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利用 Wwise 設(shè)計(jì)基于循環(huán)的汽車發(fā)動(dòng)機(jī)聲音 | 第 1 部分

2022-01-26 10:55 作者:Wwise官方  | 我要投稿

在本系列博文中,我們將介紹如何利用 Wwise 設(shè)計(jì)基于循環(huán)的汽車發(fā)動(dòng)機(jī)聲音(文中配有相關(guān)音頻示例,及有關(guān)汽車的基礎(chǔ)知識(shí))。?

對(duì)汽車不熟悉沒關(guān)系,其中的原理是相通的。雖是圍繞內(nèi)燃機(jī) (I.C.E.)?展開探討,但工作流程適用于所有同類設(shè)計(jì)。具體來(lái)說,就是要統(tǒng)一追蹤采樣素材的音高,并利用游戲參數(shù)對(duì)音高加以控制。說白了,其實(shí)就是個(gè)復(fù)雜的大型管樂器,背后原理無(wú)非空氣的進(jìn)出而已。

如果是剛開始接觸汽車聲音設(shè)計(jì),或者想了解如何在 Wwise 設(shè)計(jì)工具中采用這種傳統(tǒng)方式構(gòu)建游戲內(nèi)的汽車發(fā)動(dòng)機(jī)聲音,那么我接下來(lái)要分享的內(nèi)容絕對(duì)值得一看!

在本系列博文的第 1 部分,我們將著重闡釋有關(guān)發(fā)動(dòng)機(jī)模擬的重要概念、聲音設(shè)計(jì)所需的參數(shù)及其作用機(jī)制,最后深入了解在為此創(chuàng)建循環(huán)素材時(shí)都有哪些特別的注意事項(xiàng)。

本文中的截圖基于《Wreckfest》中所用的原始錄音或游戲素材。這是一款由?Bugbear Entertainment?開發(fā)、由?THQ Nordic?發(fā)行的極限賽車游戲。?

為何選擇循環(huán)?

只要對(duì)游戲中的汽車音頻設(shè)計(jì)有那么一點(diǎn)了解,估計(jì)都會(huì)想到粒子合成及其在品質(zhì)上的優(yōu)越性。那么,既然有更好的方案,干嘛要選擇循環(huán)呢?

雖然粒子合成通常設(shè)置起來(lái)比較輕松且效果比循環(huán)更好,但其并不適合作為獨(dú)立解決方案來(lái)實(shí)現(xiàn)精妙的聲音細(xì)節(jié)。

在處理成本優(yōu)先于保真度或聲音再現(xiàn)品質(zhì)的情況下,有時(shí)要對(duì)復(fù)雜的粒子合成設(shè)計(jì)進(jìn)行簡(jiǎn)化以優(yōu)化性能。比如,在由主機(jī)向移動(dòng)設(shè)備做跨平臺(tái)設(shè)計(jì)的時(shí)候。另外,在沒必要運(yùn)行粒子合成插件實(shí)例時(shí),可能想在特定參數(shù)值域內(nèi)增添一些變化?;蛘呖赡茴A(yù)算有限、不能每款第三方工具都授權(quán),抑或沒有現(xiàn)成的編程人員為項(xiàng)目開發(fā)自定義工具。

不管是基于循環(huán)、粒子合成還是其他什么,都有用到這些工具的地方。作為聲音設(shè)計(jì)師,我們的任務(wù)就是確定哪些工具最為實(shí)用。

當(dāng)然,只有手法相得益彰才有可能成就絕佳的設(shè)計(jì)方案。

主要發(fā)動(dòng)機(jī)參數(shù)

在配置發(fā)動(dòng)機(jī)設(shè)計(jì)之前,我們需要對(duì) I.C.E. 如何借助動(dòng)力傳動(dòng)系統(tǒng)驅(qū)動(dòng)汽車前進(jìn)有一個(gè)總體的了解,并明確發(fā)動(dòng)機(jī)模擬所需的關(guān)鍵參數(shù)及其作用機(jī)制。

在 Wwise 中,這些參數(shù)被設(shè)為了與游戲端相應(yīng)物理模擬數(shù)據(jù)關(guān)聯(lián)的 RTPC。其中包括:

1. RPM(轉(zhuǎn)速):表示發(fā)動(dòng)機(jī)運(yùn)轉(zhuǎn)速度;

2. Load(負(fù)荷):表示發(fā)動(dòng)機(jī)做功狀態(tài)和工作負(fù)荷;

3. Throttle(油門):表示用于調(diào)節(jié)發(fā)動(dòng)機(jī)工作負(fù)荷的用戶輸入。

油門主要控制進(jìn)入發(fā)動(dòng)機(jī)的油氣混合物的比例和數(shù)量。對(duì)于復(fù)雜的發(fā)動(dòng)機(jī)模擬,可能需要更多參數(shù)。不過,以上三個(gè)參數(shù)足以模擬基本的發(fā)動(dòng)機(jī)聲音行為。

接下來(lái),我們說下 RPM 和 Load 的作用機(jī)制。如果對(duì)這些已經(jīng)很熟悉,不妨跳到素材創(chuàng)建部分。

RPM 設(shè)置

RPM 是?Revolutions?Per?Minute(每分鐘轉(zhuǎn)數(shù))的縮寫,表示發(fā)動(dòng)機(jī)曲軸在一分鐘內(nèi)轉(zhuǎn)動(dòng)多少個(gè)整圈(前提是 RPM 保持穩(wěn)定)。對(duì)于配備四沖程發(fā)動(dòng)機(jī)的普通家用汽車,其實(shí)際 RPM 范圍可能在 900 ~ 6000 之間。

該范圍的上限(通常稱為全速)定義特定型號(hào)的發(fā)動(dòng)機(jī)在保證部件不受損壞情況下的最高轉(zhuǎn)速。大多 I.C.E. 都配有某種轉(zhuǎn)速限制器,它可以將 RPM 控制在全速值以下,而不管 Load 和 Throttle 配置如何。

注意,如果游戲引擎饋送給 Wwise 的 RTPC 值超出 Authoring 對(duì)象的最小-最大限值,有可能會(huì)導(dǎo)致發(fā)動(dòng)機(jī)聲音停止播放。不過,Wwise 對(duì)象并不會(huì)對(duì)數(shù)值做限制。對(duì)此,需在游戲引擎端加以實(shí)現(xiàn)。

下圖以《Wreckfest》中的某個(gè)發(fā)動(dòng)機(jī)為例展示了如何利用 RPM 自動(dòng)調(diào)節(jié) Blend Track 的 Voice Volume。在此,暫且粗略看下其近乎流暢的循環(huán)效果。稍后,我們會(huì)在實(shí)踐中詳細(xì)闡釋自動(dòng)化機(jī)制。

對(duì)于 Wwise 中的 RTPC 對(duì)象,RPM 范圍通常會(huì)被配置為實(shí)際值、歸一化值或由實(shí)際值轉(zhuǎn)換的 Hz 值。這三者之間的選擇完全取決于具體的用例。

歸一化 RPM 是縮放到百分比尺度的實(shí)際 RPM(如 0 ~ 1 或 0 ~ 100)。這些最小-最大值分別代表發(fā)動(dòng)機(jī)的怠速 RPM 和全速 RPM。

借助這種范圍設(shè)定,我們可以將自動(dòng)化行為和實(shí)際 RPM 分開處理。如此一來(lái),就算游戲引擎端的實(shí)際 RPM 范圍發(fā)生變化,之前配置的 Wwise 自動(dòng)化行為在最小-最大值域內(nèi)照樣可行。同時(shí),這也讓我們的設(shè)計(jì)更具適用性。對(duì)于其他車輛,可能只需簡(jiǎn)單地復(fù)制粘貼一下就能使用。

至于由實(shí)際 RPM 轉(zhuǎn)換的 Hz 值,我們知道音頻工具一般都是基于頻率構(gòu)建的。比方說,其會(huì)將 RPM 設(shè)為每秒轉(zhuǎn)數(shù)而非每分鐘轉(zhuǎn)數(shù)。通過由游戲引擎直接提供轉(zhuǎn)換為 Hz 值的參數(shù),有時(shí)可大大減少在 Wwise 中配置所花的時(shí)間。對(duì)編程人員來(lái)說,設(shè)置起來(lái)也會(huì)輕松很多。

不過,在設(shè)計(jì)車輛聲音時(shí)經(jīng)常會(huì)遇到要在兩種單位之間轉(zhuǎn)換的情況。要由 RPM 轉(zhuǎn)換為 Hz,可除以 60;反過來(lái)的話,乘以 60 即可。

Load 參數(shù)值域

想弄清發(fā)動(dòng)機(jī)負(fù)荷的作用機(jī)制,還需了解汽車的動(dòng)力傳動(dòng)系統(tǒng)。該系統(tǒng)由一系列部件組成,其通過離合與發(fā)動(dòng)機(jī)相連,用于將發(fā)動(dòng)機(jī)輸出動(dòng)力(扭矩)一直傳遞到路面。除此之外,其還可借助物理效應(yīng)(如輪胎抓力)影響發(fā)動(dòng)機(jī)負(fù)荷。

跟歸一化 RPM 類似,在音頻設(shè)計(jì)中一般也會(huì)將 Load 參數(shù)縮放為百分比值。該參數(shù)的值域通常為 0 ~ 1 或 -1 ~ 1。它可以用來(lái)指示發(fā)動(dòng)機(jī)的作用狀態(tài):

1. 額外施加扭矩;

2. 抵消既有扭矩;

3. 自行慣性轉(zhuǎn)動(dòng)。

在游戲音頻設(shè)計(jì)中,這些情形分別稱為有載 (On-Load)、無(wú)載 (Off-Load) 和空載 (Neutral-Load)。發(fā)動(dòng)機(jī)加速或減速力度越大,負(fù)荷值越高。三種負(fù)荷狀態(tài)下的作用機(jī)制如下:

1. 在踩下油門時(shí),會(huì)轉(zhuǎn)為有載狀態(tài)。這時(shí),燃燒的油氣混合物會(huì)流經(jīng)發(fā)動(dòng)機(jī)。倘若離合接合,發(fā)動(dòng)機(jī)便會(huì)施加扭矩來(lái)克服傳動(dòng)軸的阻力。比方說,將車體加速到或維持在設(shè)定速度。

2. 在不踩油門但 RPM 高于怠速值時(shí),會(huì)轉(zhuǎn)為無(wú)載狀態(tài)。這時(shí),油氣流動(dòng)會(huì)被切斷,發(fā)動(dòng)機(jī)被動(dòng)地逆向轉(zhuǎn)動(dòng),以此克服自身阻力(離合分離)或動(dòng)力傳動(dòng)系統(tǒng)的阻力(離合接合)。

3. 在離合分離、發(fā)動(dòng)機(jī) RPM 降到怠速值時(shí),無(wú)論汽車是靜止還是運(yùn)動(dòng),都會(huì)轉(zhuǎn)為空載狀態(tài)。

空載也叫怠速 (Idle)。注意,“空載”并不是說完全不運(yùn)轉(zhuǎn),而是指發(fā)動(dòng)機(jī)為了維持運(yùn)轉(zhuǎn)(怠速 RPM)僅提供最少的動(dòng)力輸出。

在音頻設(shè)計(jì)中,通常會(huì)使用不同的素材來(lái)呈現(xiàn)有載和無(wú)載的獨(dú)特音調(diào)。這些音調(diào)取決于為發(fā)動(dòng)機(jī)、動(dòng)力傳動(dòng)系統(tǒng)和排氣管配置的物理參數(shù)。

在錄音的基礎(chǔ)上制作循環(huán)

要構(gòu)建一套可馬上投入設(shè)計(jì)的循環(huán),可能需要熟練使用各種各樣的工具。比如,錄音設(shè)備、音頻編輯器(配有插件效果器和合成器的 DAW 環(huán)境)等等。

以錄制汽車聲音為例:只要做過錄音棚設(shè)備調(diào)試,就不難想到給架子鼓錄音。這里并不是說架子鼓是高速運(yùn)動(dòng)的,而是說需要多話筒裝置來(lái)捕獲細(xì)節(jié),并可在較寬的動(dòng)態(tài)范圍輸出聲壓級(jí)…而且,在這個(gè)過程中聲音會(huì)變得非常響亮!甚至,連選用哪種話筒以及如何設(shè)定其位置和角度都大有講究。

對(duì)于上述種種情況,在此無(wú)法逐項(xiàng)做剖析。不過,我總結(jié)了一些通用準(zhǔn)則供各位參考。如需深入了解相關(guān)話題,請(qǐng)參閱文末鏈接。

假設(shè)我們有一些車輛錄音。為了將這些錄音轉(zhuǎn)變?yōu)榭坝玫乃夭?,并?jù)此設(shè)計(jì)基于循環(huán)的發(fā)動(dòng)機(jī)聲音,必須確保制作的素材滿足以下條件:

1. 在循環(huán)時(shí)長(zhǎng)內(nèi)讓音高盡量保持不變(即 RPM 保持穩(wěn)定);

2. 設(shè)定一個(gè)已知的空載 RPM 值(比如錄制素材時(shí)的 RPM);

3. 無(wú)縫循環(huán)。

另外,在編輯素材時(shí)要設(shè)法讓其各自的起始相位盡可能協(xié)調(diào)一致。在錄音的波形中,很容易辨別氣缸點(diǎn)火時(shí)的實(shí)際發(fā)動(dòng)機(jī)運(yùn)轉(zhuǎn)周期。在各素材之間,我們要確保此運(yùn)轉(zhuǎn)周期的起始相位盡量保持不變。為此,需在開始剪切前仔細(xì)查看整段錄音波形,以大致了解特定發(fā)動(dòng)機(jī)的運(yùn)轉(zhuǎn)周期形狀,以及其隨著 RPM 都發(fā)生了怎樣的變化。在此基礎(chǔ)之上,看看能否在任意 RPM 下區(qū)分單個(gè)運(yùn)轉(zhuǎn)周期。

在為有載和無(wú)載分層創(chuàng)建設(shè)置時(shí),兩者之間的重疊素材的空載 RPM 無(wú)需匹配。對(duì)于這種 RPM/Pitch 匹配,我們會(huì)在 Wwise 設(shè)計(jì)工具中進(jìn)行處理。

拆分素材

說到有載和無(wú)載設(shè)置,有時(shí)可能需要對(duì)發(fā)動(dòng)機(jī)和排氣管錄音做單獨(dú)的處理。在這種情況下,我們可以為兩者分別創(chuàng)建不同的 Load 設(shè)置(比如四組),來(lái)讓設(shè)計(jì)方案與游戲世界模擬結(jié)合得更加緊密,以此來(lái)增強(qiáng)玩家的沉浸感。

在按照這種方式拆分素材之后,可依據(jù)攝像機(jī)位置、角度和距離甚至障礙物來(lái)單獨(dú)控制每個(gè)分組的音色和混音平衡?;蛘撸砑?Wwise 插件來(lái)分別處理錄音。

好比在現(xiàn)實(shí)世界中,我們繞著一輛停著但在運(yùn)轉(zhuǎn)的汽車走動(dòng)。當(dāng)處于不同位置和距離時(shí),汽車發(fā)出的聲音會(huì)有很大的不同。這主要由排氣管相對(duì)位置的變化造成的。倘若我們站在車頭方位,排氣管就成了具有一定聲錐衰減的發(fā)聲體。這時(shí),從排氣管到人耳的直接視線是受阻的。

通過將這種行為融入到設(shè)計(jì)當(dāng)中,可使游戲里的汽車顯得更加逼真。

音高優(yōu)化

在將行駛車輛的錄音制作成素材時(shí),經(jīng)常需要對(duì)音高做一些扁平化處理,確保整個(gè)循環(huán)當(dāng)中的音高相對(duì)穩(wěn)定。

通過在 DAW 中運(yùn)行頻譜可視化器(比如?Cockos 開發(fā)的 Reaper?配套提供的 "Spectrograph Spectrogram Meter" JS 插件和?Voxengo 開發(fā)的 Span VST),我們可以非常方便地追蹤音高變化。借助像?Sonic Visualizer?這樣的工具,甚至還可追蹤突出的頻率及確切的音調(diào)!

類似的工具還有很多,都能用來(lái)直觀地查看聲音的頻譜。藉此,可確定空載 RPM 并設(shè)定一個(gè)相對(duì)穩(wěn)定的音高。

我們先來(lái)看個(gè)例子。以下是《Wreckfest》中某個(gè)車輛所用的單個(gè)循環(huán)素材,我用 Span 對(duì)其輸出進(jìn)行了可視化處理。該素材對(duì)排氣管和發(fā)動(dòng)機(jī)錄音做了靜態(tài)混音,其時(shí)長(zhǎng)約為 3.5 秒,空載 RPM 為 2910:

注意,大致在 195 Hz、380 Hz 和 790 Hz 位置,我們可以看到三個(gè)比較明顯的峰值??赡芨魑灰舶l(fā)現(xiàn)了,這些數(shù)值看起來(lái)很像一組與諧波相關(guān)的音色!

誠(chéng)然,導(dǎo)致諧波峰值電平波動(dòng)的因素有很多(包括做功類狀態(tài)和工作負(fù)荷)。但是,只要諧波相關(guān)峰值有大的橫向變動(dòng),都需要對(duì)素材的音高變化加以限制。所以一定要留意這種變動(dòng),以便借助匹配自動(dòng)化來(lái)對(duì)音高進(jìn)行扁平化處理。

對(duì)于需要進(jìn)行音高扁平化處理的素材,建議將總體波動(dòng)控制在 3 個(gè)半音以下。否則,音高修正算法本身很可能會(huì)導(dǎo)致產(chǎn)生清晰可辨的雜音??傊▌?dòng)幅度越小越好。

在上面 Hz 值的基礎(chǔ)上,可在空載 RPM 和 Hz 之間進(jìn)行轉(zhuǎn)換。這跟發(fā)動(dòng)機(jī)錄音尤其相關(guān)。如用值 2910 做 RPM-Hz 轉(zhuǎn)換,會(huì)得到 2910 / 60 = 48.5 Hz。將之乘以 4 可以得到 194 Hz,相當(dāng)于前文指出的最低峰值。先將 48.5 Hz 乘以 8,會(huì)得到 388 Hz;再乘以 16,會(huì)得到 776 Hz。這些值跟 Span 可視化處理之后粗略估算的頻率基本吻合。

但是,為什么要乘以 4 呢?這是因?yàn)橛糜谟?jì)算四沖程發(fā)動(dòng)機(jī)基準(zhǔn)頻率 (Hz) 的公式為:

(RPM / 60) × (氣缸數(shù) / 2)

對(duì)于四沖程發(fā)動(dòng)機(jī),曲軸旋轉(zhuǎn) 2 個(gè)整圈才算完成一個(gè)發(fā)動(dòng)機(jī)運(yùn)轉(zhuǎn)周期,所以在此要將氣缸數(shù)除以 2。以上示例中所用的錄音源自配有八個(gè)氣缸的 5 升 V8 發(fā)動(dòng)機(jī)。所以,我在截圖中指出的其實(shí)是原始、二次和四次諧波。三次諧波 (582 Hz) 也顯示了,只不過其電平相對(duì)較低。

循環(huán)的設(shè)定

除了錄音屬性,還要考慮各個(gè)循環(huán)的數(shù)量和時(shí)長(zhǎng)。若為有載和無(wú)載使用很多長(zhǎng)的循環(huán),設(shè)計(jì)方案的內(nèi)存用量將會(huì)大幅增加。在這種情況下,需要反復(fù)地逐一進(jìn)行評(píng)估。有時(shí),可能還要在音頻編輯器和 Wwise 設(shè)計(jì)工具之間來(lái)回切換,以在數(shù)量和時(shí)長(zhǎng)之間取得很好的平衡。

對(duì)于數(shù)量,不妨先將空載 RPM 的間隔設(shè)為 1000-1500 左右。為了捕獲特定 RPM 范圍內(nèi)的細(xì)微差別,以便把車輛錄音打造得更加精妙逼真,有時(shí)候可能需要把間隔設(shè)得更小一些。間隔越小,運(yùn)行時(shí)需要調(diào)節(jié)音高的地方越少。

起碼,要盡力避免在整個(gè) RPM 范圍內(nèi)只有兩三個(gè)循環(huán)。否則,播放的循環(huán)會(huì)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出空載音高,這樣聲音會(huì)出現(xiàn)非常明顯的瑕疵。

有一點(diǎn)要特別注意,就是包含大量進(jìn)氣或水箱噪聲的錄音。進(jìn)氣噪聲的音量通常會(huì)隨著 RPM 增大,水箱噪聲有時(shí)并不受 RPM 等因素影響。在調(diào)節(jié)音高時(shí),采樣噪聲很容易變得非常刺耳。在將音高扁平化處理效果與游戲中的 RPM-Pitch 變換結(jié)合時(shí),這種情況會(huì)更加明顯。簡(jiǎn)直就是雪上加霜!

如果選擇包含大量這樣的嘈雜元素,更要仔細(xì)斟酌如何設(shè)定循環(huán)的間隔。最好,將噪聲作為單獨(dú)的分層來(lái)逐步加以實(shí)現(xiàn)。在現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中,進(jìn)氣噪聲的音調(diào)變化更多地表現(xiàn)為相對(duì)靜態(tài)頻率范圍內(nèi)的鐘型 EQ 躍升,有時(shí)甚至?xí)霈F(xiàn)輕微的共振。

至于循環(huán)的時(shí)長(zhǎng),依據(jù)經(jīng)驗(yàn)最好讓每個(gè)循環(huán)至少運(yùn)行四秒。否則,循環(huán)很容易出現(xiàn)重復(fù)問題,尤其是在空載 RPM 之上時(shí)。在較高檔位行駛更容易出現(xiàn)該問題,因?yàn)榘l(fā)動(dòng)機(jī)的加速會(huì)比空檔時(shí)還慢。若不超出空載 RPM 很多,即便短于四秒也沒關(guān)系。

完美地?zé)o縫循環(huán)

唯有采用下面的傳統(tǒng)音頻編輯技巧,才能確保讓嗡嗡聲完美地?zé)o縫循環(huán):

就是在已知的適宜過零點(diǎn)拆分錄音,將兩邊錄音的位置對(duì)調(diào)一下,然后目視檢查并對(duì)齊波形,來(lái)實(shí)現(xiàn)相位匹配的交叉淡變。

在以上視頻中,我專門用 Reaper 構(gòu)建了 RPM 近乎恒定的發(fā)動(dòng)機(jī)錄音。不過,各位也可選用其他現(xiàn)代音頻編輯器實(shí)現(xiàn)此效果…所示循環(huán)并不完美,各位懂我意思就好。

注意,有些編輯手法(比如重復(fù)和反轉(zhuǎn)片段)會(huì)導(dǎo)致錄音中的陡峭瞬態(tài)被反向播放。而且,還可能會(huì)造成各個(gè)循環(huán)的相位失調(diào)。所以,一定要設(shè)法避免出現(xiàn)這種問題。如果存在音高扁平化處理瑕疵,或循環(huán)中有其他織體淡入淡出,不妨試著增大交叉淡變的時(shí)長(zhǎng)。

還有一點(diǎn)很重要,就是務(wù)必在素材文件名中加入空載 RPM 和 Load 狀態(tài)以便日后快速查找。在 Wwise 中設(shè)置對(duì)象時(shí),會(huì)用到這些信息。尤其是在幾個(gè)月或幾年之后查看素材的時(shí)候,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這樣給素材命名可以節(jié)省很多時(shí)間。

在第 2 部分中,我們會(huì)實(shí)際考察如何在 Wwise 中配置循環(huán)素材。如果各位有什么意見,請(qǐng)?jiān)谠u(píng)論區(qū)給我留言。

未完待續(xù),敬請(qǐng)期待!

更多資源

車輛聲音錄制(規(guī)劃、準(zhǔn)備工作等):《Vehicle Audio of Mafia 3》– Matt Bauer:https://gdcvault.com/play/1024108/Vehicle-Audio-of-Mafia-III

車輛錄音技巧(話筒放置等):《Capturing?car audio for DiRT4》– Chris Jojo:https://www.youtube.com/watch?v=vC2XNhJCS0U

發(fā)動(dòng)機(jī)錄音編輯技巧(Izotope RX 可視化):《Adaptive Engines in FMOD Demo》– Rory Walker:https://youtu.be/EQ5pYCwOKNg?t=132

賽車游戲聲音設(shè)計(jì)技巧:《The interesting world of racing game sound design》– Nick Wiswell:https://www.youtube.com/watch?v=UNvka9GL-9k

專業(yè)車輛錄音免費(fèi)資源:《Archive: GameAudioGDC》– Sonniss.com:https://sonniss.com/gameaudiogdc

阿托?科伊維斯托 (ARTO KOIVISTO)

音頻設(shè)計(jì)師、作曲家

Bugbear Entertainment Oy

阿托?科伊維斯托 (Arto Koivisto) 是一名跨專業(yè)音頻人才,對(duì)音效、音樂及相關(guān)原理有著濃厚的興趣。阿托從 90 年代末開始創(chuàng)作音樂,并積累了豐富的聲音設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)。多年來(lái),他參與制作過各種各樣的項(xiàng)目;從為舞臺(tái)表演、音像作品和電子游戲(如《AG Drive》)設(shè)計(jì)聲音、創(chuàng)作音樂,到為錄音棚調(diào)試設(shè)備、為現(xiàn)場(chǎng)演出實(shí)時(shí)混音,再到為音樂制作母帶(作為小型獨(dú)立唱片公司合伙人兼負(fù)責(zé)人),最后于 2013 年轉(zhuǎn)向游戲音頻設(shè)計(jì)。

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http://bit.ly/FU4-Elbowski


利用 Wwise 設(shè)計(jì)基于循環(huán)的汽車發(fā)動(dòng)機(jī)聲音 | 第 1 部分的評(píng)論 (共 條)

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