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Cocos Creator實(shí)現(xiàn)基于物理引擎的繩子關(guān)節(jié)

2021-11-02 10:42 作者:unity小能手  | 我要投稿

本案例使用引擎Cocos Creator v2.1.4。代碼編輯工具VSCode或WebStorm。

一、 物理引擎的開啟與使用

1. 可視化編輯基礎(chǔ)場(chǎng)景

如上圖所示:

【1】新建單色精靈節(jié)點(diǎn)bg,添加適配組件Widget,設(shè)置距離上下左右分別為0,或者設(shè)置bg節(jié)點(diǎn)的大小跟Canvas分辨率一致。如下圖所示:

【2】新建單色精靈節(jié)點(diǎn)red,設(shè)置節(jié)點(diǎn)顏色為紅色,添加RigidBody,設(shè)置Type屬性值為Dynamic,表示此節(jié)點(diǎn)位置可變。添加PhysicsBoxCollider。

【3】新建ground單色渲染節(jié)點(diǎn),設(shè)置顏色,設(shè)置適配,添加RigidBody組件,設(shè)置Type屬性值為Static,表示地面位置固定,添加PhysicsBoxCollider組件,如下:

2. 組件化開發(fā)(開啟物理引擎)

【1】創(chuàng)建一個(gè)組件類,要能夠被游戲引擎識(shí)別。新建enable_phy.js。

【2】實(shí)例化得到組件的實(shí)例,通過節(jié)點(diǎn)上的【添加組件】按鈕,或者在代碼中使用addComponent方法。如下圖所示,通過編輯器,給Canvas節(jié)點(diǎn)上添加用戶自定義腳本組件enable_phy,開啟物理引擎。

【3】在代碼中提供固定的入口(onLoad、start、update方法),供游戲引擎識(shí)別。如下圖所示:

運(yùn)行,紅色塊會(huì)往下掉,掉到ground地面停止。說明物理引擎開啟成功。

二、 繩子關(guān)節(jié)的使用

1. ?旋轉(zhuǎn)固定點(diǎn)

如上圖所示,新建單色渲染節(jié)點(diǎn)blue,添加Widget組件,使得藍(lán)色塊位于頂部。作為旋轉(zhuǎn)繩子的掛載點(diǎn)。同時(shí),給blue節(jié)點(diǎn)添加RigidBody,設(shè)置其Type屬性為static,靜止的。添加PhysicsBoxCollider。

2. ?繩子的制作

如上圖所示,新建單色渲染節(jié)點(diǎn),修改節(jié)點(diǎn)大小,設(shè)置節(jié)點(diǎn)顏色;添加RigidBody組件,設(shè)置Type屬性為Dynamic,可以運(yùn)動(dòng);添加PhysicsBoxCollider;點(diǎn)擊【添加組件】按鈕,選擇【物理組件】-【Joint】-【Rope】,設(shè)置最大Max Length為5,將blue節(jié)點(diǎn)拖動(dòng)到Connected Body,表示繩子連接點(diǎn)為Blue節(jié)點(diǎn),然后拖動(dòng)繩子上的圓圈,可以修改錨點(diǎn)。

復(fù)制wire節(jié)點(diǎn),得到wire2節(jié)點(diǎn),修改相關(guān)屬性如下即可,主要修改wire2連接的剛體為wire,連接上第一段繩子,調(diào)整連接的錨點(diǎn)如下圖。

同樣的道理,我們復(fù)制wire2得到wire3,修改wire3連接的剛體為wire2,調(diào)整連接錨點(diǎn),復(fù)制wire3得到wire4,修改wire4連接的剛體為wire3,調(diào)整連接錨點(diǎn)。如此,一條具有四段的繩子已經(jīng)制作好了。如下圖:

修改地面和red塊的摩擦力為0,如下:

三、 運(yùn)行測(cè)試

繩子會(huì)在重力的作用下往下擺,紅色塊會(huì)在重力的作用下掉到地面,當(dāng)繩子撞到磚塊會(huì)將磚塊推向右方,且繩子會(huì)繼續(xù)來回?cái)[動(dòng)。如上圖所示。



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