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如何創(chuàng)建手繪的矮人盛宴大廳場景

2020-09-23 00:35 作者:CG小蘇  | 我要投稿

在CGMA學(xué)習(xí)期間,Angus McMeekin對3ds Max,ZBrush和Photoshop制作的項目Wildhammer Feast Hall進行了細分。

介紹

嗨,我叫安格斯·麥克米金(Angus McMeekin),我是一位3D藝術(shù)家,專門研究程式化藝術(shù)。我一生的大部分時間都是在蘇格蘭出生和長大的,但現(xiàn)在我住在澳大利亞的布里斯班。我從事3D藝術(shù)創(chuàng)作已有大約5年的時間,盡管直到3年前我才真正參與其中。我想說,我對程式化藝術(shù)的熱愛是在對3D藝術(shù)感興趣之前出現(xiàn)的。我從小就一直沉迷于視頻游戲,并且經(jīng)過反思,我可以說我更喜歡各種媒體形式的藝術(shù),無論是漫畫,卡通還是游戲。我最喜歡的一些游戲是《崩潰的笨蛋》,《棘齒與叮當(dāng)》和《魔獸世界》。從高中開始大約一半的時間里,我就很好地想過要從事游戲,但是直到我真正開始研究游戲開發(fā)時,我才將風(fēng)格化美術(shù)和視頻游戲的兩個興趣聯(lián)系在一起,并開始關(guān)注程式化3D藝術(shù)?,F(xiàn)在回頭看,我看不到自己在做其他事情。目前,我正忙于個人項目,主要是環(huán)境/道具,并正在尋找工作!



教育

我完成了大學(xué)學(xué)業(yè),對專業(yè)反饋所提供的內(nèi)容感到非常失望。我也一直在為大多數(shù)風(fēng)格化的藝術(shù)作品集制作手繪資產(chǎn),但我感到自己所取得的進步(如果有的話)很小。我一直都在犯一些缺陷,例如泥濘的紋理和草率的筆法。感覺就像是我無法跨越的障礙,而我覺得克服這一障礙的最佳方法是重新審視手繪的基礎(chǔ)知識?并振興我的技能。我之前嘗試過一些教程,但沒有一個能像我期望的那樣幫助很多。我碰到一個前來CGMA的研究組??Handpainters??所討論協(xié)會齟齬組“?創(chuàng)建程式化的游戲資源當(dāng)然。所展示的討論和工作對我而言確實很突出,并且顯示出明顯的改進。此外,該課程是由暴雪娛樂公司的道具藝術(shù)家Ashleigh Warner主持的,致力于《魔獸世界》。Ashleigh對我來說是一位了不起的老師,她的工作非常出色,能夠收到來自具有專業(yè)經(jīng)驗并且對手繪紋理有很好理解的人的反饋的前景???是我最感興趣的。


蠻錘盛宴大廳:靈感

我只是喜歡幻想中的矮人文化。蠻錘氏族感覺像是一種文化的子流派,似乎尚未被開發(fā),與之相關(guān)的最后一個主要區(qū)域,暮光高地,于2010年作為大災(zāi)變擴展的一部分被釋放。這是一個美麗的區(qū)域,Wildhammers具有如此有趣和獨特的風(fēng)格。矮人族的主要文化(青銅胡子氏族)更多地集中在白雪皚皚的山脈,宏偉的石頭大廳和棱角分明的設(shè)計上。

然而,野蠻人居住在較小的丘陵地帶,在草叢覆蓋的小型洞穴式房屋中,有點像《指環(huán)王》中的霍比特人。他們的建筑還使用了更多的木材,鵝卵石和大量的獅ry圖像,而不是青銅胡子大量使用的石頭,主要是在大塊建筑和ram圖像中。我覺得可以進一步探索這些差異,達到您在《魔獸世界》中較新的文化中看到的水平,在每種文化中,每種文化都有其自己的定制道具。當(dāng)然,確實存在一些有趣的設(shè)計,但我覺得還有很多需要探索的地方。因此,我首先探索了Wildhammer地區(qū),并拍攝了大量屏幕截圖,以盡可能地了解他們的文化。我認為,《大地的裂變》游戲手冊中的這一概念藝術(shù)最能說明構(gòu)成“錘子”文化的關(guān)鍵元素。我注意到屋頂?shù)幕⌒瘟汉椭嗡鼈兊脑?,傾斜的柱子,石砌磚砌,獅ry圖像,凱爾特風(fēng)格的圖案以及長滿苔蘚/草叢的外觀是關(guān)鍵設(shè)計元素。您還可以在游戲中的房屋中看到許多這些元素。??

考慮到所有這些因素??,我想設(shè)計一個環(huán)境,以捕捉矮人文化的狂野,醉酒和引以為傲的能量。有什么比矮人的盛宴更好的捕捉方式呢?我使用所學(xué)的知識創(chuàng)建了這個概念,我也不是草擬概念的大師,但是只要您能夠理解該概念,我認為它并不重要。

環(huán)境的目標(biāo)是采用某種“英雄道具”,這種獨特的東西可以充當(dāng)焦點并吸引??觀眾的?注意。我決定找一個不幸的,剛?cè)ナ赖囊柏i,該野豬被格里芬·里德斯(Gryphon Riders)用真正的野蠻錘式獵殺了??。它們還用作動作線,有助于引導(dǎo)觀看者的視線朝野豬方向向下。然后將野豬放在宴會桌上,以真實,狂野的矮人方式紀(jì)念狩獵的獎勵。我想捕捉在《魔獸世界》中經(jīng)??吹降挠行┛尚Φ脑兀晕乙杂薮赖姆绞接媒徊娴难劬蜕斐龅纳囝^來呈現(xiàn)它。

建模場景

我在3ds Max中屏蔽了大部分道具。手繪作品中的許多細節(jié)??都可能來自紋理,因此它們的折合度很低,大部分三倒數(shù)都來自公豬。一個好的經(jīng)驗法則是在會影響輪廓的時候添加geo,所以我會在任何可以幫助我夸大比例的地方添加循環(huán)。這方面的一個例子是我的支柱向底部向外張開。??

我一直在努力加快創(chuàng)建過程,因此我使用了大量對稱性和對象實例化。這對于紋理化也很方便,因為我可以在UV解包過程中堆疊面,以共享紋理空間,從而使我可以減少繪制,同時提供更高的紋理分辨率。注意桌子和椅子為例。椅子實際上只是重復(fù)制作的三個獨特的物體:扶手,一塊木板和兩只腳。桌子是一塊重復(fù)的木板,翻轉(zhuǎn)后會與一條腿和一根支撐梁一起破裂,從而使重復(fù)發(fā)生。貫穿中間的拆分日志與替補席上使用的日志相同!


對于墻壁和地板,我使用了飛機。墻壁上有一些切口,并且彎曲以模仿Wildhammer?建筑中看到的彎曲屋頂??。然后使用我在Photoshop中使用蒙版混合在一起的平鋪紋理的組合對這些紋理進行紋理化。同樣,這是一個很好的省時功能。我可以使用平鋪石材的質(zhì)地來快速覆蓋大面積,然后通過混入苔蘚來破壞重復(fù),而不是對整個墻壁進行獨特的紋理處理。為了將它們?nèi)诤显谝黄穑以赑hotoshop中使用了蒙版。我用花木覆蓋整個紋理,將?其全部遮蓋起來,然后在要顯示出青苔的裂縫和區(qū)域中移除遮罩。


盡管我在3ds Max中屏蔽了一只低聚野豬,但它純粹是出于比例和比例的考慮,當(dāng)我想在ZBrush中雕刻出我的野豬時。我使用與傳統(tǒng)2D繪圖相似的方法來開始細節(jié)設(shè)計,以簡單的形狀來阻止角色的解剖結(jié)構(gòu)。我主要使用球形和附屬物,使用移動筆刷來推動和拉動,直到獲得自己喜歡的輪廓為止。我將所有對象分開放置?,直到我滿意為止。我這樣做是因為在不破壞封鎖的整體結(jié)構(gòu)的情況下移動形狀更加容易??。我將逐步增加細分,使用捏和細節(jié)畫筆更多地定義輪廓,請以公豬的鼻子為例。?


隨著我??的堵塊?完整的我使用??dynamesh?我的形狀,組合成一個單一的網(wǎng)格。從這里開始,只需慢慢添加細節(jié),從大到小。我最喜歡的一些筆刷是Shane Olson的筆刷,他在自己的3D角色工作室網(wǎng)站以及“自定義UI”?上免費贈送了這些筆刷。我將使用大多數(shù)細節(jié)中包含的捏和細節(jié)畫筆。對于公豬的皮毛,我使用了ArtStation上的一些IMM和毛刷?市場。我稀疏地使用了IMM畫筆,因為它們會使拓撲變得棘手,選擇在公豬的前面僅添加一些以模擬一些大的濃密眉毛。毛刷只會影響模型的表面,因此我可以輕松地將這些細節(jié)烘焙到紋理中。一旦我感到高興,我就可以??重新拓撲并在3D涂層中展開紫外線。


繪畫紋理

我在Marmoset工具包中烘焙了AO,曲率,??法線和漫反射貼圖,并將它們組合在一起以為我的低聚野豬創(chuàng)建基礎(chǔ)紋理。然后,我使用覆蓋層在此頂部上涂油漆以遮擋一些顏色。從這里開始全都是手繪。


我清除所有烘焙錯誤,然后從主要細節(jié)開始,用不屬于我的烘焙或不屬于我的漸變圖的任何細節(jié)進行繪畫,例如,眼睛的顏色。對于我的其他常規(guī)低聚道具,此處的過程是相同的:阻止基色,添加主要細節(jié),然后更改顏色和突出顯示。我還喜歡添加覆蓋層,以使某些受或多或少受光影響的面孔快速變亮或變暗。請參見盾的紋理作為示例(之前和之后):


對于某些表面,例如石頭,我喜歡使用Ashleigh提供的畫筆作為課程的一部分。任何具有木炭風(fēng)格紋理的東西都非常適合巖石。除此之外,我通常只使用普通的舊硬邊筆刷和帶有類似白堊質(zhì)感的涂抹筆刷來混合顏色。我在概念初期就使用色域遮罩設(shè)定了配色方案。這有助于將我鎖定為某些顏色,并保持和諧的配色方案。我希望我的環(huán)境在燭光下看起來溫暖,因此這對于保持這種外觀至關(guān)重要。?


細節(jié)和圖案

我在3D Coat中使用對稱性創(chuàng)建了支柱的交織圖案。我首先畫出線條,而不用擔(dān)心它們?nèi)绾蜗嗷ゾ幙?。一旦有了圖案,我就回去并擦除它們相交的某些部分,以產(chǎn)生它們彼此上下掠過的錯覺。對樣式進行排序后,我將進行最后的遍歷,并應(yīng)用添加陰影,顏色變化和高光的常規(guī)過程。而且我對盾使用相同的過程!畫出漂亮的圖案,消除交叉點,并通過擦除掉油漆脫離戰(zhàn)斗的部分來進行拋光。斧頭是一個非常簡單的模型。我不想讓它變得過于復(fù)雜,否則可能會引起野豬的注意。我只需要它來幫助講故事。?

植被

植被可能會很棘手,因為有時最終看起來會很平坦或不整齊。我實際上是在模型之前為葉子創(chuàng)建了紋理。這樣,您可以事先關(guān)注葉子的形狀,然后再擔(dān)心幾何形狀的限制。我從一個普通的Photoshop文檔開始,畫出我想要的各種植物類型,包括樹葉,長滿苔蘚的叢,蕨類植物和草葉–使其細節(jié)和繪畫都保持在較低的水平。它真的很小,所以您不希望紋理過于嘈雜,只需陰影足夠深即可。完成紋理后,我將應(yīng)用Alpha通道并將其放置在3ds Max中的平面上。使用剪切工具,我在每個植物對象周圍剪切形狀,這將使我增加一些深度。?


燈光

我將??Sketchfab?用于照明,因為我非常喜歡它提供的工具和后處理選項。我在每個蠟燭燈中放置了兩個漂亮的暖橙色點燈,以幫助向各個方向投射光。這些沒有達到我喜歡的程度,所以我還在中央燈籠前加了一個聚光燈,照在桌子和野豬上。這有助于用溫暖的燈光真正照亮野豬,并再次將注意力集中在野豬上。但是,野豬在背景中融合得太多了,光線也沒有趕上野豬,我也想要它。因此,解決此問題的方法是創(chuàng)建人造邊緣燈。為此,我采用了公豬的幾何形狀,并在3ds Max中應(yīng)用了推入修改器(這會沿其方向略微推翻所有幾何形狀法線),翻轉(zhuǎn)??法線并刪除將接收邊緣照明的正面幾何形狀。然后,我對其應(yīng)用良好的黃橙色發(fā)光紋理,以真正幫助其發(fā)光。這使野豬真正從現(xiàn)場冒出來實在令人驚奇。最后,我在所有金屬表面上應(yīng)用了鏡面反射鏡,這有助于真正捕捉到橙色光,并賦予它們漂亮的光澤外觀。


https://sketchfab.com/3d-models/wildhammer-feast-hall-8d6f821084e34a89afe3e9d897f19a05

后記

對我來說,生產(chǎn)過程中最困難的部分是拿走我所做的一切,并平衡它們以共同工作。有時,您的顏色值可能全部融合在一起,沒有任何東西真正脫穎而出,或者您可能處于光譜的另一端,并且看起來沒有合適的組合。只需輕輕一點就可以將所有內(nèi)容最終整合在一起,我認為這有時會使藝術(shù)變得如此困難。您確實必須堅持下去,并繼續(xù)努力并不斷努力,最終它將奏效。?

Ashleigh對于幫助我學(xué)會識別藝術(shù)中的問題至關(guān)重要。她不僅指出了可以進一步推動的紋理,還指出了如何進一步推動它們。我認為這種反饋使CGMA課程如此出色,這也是我以前做過的在線教程中所缺少的。?

如果我要回過頭來進一步改善場景,那么我可能會繼續(xù)研究一些紋理。這是您可以不去理會的事情之一,添加一些小細節(jié)和重點。最終,我只有這么多時間!我對結(jié)果感到滿意,并期待將在課程中學(xué)到的所有知識應(yīng)用到未來的項目中。該課程的確有助于激發(fā)我對制作環(huán)境/道具的熱愛,因此我將繼續(xù)在個人項目中進行研究。希望在不久的將來,隨著我繼續(xù)尋找工作,我將有更多有趣的藝術(shù)品可以分享!

轉(zhuǎn)~https://80.lv/articles/creating-a-hand-painted-dwarwen-feast-hall/

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