MMD聯(lián)動Unity學習筆記 Vol.54 Unity Shader Graph 節(jié)點解析 紋素大小和采樣狀態(tài)節(jié)點
前言 ???? ???? ???? ???? ???? ???
????這期我們還是跟著官方的視頻學習Unity里關于Shader Graph的內(nèi)容,這期是這個系列的第十期,紋素大小和采樣狀態(tài)節(jié)點。




????在對三維表面鋪設紋理的時候,通過紋理映射技術(shù),將紋素映射到恰當?shù)妮敵鰣D像像素上,所以,通常一個像素內(nèi),會包含很多個紋素。

????在Unity中,紋素節(jié)點被用來獲取當前貼圖的單位值,如異開貼圖,對應有1024x1024個紋素。

????但在Unity中,這個節(jié)點僅僅輸出Z和W的值,如果你需要X和Y的分量,只需要用一除以這兩個結(jié)果,就可以拿到對應的值了。通過這個辦法,我們就可以對貼圖的某一部分,進行特殊處理,達到需求的各種效果。

????通常情況下,在采樣貼圖時,對應的Wrap Mode和Filter Mode會用到對應的貼圖設置。但在Shader Graph中,我們可以直接用Sample State節(jié)點覆蓋這一設置,做為一種優(yōu)化方式,復用對多個貼圖采樣節(jié)點。

????下面對提到得這兩種模式,進行逐一說明。因為linear勻值特性,采用時會使用linear方式,而用point采樣的貼圖,在近距離會變得塊狀,很適合采樣像素風格的貼圖。Trilinear和linear的區(qū)別,在于Trilinear會在各級mipmap做混合,使得采樣結(jié)果更加平滑。

????而Warp Mode的這四個模式非常直觀,就不多做說明。值得一提的是,導入設置中,貼圖類型為Default和Normal時,會使用Repeat做為默認的采樣方式。而Sprite精靈貼圖,和LightMap光照貼圖,則默認為Clamp模式。

????目前Sampler State的用法,僅支持DirectX,PS4,XBOX和Metal的API的平臺,意味著大多數(shù)移動平臺都無法使用。