專題三:產(chǎn)出(八)糧食(卯)

人口紅利,即因人口增長(zhǎng)帶來(lái)的紅利,通俗的說(shuō),就是在一段期間內(nèi)總產(chǎn)出投放不變的情況下,因人口增長(zhǎng)所帶來(lái)的額外收入。例如開局首都一人口,上2糧1錘的石頭/麥子,與上1糧2錘的羊,其基礎(chǔ)產(chǎn)出總投放是一致的,上2人口的時(shí)間分別為8T和15T,人口優(yōu)先上羊會(huì)比上石頭/麥子在前7個(gè)回合多積累7錘,但2人口將晚7個(gè)回合。而人口優(yōu)先上石頭/麥子漲到2人口之后,第二個(gè)人口無(wú)論上什么獎(jiǎng)勵(lì)地塊,每回合扣除人口維護(hù)糧后都會(huì)有一點(diǎn)產(chǎn)出盈余,運(yùn)營(yíng)7回合之后就將追上人口優(yōu)先上羊所領(lǐng)先的7錘積累。也就是說(shuō),人口優(yōu)先上羊的投放方式所領(lǐng)先的7錘,只能維持到第14回合,甚至還沒來(lái)得及漲到2人口就被追平了,而第14T時(shí)產(chǎn)能追平時(shí),優(yōu)先上石頭/麥子的投放方式已經(jīng)把余糧積累到13,并額外積累了7瓶。
從以上的例子我們可以看出,原本應(yīng)該是等價(jià)的2糧1錘和2錘1糧,其投放結(jié)果竟然有如此巨大的差異,即使不考慮漲人口時(shí)間帶來(lái)的科研差距,光是基礎(chǔ)產(chǎn)出積累,2錘1糧的投放方式都已經(jīng)虧出了血。問題出在哪里呢?其實(shí)很簡(jiǎn)單,那就是8回合之內(nèi),余糧開花結(jié)果,漲出了人口,而產(chǎn)能的投放結(jié)果卻被我們忽略了,忽略的原因可能有兩個(gè)方面,一方面,人口1漲2需求的15余糧投放數(shù)值太低了,產(chǎn)能在同樣的投放量級(jí)上根本拿不出任何積累型的成果;另一方面,前期非常重要的猴子、工人和移民都不是城市的積累型基建,很容易在被忽略,即使前期他們的價(jià)值很高,但對(duì)于城市(首都)的發(fā)育暫時(shí)沒有幫助也是現(xiàn)實(shí)情況。
把上面的例子挪到分城,結(jié)果也是類似的。引用我們前面提到的人口1漲4耗費(fèi)72糧食與水車耗費(fèi)75錘子相比較的例子,同樣投放70+的基礎(chǔ)產(chǎn)出,在水車剛剛完工時(shí),人口已經(jīng)漲了3輪,即使最終狀態(tài)下3人口扣除人口維護(hù)糧后產(chǎn)出與水車相當(dāng),但由于前兩輪漲的人口都將在水車完工前工作一段時(shí)間,實(shí)際產(chǎn)出肯定也還是優(yōu)先漲人口的方案總產(chǎn)出更高,多出來(lái)的這一部分就是新生人口的人口紅利(細(xì)心的讀者應(yīng)該能夠看出來(lái),這個(gè)例子實(shí)際上是做了不恰當(dāng)?shù)暮?jiǎn)化,實(shí)際情況與上面的表述是有出入的,接下來(lái)我們還會(huì)用到這個(gè)例子,這里暫且按下不表)。
除了正常的規(guī)劃和運(yùn)營(yíng)過程中,人口增長(zhǎng)后的新增人口的正常運(yùn)營(yíng)工作收益外,人口紅利還有一塊不容忽視的內(nèi)容,那就是漲人口時(shí)的額外產(chǎn)出。在C5中,由于游戲機(jī)制,城市資源的結(jié)算存在先后順序,糧食永遠(yuǎn)優(yōu)先于錘子、金幣、科研、信仰等產(chǎn)出的結(jié)算,這意味著,在漲人口的那個(gè)回合,新增人口的非糧食產(chǎn)出將被結(jié)算進(jìn)入城市當(dāng)回合的產(chǎn)出之中,換句話說(shuō),每一次人口增長(zhǎng),城市可以額外吃到本城非糧食產(chǎn)出最高的地塊的產(chǎn)出(當(dāng)然前提是這個(gè)地塊不是已被人口占據(jù)的狀態(tài)),最常見的做法就是開發(fā)一個(gè)丘陵供漲人口時(shí)刷產(chǎn)出使用,這需要我們?cè)诔鞘薪缑姘阉幸延腥丝诘墓ぷ鞯貕K鎖定,并將城市產(chǎn)出調(diào)節(jié)到產(chǎn)能優(yōu)先。當(dāng)然,如果想獲得其他產(chǎn)出,比如城市有神山,那么就可以在人口增長(zhǎng)的最后一回合把城市調(diào)為重視信仰。
上述操作名義上賺取的是被重視的那一類產(chǎn)出,但實(shí)際上提高的是城市整體的產(chǎn)出投放效率,很多情況下賺取的是糧食。例如城市差4糧漲人口,但目前余糧為2,那么玩家會(huì)把已開發(fā)丘陵上的人口挪到白板草原上,提前一回合漲人口,新增人口自動(dòng)上丘陵并不會(huì)虧損產(chǎn)能,白賺了2糧食,且新人口提前一回合到來(lái),下回合開始即可分配到其他高質(zhì)量地塊或?qū)<也壑校@類做法是玩家非常常用的一個(gè)種田小技巧。如果打得夠精細(xì)的話,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),很多時(shí)候提前2個(gè)回合,3個(gè)回合,甚至4個(gè)回合調(diào)節(jié)人口,都是有收益的,例如某個(gè)城市差13糧食漲人口,余糧為4,地塊有3糧草原田,2糧1錘平原田,1糧2錘伐木場(chǎng)和3錘丘陵礦可供自由調(diào)節(jié),我們以這個(gè)例子來(lái)做一個(gè)詳細(xì)的案例:
(一)如果不做任何調(diào)節(jié),城市會(huì)在3T后差1糧食漲人口,顯然血虧,以第4T漲人口的時(shí)點(diǎn)來(lái)看,人口紅利僅有漲人口時(shí)的額外產(chǎn)出,即最高3錘,如果恰好城市正在重視產(chǎn)能敲什么重要的項(xiàng)目,把3錘丘陵全占了,那么新增人口的紅利就可能只有伐木場(chǎng)的2錘甚至平原的1錘了;
以下,我們以不做任何調(diào)整時(shí),差13糧漲人口的回合為第一回合,差9糧漲人口的回合為第二回合,差5糧漲人口的回合為第三回合,差1糧漲人口的回合為第四回合,漲出人口的回合為第五回合.
(二)如果玩家在第三回合發(fā)現(xiàn)了這個(gè)問題,作出調(diào)整,此時(shí)需要5點(diǎn)余糧漲人口,將1個(gè)丘陵上的人口放到了伐木場(chǎng)上,余糧變?yōu)?點(diǎn),那么新增人口將提前到第四回合到來(lái),第四回合將是伐木場(chǎng)+丘陵(新增人口)輸出,即當(dāng)回合余糧產(chǎn)出+1,產(chǎn)能+2,也就是白賺了伐木場(chǎng)的產(chǎn)出,同時(shí)新增人口還會(huì)在第五回合工作一回合,額外輸出1點(diǎn)基礎(chǔ)產(chǎn)出(扣掉人口維護(hù)糧),一共有4點(diǎn)人口紅利;
(三)如果玩家在第二回合發(fā)現(xiàn)了這個(gè)問題,作出調(diào)整,此時(shí)需要9點(diǎn)余糧漲人口,將2個(gè)丘陵上的人口分別放到草原田、平原田上,余糧變?yōu)?點(diǎn),那么新增人口將提前到第三回合到來(lái),第三回合將是草原田+平原田+丘陵輸出,即當(dāng)回合余糧產(chǎn)出+5,產(chǎn)能-2,依然是白賺3點(diǎn)產(chǎn)出,同時(shí)新增人口還會(huì)在第四、第五回合工作2回合,額外輸出2點(diǎn)基礎(chǔ)產(chǎn)出(扣掉人口維護(hù)糧),一共有5點(diǎn)人口紅利,雖然在第三回合城市輸出少了2錘,但在接下來(lái)兩個(gè)回合中,新增人口可以輕松抹平這個(gè)差距,即使城市在錘重要項(xiàng)目,整體產(chǎn)能進(jìn)度依然不會(huì)落后,如果有必要的話,新增人口在第四、第五回合全程上丘陵,可以在減少余糧積累的情況下輸出比原來(lái)更多的錘子;
(四)如果玩家在第一回合中就發(fā)現(xiàn)了這個(gè)問題,作出調(diào)整,此時(shí)需要13點(diǎn)余糧才能漲人口,很顯然,城市未必有那么多閑置的糧食地塊供選擇,我們依然可以選擇余糧5+8、6+7等方式在第三回合漲人口,賺到的人口紅利是一樣的。這里我們就可以看出幾個(gè)要素:首先,每一輪的人口紅利由兩部分構(gòu)成,一部分是漲人口當(dāng)回合由于游戲機(jī)制的額外產(chǎn)出,這個(gè)額外產(chǎn)出看起來(lái)是新增人口給的(丘陵礦),其實(shí)更多情況下是被調(diào)整的那個(gè)人口給的(農(nóng)田、伐木場(chǎng));另一部分則是在同樣的基礎(chǔ)產(chǎn)出投放總量下,投放更多的糧食提早人口增長(zhǎng)后,新增人口工作所帶來(lái)的紅利,這種提前漲人口與整體規(guī)劃上的糧食投放速率高低無(wú)關(guān)——或者說(shuō),與某一段時(shí)間內(nèi)城市更重視糧食還是更重視錘子無(wú)關(guān),是純粹的技術(shù)上的微調(diào),即使賺到的是糧食,在這個(gè)期間內(nèi)城市錘子輸出總量也并沒有減少。