郭煒煒宣布了一件「業(yè)內(nèi)從未有人做過」的事情

文 / 手游那點事 惡魔摸摸貓
最近(8月28日),時隔四年之久,劍網(wǎng)3的十四周年發(fā)布會重回線下,在成都華僑城大劇院成功舉辦。

我對于劍網(wǎng)3的印象大多停留在它出圈的UCG同人衍生文化上,從音樂歌曲,到小說畫冊,再到動漫動畫,14年的持續(xù)運營讓游戲儼然成為了一個龐大的內(nèi)容集合體。
而這些內(nèi)容背后,最大的助力便是劍網(wǎng)3的玩家們。因此,盡管在來之前我已經(jīng)將心里預(yù)期拉得很高,但我沒想到還是低估了他們的熱情。
從下午三點開始,隨著周年慶游園活動的開啟,蜂擁而至的玩家們將歡樂谷內(nèi)場圍得水泄不通。除了官方請來的18門派,接近百人的Coser團隊之外;

還有許多自發(fā)前來的玩家Coser,大家歡呼著,喊著各大門派的口號,聊著游戲內(nèi)的趣事,一同歡慶著劍網(wǎng)3的十四歲生日。

晚上七點半,品牌發(fā)布會準時開啟。當(dāng)系列制作人郭煒煒亮相舞臺中央時,現(xiàn)場響起了如雷貫耳的歡呼聲,而他之后的每次發(fā)言更是能夠調(diào)動起臺下玩家們的熱情,掌聲、驚嘆聲、歡笑聲,充斥著長達兩個小時的發(fā)布會。
最后,在一聲聲熟悉得不能再熟悉的角色配音中,郭煒煒帶所有人回顧了劍網(wǎng)3過去十四年走過的路,江湖多風(fēng)雨,仍待故人歸。而現(xiàn)在玩家也舉起了自己手上的燭臺,共同組成一片星海,似乎說著他們還在。

就連散場結(jié)束之后,依然有玩家久久不肯離去,他們圍著舞臺拍照,打卡;指著門口的劍網(wǎng)3公益墻,然后驕傲地說自己有幸參與其中;甚至有人拉起了橫幅,與路人一共慶祝游戲的十四歲生日。
你很難想象,一款游戲在持續(xù)運營14年之后,仍然有這么強大的生命力。而在當(dāng)天的發(fā)布會上,郭煒煒不僅宣布了劍網(wǎng)3旗艦版的最新消息,包括引擎迭代、畫質(zhì)升級等等。

當(dāng)然,在我看來更具體意義的是移動端的發(fā)布——將無條件、完整地繼承端游的全部資產(chǎn)、社交關(guān)系等數(shù)據(jù),打破平臺桎梏,讓玩家能夠有更豐富的游戲體驗。

借此這機會,手游那點事與其他媒體一同采訪了劍網(wǎng)3系列制作人郭煒煒,與他聊了聊游戲的當(dāng)下與未來。

以下為整理實錄,為方便閱讀有所刪減:
問:劍網(wǎng)3運營超過14年了,你們是如何維持游戲玩家活躍度的?
郭煒煒:我覺得最核心的還是幾個點:第一,團隊要有愛,這是最基礎(chǔ)的。很多游戲做著會疲,沒有內(nèi)容也好,或者靈感枯竭也好,最核心的一點就是缺乏愛,也就缺乏了動力。所以說,保持自己對游戲的熱愛是很關(guān)鍵一點。
第二點的話,就是投入。每一年西山居在劍網(wǎng)3的投入都超過或接近2億美元,要保持投入才能有更多新的技術(shù)和美術(shù)的突破,如果沒有投入,一切都是白搭。

第三點,就是保持對先進技術(shù)的追求,我們一定要抱著非??是蟮膽B(tài)度去往前做。其實很多文創(chuàng)的東西也是一樣,如果大家怕失敗,或者說我投入就一定要有很好的結(jié)果,那很多東西是做不成的。而我們做番劇也經(jīng)歷了千辛萬苦,但最終還是做下來并且獲得了不錯的成績。
以上這三點,就是我認為最重要的因素。
問:在發(fā)布會上你宣布旗艦版全平臺互通的消息。對于劍網(wǎng)3而言,你覺得這其中有哪些難點?
郭煒煒:首先劍網(wǎng)3從04年我加入這個團隊的時候開始,就從0開始做引擎,所以我們很多技術(shù),包括跨平臺上的內(nèi)容,都是自己從0開始做起。

如果要說技術(shù)難點的話,那就是非常多,這里面來講有幾個很關(guān)鍵的難點。首先最重要的,就是怎么把現(xiàn)在80G的劍網(wǎng)3客戶端塞到手機端上。
其次,面臨的難題就是操作,因為大家知道手機的屏幕是非常有限的,在小屏幕上怎么解決用戶的操作問題,是我一直在思考的。

再往下,第三個大的問題,怎么把玩法做到手機端上,劍網(wǎng)3的玩法因為十幾年的積累已經(jīng)非常豐富,如何保證手機端用戶完整體驗它的玩法是我們要解決的。

問:在您看來,移動端的推出對于劍網(wǎng)3乃至西山居有什么特別含義?
郭煒煒:本質(zhì)上來講,移動端還是圍繞劍網(wǎng)3現(xiàn)有用戶去做的,因為它現(xiàn)在積累了很多的用戶。而對于這些用戶來說,兩個比較突出的問題,一是沒有電腦可以玩,二是沒有這么多的時間來玩。
所以,一方面我們游戲本身就在減負,另一方面我們希望通過手機端的推出,提高用戶玩劍網(wǎng)3的便捷性。
問:雖然說雙端互通是行業(yè)的大趨勢,但其實幾乎沒有這種大型的MMORPG去做過這種雙端互通的版本。從這個角度來看,劍網(wǎng)3旗艦版有哪些價值?
郭煒煒:我們是行業(yè)第一個把端游做到手游的,而且是用玩家現(xiàn)有的數(shù)據(jù)完成移植,而不是開了一個新坑,這是非常困難的事情。
問:在劍網(wǎng)3重制版之后,為什么你們又選擇去做旗艦版,而不是一個“劍網(wǎng)4”呢?
郭煒煒:首先,劍網(wǎng)3我們在2017年第一次重制,那次的重制來講的話,意義是非常重大的。
因為最早做劍網(wǎng)3的時候,生產(chǎn)管線并不是3D的生產(chǎn)管線,等于說人物的貼圖、材質(zhì)在以前就全部都是手繪的,所以為什么我們會有手繪風(fēng),懷舊版,是我們美術(shù)老師一筆一筆畫出來的,也不是實時的,一個光照下面也是不一樣的。
而17年第一次的重制就是將我們的整個生產(chǎn)管線從手繪開始踏入這個門檻,在貼圖上面,有很多基于我們的渲染管線,可以去調(diào)節(jié)的東西,讓整個游戲提升了一個臺階。
而這次旗艦版的話,就是在這個重制版的基礎(chǔ)上,我們?nèi)グ迅嗟匿秩竟芫€進行升級。
最明顯的地方就是,跟物體的一些明暗交界的場景。以前大部分的游戲影子,都是一個黑度的黑,但實際上這個復(fù)雜的燈光環(huán)境,你看四面八方都是光線,肉眼看到的影子是非常多重的。
簡單來說,手的影子和桌子的影子不是一個黑色。它會有不同的柔和度,這就是光線的效果,在圖形學(xué)上來講的話,最困難的地方就是模擬光線,所以我們很多的升級,無論是對角色還是對場景,其實都是在光線上面的升級。

值得一提的是,雖然有所升級,但我們沒有提升任何的模型本身的面數(shù),因為它會增加玩家的硬件開銷。而又因為引擎是我們自己的,因此所有我們要重做的東西都是配合這個渲染管線的開展,需要很多的人力、物力的投入。

光旗艦版美術(shù)來說,我們投入差不多2000多號人的人力。雖然我們對外稱我們有800號美術(shù),但除了公司的800號美術(shù),還有外面很多的外包,去幫我們的模型全部翻了一遍。
問:劍網(wǎng)3做公益活動的理念是什么?
郭煒煒:我們過去七八年合作公益非常多,從“藍海守護俠”到“天鴿臺風(fēng)”,再到我們給白蕉鎮(zhèn)捐款;還有包括像我們也資助了很多在大山里的小學(xué),每年都有非常固定的捐書活動等等。
其實,游戲做公益并沒有說什么偏好,只是我們一直關(guān)心當(dāng)下大家都關(guān)注的話題,比如說碳排放,所以這次才會有相對應(yīng)的關(guān)于綠化的公益活動。

問:你是如何看待劍網(wǎng)3對于年輕一代新玩家的吸引力?
郭煒煒:我們用戶現(xiàn)在來講非常偏年輕化,不到25歲。
如果說吸引年輕人的話,我覺得最核心的還是要“與時俱進”,不是說你要去超越誰,而是你去展現(xiàn)一個新的自己。在游戲里面,所以說劍網(wǎng)3其實做了很多領(lǐng)先行業(yè)的事情;而在游戲外,有剛才說到的公益,也有粵劇、川劇的合作,去主動承擔(dān)文化傳承的重任。

其實想說的是,我們借助游戲的這個載體,做了很多我們覺得正確和對的事情,我們應(yīng)該去做的事情,這就夠了,自然而然可以得到玩家們的認可。
問:在當(dāng)下看來,你認為劍網(wǎng)3的核心競爭力是否發(fā)生了變化?
郭煒煒:我覺得沒有吧,因為劍網(wǎng)3最核心的競爭力是我們有一群有愛的玩家,然后我們一直追求技術(shù)上的突破,還有內(nèi)容上的領(lǐng)先,所以說本質(zhì)上來講,劍網(wǎng)3就是這樣的游戲。
正如剛剛有人問的,為什么沒有“劍網(wǎng)4”。原因是我覺得我們不需要“劍網(wǎng)4”,因為這個好像是說我干嘛一定要把左口袋的錢掏到右口袋,然后中間還要丟一些呢?
說實話對于我自己來說,劍網(wǎng)3已經(jīng)暫時的滿足了我所有的武俠的想法,所以說在我可能沒有新的想法之前,都是不會有“劍網(wǎng)4”的。
問:當(dāng)下來看,隨著手游市場的發(fā)展,MMORPG游戲廠商和產(chǎn)品其實都是越來越少,而你是如何看待這種趨勢的?這樣的趨勢是否會影響未來西山居的研發(fā)方向?
郭煒煒:我覺得端、手是完全兩個不同的思路。
手游是很方便的載體,有它適合的游戲玩法。但從今年上半年的產(chǎn)業(yè)報告就會知道,手游市場其實在跌,而反過來端游在漲,所以我覺得娛樂這種東西,不同的操作情景有不同的適合方式。
不是說所有東西都搬到手游上是對的,或者說所有東西都在PC上是對的。即便是像國外游戲發(fā)展的四五十年,傳統(tǒng)的主機游戲仍然有著1/3的市場,非常堅挺。也就是為什么手游這么方便,大家還愿意在家里面對著電腦,就是因為它體驗好。
我認為人在不同場景下有不同訴求,當(dāng)你有水喝的時候可能不一定想喝水,但是在沙漠里就非常想喝水。同樣的,當(dāng)你用不了電腦的時候,需要用手機設(shè)備來解決隨時隨地玩的問題,但如果你在家然后時間又多,那其實你需要的是一個更好體驗的設(shè)備。
時至今日端游的優(yōu)勢,在于它是一個大屏游戲,你可以用很好的設(shè)備來體驗很好的東西,比如說實時的光影效果,鏡面折射、反射,空氣的散射等等,這些都能在PC平臺上實現(xiàn)。