【技術(shù)美術(shù)百人計(jì)劃】 1
1.3.0 紋理基礎(chǔ)
紋理管線:
模型空間位置=>投影函數(shù)=>紋理映射=>紋理坐標(biāo)=>通訊函數(shù)=>新紋理坐標(biāo)=>紋理采樣=>紋理值
投影函數(shù):獲取要渲染的位置,將其從模型空間投影到紋理坐標(biāo)空間,轉(zhuǎn)化為UV坐標(biāo),俗稱"展UV"。
通訊函數(shù):理解為材質(zhì)貼圖中對(duì)貼圖進(jìn)行平移縮放的值。
1.4.0 圖形API
API基礎(chǔ)概念:基于圖形硬件的驅(qū)動(dòng)接口
手機(jī)端大多都支持OpenGL,不支持DirectX,微軟自身的DirectX則在PC端使用較多。
OpenGL可編程支持的只有頂點(diǎn)著色器和片元著色器。
OpenGL可向下兼容,OpenGL 3.0移除了透明度測(cè)試和邏輯操作(LogicOp)。
標(biāo)簽: