【諸子無雙】對比Demo,正式版令我“刮”目相看

士別三日當(dāng)刮目相待,玩完Demo再看正式上線的諸子無雙,的確有種煥然一新的感覺。
在正式開始正式版之前,我們不妨先講講在正式版中,《諸子無雙》對于游戲做出了哪些細(xì)節(jié)上的調(diào)整。
①男主 翼在用觸發(fā)沖刺打斷敵人的攻擊時,紅色特效經(jīng)過細(xì)致的調(diào)整,這次顏色不再如最初那樣刺眼,而且人物邊界更加清晰,更有韻味。

②最初諸子無雙的教程動畫,很容易鼠標(biāo)一下點過去,導(dǎo)致人物特色沒看清就開始了戰(zhàn)斗。這次不僅增加了分步的細(xì)致教學(xué)。而且需要長按確認(rèn)才會關(guān)閉,避免了新手誤觸。足見細(xì)節(jié)上下了不少功夫。

③正式版中,更清晰地將每個特殊詞條顯示在了右下角,避免了玩家在游玩新人物時,一頭霧水。

其它部分,例如戰(zhàn)斗視角、手柄震動、UI也做出了更多的調(diào)整,相信你在上手這款游戲時就能體會到這些細(xì)節(jié)上的改動。我的整體感覺就是在正式版的游玩過程中,對主角的操作更加順滑了,相信制作組是做了不少打磨改進(jìn)的。
游戲的定位
在游玩這款游戲的DEMO時,我誤以為它是一款類吸血鬼幸存者的爽游。
但當(dāng)我實際體驗了正式版之后,發(fā)現(xiàn)在高難度下,卻并不是那種一擊之下,幾百號人倒飛出去的“無雙”游戲。

《諸子無雙》的敵人有著各種各樣的招式,拿范圍舉例:有直線的,圓形的,雙直線投擲的,以自身為爆炸半徑的。在這樣的戰(zhàn)場上,主角需要依靠自身的閃賺騰挪躲避敵人的攻擊,再利用疾風(fēng)驟雨一般的攻擊,將敵人斬殺于劍下。

尤其在面對各具特色的終極Boss時,有一種DNF暴打Boss的美感,以我個人體驗而言,《諸子無雙》的爽,并不僅僅來自于將敵人擊倒,而是來自極限操作、刀口舔血,利用不斷增長的連擊將敵人傾軋。

就像葉師傅的“我要打十個”,雖然僅僅是10K.O,但都是日字沖拳,技術(shù)型擊殺,爽是真的爽,刮也是真的刮。
那么《諸子無雙》是如何撐起構(gòu)筑以達(dá)到良好游戲體驗的呢?
這就要從法器、人物、流派和武器幾個方面說起了:
第一個我們來看看游戲中的人物設(shè)計

在Demo版本就已登場的翼,是一位使用雙刀的快節(jié)奏劍客。相信在最初Demo體驗中,強(qiáng)化了兵器的沖刺效果后,翼可以操使兩柄快刀如車輪一般穿梭戰(zhàn)場,曾給許多玩家留下過極為深刻的印象。
我也是在當(dāng)初見到了角色因為不同武器而改變攻擊方式見識到了《諸子無雙》的用心。
翼最大的特色,就是可以依靠沖刺打斷敵人的攻擊,使自己進(jìn)入狂暴模式,大幅度提升自我戰(zhàn)斗能力,這也使得翼成為了游戲中最為簡單粗暴的角色。

第二角色墨桃,也在第二次Demo試玩中,來到了大家的面前。這位使用著大錘的蘿莉,同樣是傀儡師。雖然她的攻速和身法遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及翼,但卻有一個強(qiáng)大的傀儡協(xié)助她一起作戰(zhàn)。
這個傀儡周圍可以釋放天雷攻擊敵人,而墨桃在傀儡的周圍時,還會使自己的攻速得到大量提升。個人游玩時,最喜歡的一個武器,可以使墨桃沖刺后立即釋放旋風(fēng)錘,對周圍的敵人造成多段連擊。
大家應(yīng)該已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了,在《諸子無雙》中,不同角色的攻擊方式,角色特質(zhì)是完全不同的,那么另兩個新角色又有什么樣的新能力呢?

海貽將是我們解鎖的第三個角色,他是一位依靠雙拳打出快速連擊的角色。
而武斗家的身份,使他可以在完美閃避時,生成一個護(hù)體神盾,抵御一次外部傷害。
后續(xù)升級中,更是會在玩家達(dá)成背刺,暴擊,最后一擊等條件時,召喚出分身亦或者落拳(天降A(chǔ)OE)來擊殺敵人。尤其當(dāng)分身也可觸發(fā)連擊,并大幅提高傷害后,你會發(fā)現(xiàn)原本被群毆的你,變成了群毆他人的你們。

海貽沖刺時的子彈時間特效非常帥,因此,我也認(rèn)為他是游戲中最Cool的角色。

像是這樣的游戲中,怎么能少得了一位成熟的大姐姐呢?
陰陽家傳人 南宮紋,就是我們在正式版中可以解鎖的最后一位女性角色,不要看她外表生得柔弱,戰(zhàn)斗力可謂游戲中最為夸張的。

有一位群友,甚至在3秒內(nèi),就用她的一手強(qiáng)勢連擊擊殺了難度1的Boss。

南宮紋沖刺時腳踏七星,身周有星光護(hù)體(AOE傷害),普通攻擊是大范圍的AOE,在正面攻擊之后,回旋而來的兵刃必定造成背刺,是四位角色中,攻擊范圍最大,段數(shù)也最為恐怖的角色。
說完人物,再來說說法器:

《諸子無雙》的正式版中,有多達(dá)21種法器,這些法器告別了傳統(tǒng)肉鴿游戲中遺物單單強(qiáng)化角色的玩法。而是在為角色提供了大量正面Buff的同時,也提供了相應(yīng)的Debuff。
這樣大膽的設(shè)計,使玩家在構(gòu)筑人物時,需要在戰(zhàn)斗前就思考好,要走哪一個流派,才能達(dá)成有趣的游戲體驗。
譬如圖片中展示的伏羲琴,就是針對“奧義”的玩法來強(qiáng)化角色的,在選擇伏羲琴后,后續(xù)的武器與人物升級強(qiáng)化,也應(yīng)該圍繞著“奧義”來進(jìn)行。

當(dāng)通關(guān)難度三之后,角色可以解鎖第二個神器槽位,21種特立獨行的神器,兩兩組合,能構(gòu)成千變?nèi)f化的玩法。
有些玩家看到神器的負(fù)面效果,可能會產(chǎn)生些許疑惑,如果不能利用好神器的正面效果,反而只觸發(fā)它的負(fù)面效果,那么最后的游戲體驗豈不是會很糟糕?
這一點,自不必?fù)?dān)心。因為多數(shù)神器的解鎖條件,需要你將流派完全升級,這也說明,你對該流派的玩法大概已經(jīng)了熟于心,才能將流派選夠12個槽位。
在解鎖對應(yīng)神器時,你一定是已經(jīng)學(xué)會對應(yīng)流派戰(zhàn)斗方式的狀態(tài)。這時再選擇神器對應(yīng),大多數(shù)時候,都是如虎添翼。
然后,我們再來看看游戲中的兵器:

如同在翼篇所提,諸子無雙每位角色,都被設(shè)計了九種兵器,分為三種普攻,三種奧義,三種沖刺攻擊,其中一些兵器會直接改變?nèi)宋锏淖鲬?zhàn)動畫。每個兵器后,還可以通過礦石激活五個詞條。
覺得武器或是后續(xù)詞條不適合當(dāng)前構(gòu)筑?
完全沒關(guān)系,重鑄兵器,或是刷新詞條同樣也可以使兵器的攻擊力提升,只不過直接提升的淬煉消耗3枚礦石,而洗詞條消耗4枚礦石罷了。
這樣的小設(shè)計,足見制作組懂得游戲的爽點何在,不會在強(qiáng)化與洗詞條上刻意設(shè)計障礙來使玩家為難。
最后,講講流派:

為什么最后來講游戲流派呢?因為在Demo版本中,大多數(shù)玩家應(yīng)該已經(jīng)接觸到這些流派的強(qiáng)大效果了。
哦,對了。在Demo版本中容易誤觸導(dǎo)致更換流派,或者誤鎖流派的小Bug,已經(jīng)被完全優(yōu)化好了。現(xiàn)在玩家可以通過點擊流派下的礦石來激活流派。
這些以諸子百家的名稱命名的招式,也是《諸子無雙》這個游戲名字的由來,例如兵家重普通攻擊,農(nóng)家重背刺,儒家重連擊,雜家重省錢,縱橫家重沖刺……
不同“家”注重的強(qiáng)化方向不同,構(gòu)成了游戲中的諸子百家,而當(dāng)每一家的選擇數(shù)量達(dá)到5/9/12種時,將得到額外的強(qiáng)化。
拿儒家舉例:5層效果是達(dá)成100次連擊,可以造成全屏飛影傷害。9層效果每次攻擊有50%概率額外造成一次連擊。12層效果達(dá)成50次連擊,即可造成全屏飛影傷害。
在每個角色都能打出大量連擊的游戲體驗下,儒家是非常強(qiáng)悍的!也怪不得要“獨尊儒術(shù)”了。

當(dāng)然,作為玩家當(dāng)然明白,要想在這樣一款游戲中玩得爽,絕不能“罷黜百家”。
反而要根據(jù)英雄、兵器、法器做到納百家之所長,兼收并蓄。
這可能也是游戲想要傳達(dá)的一種理念吧。
結(jié)語:《諸子無雙》初體驗非常像一款無腦爽游,但想要真正的在游戲中爽起來,反而要仔細(xì)思考角色的特色,配裝,通過截然不同的進(jìn)攻方式打出“爽游”的效果。
這種先通過“學(xué)習(xí)”才能體驗到后續(xù)“爽快”的設(shè)計,無愧于游戲“先禮(諸子)后兵(無雙)”的命名,正應(yīng)了那句老話“想要拳頭大,還得有文化”啊。