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有關(guān)ra3混戰(zhàn)的一點(diǎn)個(gè)人yy

各位好啊,這里是著名的浩方混戰(zhàn)毒瘤神秘學(xué)研究帶師wola。

ID混戰(zhàn)-TYTY。

自ra3誕生以來(lái),混戰(zhàn)作為聯(lián)機(jī)玩法的一種,就和11,33,聯(lián)機(jī)塔防戰(zhàn)役等各類(lèi)玩法一樣被廣泛認(rèn)識(shí)。

但是混戰(zhàn)玩法由于其本身的特點(diǎn),時(shí)間長(zhǎng),競(jìng)技性較差,解說(shuō)難度大,往往很難舉辦比賽。

時(shí)間方面,由于敵人眾多,往往玩家們都會(huì)選擇發(fā)育,憋兵,而不是激烈的直接投入戰(zhàn)斗。大家會(huì)試圖隔岸觀(guān)火,看其他玩家廝殺,而保留更多部隊(duì),每個(gè)人都想坐收漁翁之利。這種情況下。t3的大規(guī)?;毂粦?zhàn)雖然觀(guān)賞性能可靠,但是部隊(duì)成型缺需要耗費(fèi)大量的時(shí)間,切很容易導(dǎo)致殘局的產(chǎn)生,進(jìn)一步加劇時(shí)間浪費(fèi)。

競(jìng)技性,由于多方面玩家介入,不確定因素隨之產(chǎn)生,個(gè)人的實(shí)力差距在混戰(zhàn)格局被縮小,哪怕是風(fēng)子哈倫想必也抵不住5個(gè)中堅(jiān)的聯(lián)手打擊,但是正是如此,操作,運(yùn)營(yíng)的優(yōu)化帶來(lái)的競(jìng)技性也隨之下降。哪怕是運(yùn)營(yíng)稀里嘩啦的純新,如果沒(méi)人去管,任由他開(kāi)完8礦科技點(diǎn)滿(mǎn)暴兵qa,也不是三礦t2的老鳥(niǎo)所能抵抗的。

解說(shuō)方面……我相信不會(huì)真的有人熱衷于天天對(duì)著動(dòng)輒幾M的長(zhǎng)達(dá)一小時(shí)的錄像開(kāi)麥吼(冷夜那個(gè)逗比不算)。而且多放混戰(zhàn)格局下,各處爆發(fā)戰(zhàn)斗的多線(xiàn)程也不是一個(gè)ob一個(gè)鏡頭所能捕捉完全的。

因此我就yy了一個(gè)新的混戰(zhàn)制度,借以此來(lái)試圖搞混戰(zhàn)比賽。

積分制。

這里引入一個(gè)概念“擊潰”,當(dāng)某一方玩家的全部陸地/海上建筑被摧毀,且主力部隊(duì)被摧毀,視為該玩家被擊潰。

1,擊潰標(biāo)準(zhǔn)。當(dāng)某一方玩家遭受攻擊,被摧毀大部分作戰(zhàn)部隊(duì),且無(wú)力組織成規(guī)模的反撲,在該陸地/海上無(wú)任何建筑剩余,mcv被摧毀或被迫下海/上岸,既視為被擊潰。

2,主要建筑為,mcv,兵營(yíng),機(jī)場(chǎng),重工,船廠(chǎng)等生產(chǎn)建筑,大電,納米電腦主機(jī)等科技建筑,以及六個(gè)超級(jí)武器。以某一片礦區(qū)為準(zhǔn),兩個(gè)礦場(chǎng)算一個(gè)主要建筑,單獨(dú)的一個(gè)礦則不算做主要建筑。

3,一局混戰(zhàn)中,一名玩家可以被多次擊潰,但最多被連續(xù)擊潰兩次,此后的一小段時(shí)間里,該玩家無(wú)論遭受怎樣的損失,都不算被計(jì)入有效擊潰。(私建議訂為1分鐘,也就是mcv的生產(chǎn)時(shí)間)這是為了防止玩家串通,惡意刷擊潰。

4,擊潰目標(biāo)。若某一玩家單方面進(jìn)攻另一玩家,或雙方交戰(zhàn),一方玩家擊潰另一玩家,則算作擊潰者單獨(dú)擊潰。若兩方聯(lián)手,攻擊并擊潰某一玩家,若有明顯的主次之分,則算作主要攻擊者擊潰,若無(wú)明顯區(qū)分,則算作雙方各擊潰一半,若三名以上玩家群毆某一倒霉催,則只記錄被擊潰一方,不計(jì)入擊潰者所得。

5,有效擊潰。一次有效的擊潰,需要單次或多次連續(xù)攻擊,并至少摧毀三個(gè)主要建筑。且被擊潰者在該片陸地/海上無(wú)其他任何建筑剩余。允許殘兵剩余,但無(wú)法組織有效進(jìn)攻。

6,直接擊殺。在滿(mǎn)足上述條件的情況下,直接擊敗某一位玩家也算“擊潰”。

7,通過(guò)工程師偷竊/滲透單位潛入所得,以及賣(mài)掉的建筑,不計(jì)入擊潰結(jié)算。雖然作為戰(zhàn)術(shù)的一種,混戰(zhàn)并不禁止狗幣,但是出于鼓勵(lì)戰(zhàn)斗的出發(fā)點(diǎn),也并不推薦狗幣之風(fēng)的大行其道。

然后是一局混戰(zhàn)的積分標(biāo)準(zhǔn),我其實(shí)一直覺(jué)得混戰(zhàn)這東西和吃雞很像,有猥瑣發(fā)育偷雞的,也應(yīng)該有直接落地鋼槍的。

而積分制,也可以保證神秘學(xué)的所得。

需要聲明的是,積分制,是混戰(zhàn)比賽用,打好多盤(pán)比名次的制度,而不是看某一局輸贏——單局還不簡(jiǎn)單。誰(shuí)茍到最后誰(shuí)贏唄。

勝利者——混戰(zhàn)最后存活的一名玩家,3分。

第二名——第二名,1分。

(平局則在此時(shí)存活的玩家無(wú)論單位/建筑數(shù)量多少,各計(jì)1分。同歸于盡同理。)

第一滴血——完成開(kāi)局的首次擊潰。1分。僅限一名玩家獨(dú)立達(dá)成,若多人共同擊潰則不計(jì)分。

二連擊1/三連擊2/四連擊3/五殺4——連續(xù)擊潰多名不同玩家,以交火為準(zhǔn),連擊過(guò)程中必須持續(xù)發(fā)生交火/拉扯等大規(guī)模作戰(zhàn),每名玩家僅限完成一次,按當(dāng)局最大連擊算分。

終結(jié)者——以擊潰的方式擊敗一名玩家,1分。

多個(gè)積分可同時(shí)完成,計(jì)分加算。

多局混戰(zhàn)后得分最高者獲勝。

但即使如此,我依舊不覺(jué)得引入了積分制的混戰(zhàn)就可以成為ra3比賽的項(xiàng)目。

其一是耗時(shí)漫長(zhǎng),且多局混戰(zhàn)會(huì)導(dǎo)致賽程規(guī)劃混亂,或是賽程漫長(zhǎng),尤其是鴿子滿(mǎn)天飛的現(xiàn)在。

其二積分制導(dǎo)致每局混戰(zhàn)都必須被觀(guān)看錄像,裁判表示水土不服。且交戰(zhàn)判斷回因主觀(guān)而有所差異。

其三陣營(yíng)平衡性,盟軍在混戰(zhàn)中劣勢(shì)相對(duì)明顯,帝國(guó)的高機(jī)動(dòng)集群作戰(zhàn)(天狗海),和蘇聯(lián)跑礦的便捷都是盟軍所達(dá)不到的。

其四,哥想辦比賽,但是哥沒(méi)錢(qián)。

以上。

老規(guī)矩,圖文無(wú)關(guān)。



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