UE實(shí)現(xiàn)空間切換效果教學(xué)
最終目標(biāo):將兩個(gè)不同位置的場(chǎng)景做到混合淡入淡出的效果
準(zhǔn)備工作:
搭建場(chǎng)景
我們有兩個(gè)關(guān)卡,將他們合并到同一個(gè)主關(guān)卡內(nèi)

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2. 關(guān)聯(lián)場(chǎng)景,將需要兩個(gè)場(chǎng)景中需要關(guān)聯(lián)的錨點(diǎn),綁定起來(lái)。這個(gè)綁定可以是動(dòng)態(tài)可以是靜態(tài)不影響。只需要明確傳送關(guān)系即可
3. 利用SceneCapture2D獲得錨點(diǎn)處的貼圖,并在Tick中實(shí)時(shí)的基于玩家相機(jī)更新SceneCapture2D的Transform

4. Detail面板里設(shè)置相機(jī)的PrimitiveRenderMode為SceneDepth In A屬性,因?yàn)槲覀兒竺鏁?huì)用到這個(gè)值

準(zhǔn)備工作做完了,現(xiàn)在我們應(yīng)該能獲得一張隨著我們相機(jī)移動(dòng)旋轉(zhuǎn),一起跟著動(dòng)的SceneCapture和對(duì)應(yīng)的TextureTarget
接下來(lái)我們就能開(kāi)始具體的功能實(shí)現(xiàn)。 主要是用一個(gè)后處理來(lái)實(shí)現(xiàn)效果。
0. 設(shè)置后處理的BlendableLocation為Before Tonemapping,不然成像會(huì)出問(wèn)題

1. 基于之前獲得的深度信息深度圖模擬目標(biāo)場(chǎng)景的世界坐標(biāo)位置

2. SphereMask結(jié)果判斷目標(biāo)場(chǎng)景是否在范圍內(nèi)

3. 對(duì)同場(chǎng)景也計(jì)算是否在場(chǎng)景內(nèi),在的話(huà)做一些加工處理

4. 最終整體效果

右下角的一些不重要,是一些額外的描邊這里就不說(shuō)明了
PS:
原場(chǎng)景內(nèi)的半透明材質(zhì),需要將Translucency Pass改為Before DOF
