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伴隨3d引擎革命和mod概念誕生的FPS類龍珠游戲進化史(也算是CS龍珠模式的歷史)

2018-10-19 02:47 作者:killyouready  | 我要投稿

當我們打開網(wǎng)吧的電腦,會發(fā)現(xiàn),CS竟然會有一個七龍珠版本,并且也是大多網(wǎng)吧單機游戲菜單里唯一一個CS或者半條命的mod,年紀稍微大一點的玩家印象會更清楚,早在十幾年前網(wǎng)吧里cs龍珠是和魔獸流星蝴蝶劍cs1.5一樣火熱的競技游戲,那么這個cs龍珠版到底是什么時候誕生的呢?接下來為你講述這段歷史。

一、時代背景:

半條命誕生的時候正處于龍珠z動畫完結(jié)的時候,gt也放映的差不多了,而全球的龍珠余熱達到了高潮,并且在當時犬夜叉火影海賊王等熱血漫均未出現(xiàn)或者還沒到氣候,龍珠這樣一個老牌的世界觀龐大的熱血漫自然會成為當時世界最火熱的動漫之一,自然也會影響到相應的其他娛樂業(yè),比如游戲產(chǎn)業(yè),但是這時候游戲行業(yè)3D引擎處于初步發(fā)展,半條命金源引擎眾所周知是由quake1和quake2的源代碼改寫70%而成,再加上由quake的出品公司id sofeware所出的另一款熱門游戲 被公認為FPS祖宗的doom所開始的魔改熱,所以在當時如果沒有能力自己制作一個引擎,那么玩家想要在游戲上實現(xiàn)一些與眾不同的想法,只能靠當時的quake/doom引擎(id tech),虛幻引擎二代,或者金源。而因為1993年龍珠z的第一次放映正好遇上了doom熱,隨后不久被龍珠粉玩家制出了dragonball doom,因此,開啟了那個時代每當有FPS新作隨即就會出現(xiàn)一個可以刊登當時mod榜單熱度第一的龍珠模組。所以這種模式的產(chǎn)生正是世界動漫和游戲產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)變革和高潮的交匯點。

二、dragonball模式在doom上的第一次嘗試:

在doom發(fā)布后,這一款繼德軍總部3d的又一個革命性游戲巨作引領了一些玩家的魔改也為3D引擎的雛形進一步助力(PS,mod這個概念最早可以追溯到1982年蘋果2上的重返狼穴,有個玩家將納粹標志改成了藍精靈),而不到半年,由于全球的龍珠熱,某玩家將doom改成的七龍珠(如下圖),盡管這時候還是第一人稱,這時候已經(jīng)開始將原來的消耗系統(tǒng)-生命欄保留而彈藥欄變成了氣值欄,并依靠原來的準星釋放拳腳和范圍性氣功然后繼續(xù)doom的關卡打怪闖關。但是熱度并不是特別高,主要是因為id software推出新作品的速度太快,并且沒有有效的將mod社區(qū)化推廣(先記住最后這句話,這句話是FPS型龍珠后來發(fā)揚光大的突破口)。

dragonball doom(1992年)

三、dragonball模式在quake引擎上的定型、發(fā)展壯大和衰?。?/p>

1.冷門游戲quake雷神之錘簡介:

quake對于很多年輕的玩家來說是一個很陌生的游戲,當我們現(xiàn)在的年輕玩家有的說cf天下第一,有的說csgo天下第一時,互相爭誰是誰的爹,這時候我只想告訴你們,F(xiàn)PS在3D引擎上開創(chuàng)者并且完整的確定了cs和守望先鋒那種模式的游戲是quake系列,又叫雷神之錘,總共3部(其實還有quake4,我這個是針對20年前說的),wasd我們這些fps玩家再熟悉不過的鍵位就是因為quake2世界錦標賽一個華裔奪得冠軍贏得了一輛幾百萬美元的法拉利而推廣的。quake作為引擎又是游戲3d引擎開創(chuàng)者,頂點動畫和骨骼動畫3d渲染等技術的發(fā)源,并推動了當時的電腦硬件產(chǎn)業(yè),曾經(jīng)軟件力量(software power)這本國外的知名信息技術雜志(現(xiàn)在好像倒了)將quake說成不僅僅是一個游戲,而且是檢測當時機器是否高配的標準。



三、2.第一個建立在pc平臺開發(fā)的3d的dragonball模式在quake1上的誕生:

decisive battle quake,似乎是由原來的dragonball doom的開發(fā)者在quake1上制作的,也是在quake1發(fā)布不久后就做出來了(沒錯,當時的龍珠就是這么熱門以致如此深刻的影響了當時的游戲),而在此之前所有的龍珠游戲要么是2d的,要么只能存在于街機中,pc上還是首例,雖然僅僅是quake1的模組,相比于dragonball doom,dBq不僅重新定義了消耗系統(tǒng),將槍械改造成接近于后來CS龍珠的氣值和氣功招式,除了可以繼續(xù)進行原來quake1的關卡(不過已經(jīng)龍珠化boss和小怪),還制作了一些其他的龍珠地圖比如龜仙屋還有蛇道(并且這些場景里面出現(xiàn)了一些小彩蛋甚至被后面的CS龍珠和zeq2繼承下來,這個底下會提到),人物可以變身和集氣爆氣,但是還不能飛行,可以切換第一人稱和第三人稱,并且第一人稱的模式和cs處理方式一樣,采用額外的手模動作,部分氣功可以輕微的控制方向(但是不能像CS龍珠一樣旋轉(zhuǎn),類似于貝吉特的光劍一樣的偏移),不過釋放氣功的時候,鏡頭會凝聚在氣功上面,而且氣功模型很粗糙,有點像鵝蛋。人物上場復活時和后來的CS龍珠一樣會有淡出效果。不過這個mod作品依然沒有大火,因為不久后quake2 quake3 half life就出了,并且那時候也沒有建立社區(qū)推廣,網(wǎng)絡還不是像現(xiàn)在一樣發(fā)達傳播東西很快,mod沒有辦法像官方作品一樣得到有效快速的傳播。

三、3、dbq相關圖片和影響后來同類作品的彩蛋

順便更正一下上面的,后來版本是有更新的,氣功效果改善了,具體對比第四張圖片那個鵝蛋和倒數(shù)第二張圖沙魯那個龜派氣功,后來也有加飛行,不過好像這些更新不是一個組做的。

由quake1原來的關卡模式改的地圖上主要有巴比迪控制的那個肌肉男有弗利沙的手下幾種小怪,魔人布偶被吊掛在墻上可以任玩家宰割掉獎勵,玩家只能控制孫悟空貝吉塔或比克。闖關最后就可以神龍許愿,但是許愿之后玩家會爆炸碎身,所以這一點被后來的CS龍珠采用了,這也就是為什么CS龍珠許愿的時候最后一個無效愿望選了玩家會被神龍吃掉。

還有一些彩蛋,比如龜仙屋里面電視機會播放可以動的龜仙人喜歡看的那種節(jié)目,而且里面的廁所房間如果進去了之后玩家身體會縮小變得和螞蟻一樣而且門會關緊再也出不來,這種設定最后也被后來quake3的bid for power、hl的esf也就是你們常說的CS龍珠,以及再后來的ioquake引擎制作的zeq2所采用。

三、4.dragonball模式的發(fā)揚光大和第一次在歐美國家得到廣泛反響-quake3 mod bid for power(簡稱bfp)的發(fā)布:

得益于quake3更優(yōu)秀的3d引擎技術,對doom和quake1的dragonball模式進行繼承,而且因為quake2那確立了wasd傳統(tǒng)鍵位地位的世界錦標賽對id software感觸頗深,發(fā)誓要把后來的quake3完全做成一款競技型游戲,也就是沒有再做關卡模式,直接做了類似于現(xiàn)在守望先鋒的那幾種模式,死亡競賽搶旗團隊作戰(zhàn)等六種競技模式。于是建立在quake3的龍珠模組bid for power主體模式玩法也是由六種模式改造,比如搶旗模式改成龍珠爭奪戰(zhàn),當然有死亡競賽和團隊競賽,這三種模式后來成為了CS七龍珠的三種模式,當然還有三種cs龍珠沒有的,比如技能隨機模式,類似于dota的omg版本。

由于bfp的開發(fā)小組z team用當時最先進的3d引擎quake3(id tech 2)制作了號稱第一個龍珠獨立游戲的bid for power(玩家一般簡稱bfp,在中國叫龍珠力量之戰(zhàn)),并且開創(chuàng)性的建立了屬于他們自己的官網(wǎng)和mod社區(qū)進行推廣,密切了與玩家之間的交流,并且借助了quake3引起的更廣泛的局域網(wǎng)對戰(zhàn)熱潮,使得bid for power發(fā)布會當年的點擊量超過了300萬,可以想象一下,這樣一個數(shù)據(jù)對于一個20年前的mod或者免費的獨立游戲,是否是一個奇跡和成功。

但是后來,由于開發(fā)小組要堅持將它作為獨立游戲發(fā)布而不是quake3的mod(注意id software是允許的),但是這個侵犯了龍珠的IP版權,導致被打官司,于是這個游戲官方?jīng)隽耍瑸榱私鉀Q版權問題,直接把原來的龍珠人物改成亂七八糟的不知道是什么人物,后來整個團隊也銷聲匿跡,但是在歐美國家最開始他們那個龍珠版本依舊像cs龍珠最初在我們國家一樣,火熱了好幾年,也是他們童年的游戲之一。但是中國一般是玩不到的,因為沒有服務器,而且配置對當時的中國人算高了(quake3在20年前可以算電腦配置的殺手),再加上中國因為id software所出的游戲系列都很血腥,比如把人打到身體會碎開,十分的暴力,所以也被國內(nèi)禁游。后來隨著cs七龍珠在大陸的火熱,bfp也就更加難以在中國傳播了。

三、5. bfp的衰敗和玩法簡單介紹:

在上一點說到因為版權的問題,原先的制作組銷聲匿跡了,后來和cs龍珠一樣被玩家改了很多版本,主要就是改改封面加加人物改改技能添加更多的地圖。2004年和2007年分別被一個稍微有點規(guī)模和專業(yè)的小組接手做了一個叫English bid for power的版本,將所有的東西整合到一起,擁有125個人物100多張地圖更多的招式欄準星ui的自由選擇組合。但是還是被不少玩家詬病,因為他們胡亂加了一些af的人物,后來的cs龍珠也是這么搞的,亂加不三不四的人物。而且他們沒有能力改善戰(zhàn)斗系統(tǒng),戰(zhàn)斗系統(tǒng)維持在與esf alpha版本相同的水平,所以在半條命出現(xiàn)后,dmz和esf這兩個半條命的龍珠mod出現(xiàn),以及半條命與quake3在市場的爭奪戰(zhàn)中quake3漸漸落于下風,加速了bfp的衰敗,但其實總的來看也不算太衰,因為在中國基本上沒人玩Bfp,在國外的話其實還是有很多人擁立bfp,這個就像DOTA和lol的關系,很多老玩家還是對第一首創(chuàng)這個東西很在意的。并且quake3引擎確實比hl優(yōu)秀,bfp除了戰(zhàn)斗系統(tǒng)上沒有長進,其實有很多功能都是cs龍珠沒做出來的。比如bfp有幾十種UI圖標可以選擇,可以將人物切換成萌版或者大頭人物,ban選系統(tǒng),繼承了q3更多的畫質(zhì)調(diào)節(jié)選項,并且地上有更多的buff可以拾取(比如地上會隨機刷賽亞人護甲吃了可以提升護甲,還有q3的圖標那個東西吞了之后貌似可以讓其他人暫時擁有界王拳的力量和速度)。當然bfP依舊繼承了那種dbq的是釋放氣功可以控制氣功方向,雖然還是只能整體偏移不能像CS龍珠一樣反復旋轉(zhuǎn)。bfp的攻擊方式就是滾輪選擇技能,按左鍵蓄力釋放,右鍵靠近敵人后可以連續(xù)擊打,把敵人打倒之后甚至可以把人的身體打碎繼承了q3的血腥,不能夠自由瞬移,只能夠雙擊左右鍵左右瞬,有和CS都差不多的集氣爆氣防御,但是沒有雙擊方向鍵沖刺飛,F(xiàn)可以切換飛行模式,想要提升速度飛行只有爆氣狀態(tài)下飛。這些操作上的特性差不多被esf alpha和1.2版本繼承下來。

四、半條命龍珠在全球的推廣和熱門:

2000年世紀之交之際,由兩個hl玩家(其中一個竟然是越南人)所做的半條命mod cs奇跡般的被官方收納,半條命的龍珠模組esf1.1隨后借助cs本體更新發(fā)布,借助cs和龍珠在此時的全球高熱度,esf也在世界很多地方風靡,對于中國,剛開始由臺灣論壇在國外獲取資源傳播開來,很多臺灣玩家愛不釋手,后來02年的時候有中國玩家瀏覽臺灣論壇的時候,發(fā)現(xiàn)了這個cs龍珠版在臺灣很火,于是就在中國的一些玩家論壇上傳播。于是,這個游戲在當時游戲種類并不是很豐富的年代,就像一股清流,獨特的玩法模式和競技技巧,還有幾乎是當時大多中國玩家唯一可在電腦上玩到七龍珠的游戲,一直熱門了好多年,各大網(wǎng)吧的電腦里也隨處可見這個游戲,也一度出現(xiàn)幾十個人在同一臺CS龍珠的服務器神仙打架的盛況,也有小型的和國際型的比賽。還有很多熱門的CS龍珠游戲論壇,并且還受到浩方當時其中一名負責人的推崇(這也就是2002~2008年cs龍珠特別是evm在網(wǎng)吧很火的原因,因為當時的浩方社區(qū)某黃姓版主很喜歡這個游戲,但是03~05年扶持evm的戰(zhàn)隊打壓esf的戰(zhàn)隊,導致同人作品evm取代了esf在中國的地位)。

dmz
dmz
esf alpha
esf alpha

五、半條命龍珠為什么會誕生和一家獨大:

首先,這個說過,是FPS和mod趕念和大發(fā)展時期的傳統(tǒng),幾乎一款新的fps巨作隨即就會有一個七龍珠的魔改,而我上面也說過半條命是quake引擎改寫的,里面有很多元素遺傳了quake,并且甚至quake的很多出色的mod也影響了半條命和CS后來mod題材的風格和走向。比如cs這個其實也是來源于quake2一個沒有完成的模組action quake,并且后續(xù)CS的制作就是由action quake原班人馬參與。所以當半條命出來之后,還沒幾個月,就有人想要將它改成七龍珠了,但是這次卻出現(xiàn)了兩個,一個叫做dragonball mod z簡稱dmz,另一個叫做earth special forces簡稱esf,后面一個大概就比前面一個晚1個月出,1999年,比CS還早。并且他們是第一個完全重置了半條命的所有動作序列改變了大部分模式玩法的mod。也是因為這樣,2002年moddb這個著名的mod收錄網(wǎng)站成立的時候,對之前各大網(wǎng)絡上已經(jīng)出現(xiàn)過的mod作品做出了評價,將dmz評價為五個最出色的魔改之一,而bid for power也是,并且直到現(xiàn)在還是一直排在quake3的mod榜單第一。(所以這時候要說明一下,moddb上顯示的mod發(fā)布時間并不一定是這個mod最早的發(fā)布時間),而這時候esf還在alpha版本,也沒有進入moddb,所以沒有被moddb官方提到。而2000~2004年正是bfp dmz esf還有一個正在制作中的quake2引擎的龍珠游戲sos互相爭鋒的時間段,bfp作為PC平臺上第一個獨立的龍珠3d游戲(盡管因為龍珠版權問題涼涼),dmz隨著半條命的熱度并且作為半條命上第一個龍珠模組,他做出了變身系統(tǒng),一度讓沒有變身系統(tǒng)的esf alpha版本壓力山大,而sos建立在quake2上,但是制作組比bfp的團隊專業(yè)水平更高一點,建模光影各種效果做的更好一點(bfp被玩家各種吐槽光影亂加,建模粗糙)。后來除了esf,其他的這幾個制作組都垮了銷聲匿跡了,并且沒有繼續(xù)創(chuàng)新創(chuàng)造下去。在esf相繼推出了1.1和1.2后,更出色的玩法細致的動作特別是在肉搏方式上的改進,于是就成為了這類游戲中的主流。而對于當時的中國玩家來說,我們只玩主流,所以其他的版本也少有人聽說過。

六、半條命龍珠和整個FPS型龍珠的后續(xù)發(fā)展和衰落

因為BFP esf這一系列的影響,絕地武士,虛幻競技場,doom2/3等十幾年前的FPS游戲紛紛有玩家將龍珠的世界帶入游戲,但是真正做到完善的只有幾個。08年左右差不多是中國局域網(wǎng)對戰(zhàn)時代的衰竭,互聯(lián)網(wǎng)游戲時代的興盛,所以以局域網(wǎng)對戰(zhàn)為主的cs龍珠漸漸在中國失去了人氣,但是中國還是有相當一部分人玩,因為在2015年龍珠超宇宙沒有發(fā)布之前,cs七龍珠將是唯一的PC上開發(fā)的龍珠游戲,不然的話,你只能用海豚模擬器什么的玩玩電光火石3等等了,或者用手柄用主機玩龍極天下這些龍珠游戲。但是最致命的導致cs龍珠不能繼續(xù)發(fā)展的原因是,官方從04年宣布的esf 1.3最終版本到最后改名為esf :final完全改造半條命引擎堪比寒霜的終極續(xù)作一直做到了今年還沒有完成一半,成為史上跳票時間最長的游戲,并且長到別人都把它忘掉了,只記得論跳票想到毀滅的公爵和騎砍(能記得說明時間并不長,或者玩家心里還有期待,而esf:f已經(jīng)跳到玩家都不期待了)。究其原因主要是因為團隊太小用半條命的引擎不斷的推翻改造團隊人員車禍死亡還有開發(fā)的時長不斷調(diào)整適應時代等等。但是不得不說esf這個游戲影響了后來很多歐美pc游戲上的龍珠元素。比如GTA5七龍珠mod有個主播在玩的時候問為什么只有靠近物體的時候按右鍵才能使用格斗,因為作者是受esf啟發(fā);為什么虛幻引擎做的虛幻龍珠這么像cs龍珠,因為作者就是esf的粉絲并曾向esf官方尋求技術支持;war3做的最出色的龍珠地圖終極龍珠,心細的玩家會發(fā)現(xiàn)模型有點像esf1.3的,沒錯,不是像,就是,esf官方曾經(jīng)提到過這個;紅色警戒三還曾經(jīng)出現(xiàn)過RTS龍珠mod,并對自己的模型和技術向esf提出鳴謝,zeq2(z enters quake)系列在國外的開支散葉,出現(xiàn)了zedu(z enters unity),zepu(z enters ue4);龍珠超宇宙不管玩家相不相信,很多玩家都說它是融合了部分的CS龍珠的戰(zhàn)斗機制和龍珠ol的互動元素,其實由于zeq2國內(nèi)沒有服務器玩家很少,其實龍珠超宇宙那種準星對準敵人按下某個鍵可以鎖定敵人繼續(xù)飛行的機制最早是來源于esf1.1和zeq2,其實就是模仿的,只不過中國玩家對龍珠游戲的認識僅局限在主機和街機上,在國外bfP esf zeq2其實聯(lián)機對打的人很多;再者MC的很火的龍珠mod其實也有cs龍珠的感覺吧。

七、FPS競技型龍珠模式的未來展望

所以如果esf:f能夠最后發(fā)布并且解決好龍珠版權問題不步bfp后塵,然后G胖像當初對待dota2一樣,舉辦個幾百萬美金的國際比賽,說不定esf:f會成為一個真正的堪比csgo和DOTA2的龍珠電競游戲。并且去年官方在源碼丟失人員車禍的窘境中漸漸重新進入正軌,對金源引擎應該是最后一次改造了,并且國際最大的esf社區(qū)立陶宛esf社區(qū)與中國的esf社區(qū)建立,致力于擴大esf的服務器國際切磋,相信不久的將來esf會成為屹立全球的國際型電競游戲。


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