越挑剔起來,如果一味地只是傳統(tǒng)快餐式殺戮模式可能已經(jīng)無法再次抓住玩家的味蕾,《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器5》也知趣的走上了轉(zhuǎn)型的道路。縱觀系列前作《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》在單人游戲時(shí)長(zhǎng)上一直是一個(gè)軟肋,加上純突突突的游戲模式也有點(diǎn)影響后半段玩家的游戲體驗(yàn),制作組便嘗試為游戲加入了一些RPG元素。游戲的幾位主角都已經(jīng)是久經(jīng)沙場(chǎng)的老兵了,要強(qiáng)化他們的身體素質(zhì)自然不太說得通,于是制作組送了玩家一個(gè)同伴機(jī)器人——JACK,這位機(jī)器人可以使用7個(gè)戰(zhàn)斗技能與4個(gè)被動(dòng)技能為主角提供協(xié)助能力,當(dāng)然要升級(jí)這位小機(jī)器人的能力就要通過打掉零件這種傳統(tǒng)方式來進(jìn)行了。

有了機(jī)器人之后戰(zhàn)斗套路相比以往也發(fā)生了變化,游戲改變了以往固定式的接敵戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)同時(shí)提高了自由度讓玩家自己選擇戰(zhàn)斗的時(shí)間,在玩家不想戰(zhàn)斗的時(shí)候可以一直在掩體后面縮著或者直接撤離,當(dāng)然玩家也可以選擇就不打架純跑路。陷阱類技能可以用來埋伏敵人,而隱身的技能則可以對(duì)敵人打一個(gè)突然襲擊。此外在戰(zhàn)斗的時(shí)候游戲經(jīng)常提供不同種類的支援供玩家選擇,比如機(jī)器人或者是三管機(jī)槍機(jī)甲等,大幅降低戰(zhàn)斗難度同時(shí)也為游戲帶來了不少新鮮感與爽快度。

自由度的改變影響了整個(gè)游戲的模式轉(zhuǎn)變,接支線、跑圖、拿收集品等要素將這款游戲慢慢的導(dǎo)向了沙盒的畫風(fēng)。既然有沙盒畫風(fēng)就必須要有大地圖支撐,游戲中大部分的關(guān)卡地圖都比上一作更大,光是雪地地圖就已經(jīng)非常遼闊了,更別說是比上一作大50倍的地圖——ACT 3。大地圖為玩家?guī)砹素S富的探索要素支撐起了游戲的飽滿度。

★美中不足的轉(zhuǎn)型

如果說大地圖帶來了廣闊的探索度是其一大亮點(diǎn),那恐怕其帶來的缺點(diǎn)甚至快要蓋過優(yōu)點(diǎn)了?!稇?zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》本身是一個(gè)快節(jié)奏的游戲,地圖變大了卻沒加入傳送功能,在場(chǎng)景中移動(dòng)全要靠帆船來回開動(dòng)非常影響移動(dòng)效率導(dǎo)致整體游戲節(jié)奏直接被拉低,加上在移動(dòng)的時(shí)候也沒有加入載具戰(zhàn)斗的設(shè)定使得跑圖這個(gè)環(huán)節(jié)更加枯燥無味。另外地圖雖大開放程度其實(shí)也不高,除去地圖中亂逛要素其實(shí)也就是一個(gè)線性的突突突流程,表面很美好實(shí)際處處受限。

戰(zhàn)斗裝備方面倒是沒有什么新花樣,不管是怪物也好武器裝備也好依舊是和前作差不多沒有什么新貨,標(biāo)準(zhǔn)的騎兵步槍和怪物的錨錘等經(jīng)典武器也都依舊擔(dān)任著主要輸出的地位。雖然加入了無人機(jī)但是本質(zhì)上戰(zhàn)斗系統(tǒng)并沒有受到比較徹底的影響,所以游戲還是以突突突為主并不算有什么改動(dòng)也沒有給玩家?guī)硌矍耙涣恋母杏X。

《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》單人部分最大的硬傷就是游戲流程長(zhǎng)度,本作不出意料的也就僅僅只有10小時(shí)的流程長(zhǎng)度,單人劇情不夠飽滿已經(jīng)是突突突類游戲老生常談的問題了。且不說這一作靠著這么點(diǎn)RPG要素稍微將流程內(nèi)容在玩法上豐滿了一點(diǎn),游戲本身劇情方面也是非常難以捉摸,本來美式的劇情審美就和亞洲這邊差異比較大,動(dòng)不動(dòng)就推搡粗口的表現(xiàn)形式也就只有美式劇本里能見到。加上這一代的劇情相比上一作更加混亂,章節(jié)間的時(shí)間斷層也比較大導(dǎo)致敘事突兀不太容易理解,同時(shí)游戲的敘事對(duì)話還存在不少呆板套路式的問話,這樣一來系列單人劇情枯燥乏味的缺點(diǎn)還是被繼承了下來。

★豐富的多人游戲模式
為了延長(zhǎng)游戲壽命,制作組提供了多種多人模式供玩家體驗(yàn)。除了傳統(tǒng)的對(duì)戰(zhàn)模式外游戲新加入了撤退模式。撤退模式更類似當(dāng)下流行的“吃雞”文化,綠色的“毒物”會(huì)不斷縮減玩家的安全區(qū)域,玩家需要在不斷縮小的安全范圍內(nèi)協(xié)力逃出怪物巢穴。雖然是PVE的概念但是由于補(bǔ)給非常緊缺,玩家之間互相搶奪補(bǔ)給品的現(xiàn)象可不少見,為本身就比較單調(diào)的PVE加入了一定的PVP要素為游戲注入了一絲活力。

撤離模式下,游戲提供了一共12位人類角色供玩家使用,并且給每個(gè)人都設(shè)置了不同的武器和技能(大招和被動(dòng)能力)。這12位角色都有各自專門的技能卡組,游戲時(shí)同時(shí)最多只能裝備5張卡牌,這些卡牌會(huì)給角色帶來攻擊或者防御等各種buff。比如“基根”作為一位輸出型人員就擁有非常強(qiáng)的彈藥攜帶技能以及攻擊輸出加成。通過同類型卡牌數(shù)量的積累還能給卡牌進(jìn)行升級(jí),大幅強(qiáng)化戰(zhàn)斗力嗎。雖然卡牌系統(tǒng)的加入會(huì)略微破壞多人游戲中的平衡性不過鑒于這是PVE并且增添了不少合作的技能組合搭配樂趣反倒是成為了一個(gè)比較亮眼的地方。

如果只玩游戲給定的地圖那必然非常無聊,《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器5》允許玩家通過自己設(shè)計(jì)地圖并且將其上傳后和其他人組隊(duì)游玩。玩家可以使用拼圖模塊拼出自己想要好設(shè)計(jì)的關(guān)卡地圖,在地圖上安置獸人、機(jī)關(guān)、道具等環(huán)境要素,跳出了死板的思維模式和游戲模式圈選擇將關(guān)卡的制作交由玩家制定不僅提高了玩家之間的互動(dòng)也為死板的模式帶來了未知的樂趣。不得不說這次新加入的撤退模式為《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器5》打開了新的出路,也為玩家?guī)砹艘粋€(gè)獨(dú)特的游戲體驗(yàn)。

★評(píng)測(cè)總結(jié)
《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》作為老牌系列,為了迎合玩家的口味做出了很大改變,不過單人戰(zhàn)役的枯燥問題依舊沒有多大變化,多人撤退模式反倒比較出彩。《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器5》本身的在畫面等基礎(chǔ)方面的水平依舊是強(qiáng)的沒得說,其相比前作更適應(yīng)現(xiàn)在玩家的潮流與口味也說明了其制作組有心進(jìn)行改變。
