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玩了英雄聯盟外傳,我覺得游俠網也能開啟ip宇宙

2021-11-23 17:34 作者:老貓和一修  | 我要投稿

  只能說,沒有對比,就沒有傷害。

  就好比,上周六剛完結的《雙城之戰(zhàn)》是英雄聯盟的首個動畫劇集,而《破敗之王:英雄聯盟外傳》則是英雄聯盟的首款衍生(單機)游戲。

  二者卻有著天差地別的命運,除了杰斯不是在打炮就是在“打炮”,《雙城之戰(zhàn)》都無愧為今年最好的動畫劇集——能預訂奧斯卡的那種,它在IMDb上現在的評分是9.4分,爛番茄上的新鮮度依然是100%,完結后在豆瓣上它還漲了0.1分現在是9.2分,放在復聯里妥妥的《鋼鐵俠》開局。

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  《破敗之王》則有那么一點點像同年上映,現在已經被埋入漫威宇宙黑歷史的《無敵浩克》了,雖說也得到了2500條84%的玩家推薦,只不過在“特別好評”的背后,你也能見到不少LOL粉絲們“差不多得了”的寬容聲音。

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  看過我之前文章的朋友應該還記得,我在看完《雙城之戰(zhàn)》后有點“燃起來了”,還把《英雄聯盟》又裝了回來,而在玩了《破敗之王》后,我的最終評價是——打造一個作品的宇宙絕不是一蹴而就的過程,也不是一個單純靠時間能夠堆砌而成的工程,不然1999年創(chuàng)立,深耕單機游戲22年的咱們游俠網,也早該開啟自己的ip宇宙了(笑)

  而《雙城之戰(zhàn)》和《破敗之王》最能讓人感覺到高下立判的地方,應該是他們二者講故事的方式。

  《雙城之戰(zhàn)》的切入點就頗為高明,它故事中的矛盾圍繞著皮爾特沃夫和祖安展開,其根本矛盾就是貧富差距/生產力和生產資料分配不均衡,而這樣的雙城元素在許多作品中都很常見,像是《銃夢》里的鋼鐵城和懸空城,《最終幻想7》里的米德加上層和下層的8個街區(qū)等等,動畫中的登場角色比如爆爆→藍眼金克斯→紅眼金克斯,也有一個顯著的成長過程以及成長背后合乎邏輯的緣由,這就讓觀眾不存在任何欣賞的門檻。

  而作為一款RPG,故事在《破敗之王》中也占據了相當重要的比例,但正相反,它的問題出在野心太大了。游戲總流程就20小時不到,還得劇情/探索戰(zhàn)斗37開,真正劇情的長度可能還趕不上《雙城之戰(zhàn)》9集6個小時。

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  在有限的時間里,它既要引出俄洛伊背后的芭如這樣一個大地圖上找不到的勢力,要講明白芭如的朝圣者和比爾吉沃特的海盜之間的矛盾,也要闡述暗影島的黑霧對于比爾吉沃特周邊地區(qū)許多年的侵蝕,還得解釋明白福光島是怎么變成暗影島的,順帶著承接去年的CG動畫《乘風歸》,連艾歐尼亞的阿貍和亞索,弗雷爾卓德的布隆也在這段故事里摻和了一腳。

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▲《破敗之王》還使用漫畫分鏡式的過場CG,在表現力上輸了不少

  如果你玩過《英雄聯盟》,那《破敗之王》的故事更突出一個平平無奇,或者說為了面面俱到,它反而面面都無法俱到,它的故事和角色形象并沒能打破《英雄聯盟》延續(xù)了10年固有印象,每個角色出場只有半分鐘的CG交代背景故事。

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  船長依然是那個“海洋之災”,布隆沒逃出樂天派傻大個還很愛魄羅的刻板形象,破敗王佛耶戈只有在開場CG和劇情終章里有出場戲份,過短的篇幅甚至讓《破敗之王》里的他看起來更加“舔狗+沙口”了。

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▲比如反復強調船長給女槍帶來的心理陰影,算是女槍背景故事中的陳詞濫調了

  說更難聽點,《破敗之王》講的故事,可能還沒有拳頭在「英雄聯盟宇宙」資料站中給這些英雄擴寫的背景故事,外傳小說/漫畫以及游戲里遇到觸發(fā)的彩蛋對話信息量大。

  除此之外,劇情體驗中還有一點我個人覺得非常出戲的地方——《破敗之王》加入了全中文配音,對于中國玩家的友好度是拉滿了,這本該是一件皆大歡喜的好事,只不過不知道是工期緊張還是預算不足,好運姐的大副、俄洛伊的副手、布隆等等,開場1小時不到,你就要在絕大多數過場以及不少角色的臺詞中聽到奇響天外的配音演員彭博的聲音。

  倒不是說配音演員自身業(yè)務水平不行,事實上也能聽出來他在用不同的方式詮釋每一位角色,不過它略帶沙啞的中年男性聲線實在太有辨識度了,聽多了就很容易串戲。

  如果說在劇情上的鬼才切入,讓非死忠玩家絕對看不懂《破敗之王》想講一個什么故事,那么這部作品在玩法和設定上的生搬硬套,肯定還會冒犯到不少英雄聯盟的玩家。

 屬于是看到游戲里的亞索出裝多蘭戒和魔宗,很多人的血壓瞬間就能翻涌起來的那種。

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  如果你玩過開發(fā)商 Airship Syndicate 工作室的成名作《戰(zhàn)神夜襲》,那么應該也能猜到《破敗之王》這生搬硬套的粗糙感是從何而來的了。

  因為它實在是太《戰(zhàn)神夜襲》了,不管是漫畫式的角色塑造和過場,還是融合了2.5D地圖探索+橫向卷軸的回合制戰(zhàn)斗玩法,每個角色也有自己的地下城技能,像是厄運小姐可以看到隱藏的機關通道,布隆的魄羅可以在地圖上找到一些隱藏道具,這些技能都可以幫助更好地探索和解謎。

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  二者不能說如有雷同純屬巧合,只能說是一看就是同一個爹親生的,《破敗之王》連釣魚的玩法也1:1復刻了。

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  甚至《戰(zhàn)神夜襲》這兩天的評論區(qū)中還出現了推薦大家“游戲體驗大同小異那還不如買更便宜的《戰(zhàn)神夜襲》”的聲音。

  當然我不是說《戰(zhàn)神夜襲》那一套不適合用在《破敗之王》上,但作為一款純正的RPG,《破敗之王》已經很難融入MOBA游戲的元素了。制作組可能也做過不少功課,知道英雄聯盟中兵線的控制是非常重要的操作,所以將兵線概念融入了游戲的回合制戰(zhàn)斗玩法中,游戲里每個角色的技能都分為瞬發(fā)技、兵線技和必殺技,但你應該也發(fā)現了戰(zhàn)斗界面的下方會多一條“軸”。

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  有別于傳統的以回合作為單位回合制,《破敗之王》采用的是時間軸,每個角色根據速度不同行動順序會有快慢,按照技能的威力大小,使用不同的技能后也會有硬直時間,有點類似法老控《軌跡》系列的那套戰(zhàn)斗系統。

  而這條軸還被分成了上中下三路,前面提到的兵線技能也分為三種,但區(qū)別于使用了之后馬上發(fā)動的瞬發(fā)技和必殺技,兵線技能需要有一段讀條的延遲,而在使用兵線技能時也能選擇讀條快威力小的速度兵線/讀條和威力都均衡的平衡兵線/讀條慢威力大的強能兵線。

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  這其實就類似其他游戲中簡單的“魔法吟唱/蓄力”機制,這個機制也確實提升了游戲戰(zhàn)斗的策略性,但《破敗之王》非要用MOBA游戲中的兵線來解釋,反而提升了玩家對于這個系統的理解門檻。

  再加上游戲后期套路太過明顯,《戰(zhàn)神夜襲》中廣受好評的解謎內容幾乎沒有,只剩下跑圖/戰(zhàn)斗/過劇情的反復循環(huán),讓人就想快點通關,走完這段看了開頭就能猜到結尾的故事,也很難讓人提起興趣再打一遍二周目。

  只能說,《破敗之王》現在得到的評價和它的游戲質量并沒有太大的出入,如果不是《英雄聯盟》的衍生游戲,那它應該算得上一個7.5分還算不錯的游戲,可問題它就是,而且還是《英雄聯盟》IP宇宙在單機游戲上(沒能)打響的第一炮。

  或許是為了突破MOBA游戲玩法單一的桎梏,,也可能是手握月活1億的英雄聯盟玩家,拳頭游戲在2年前的英雄聯盟十周年上公布了一系列的ip衍生作品,包括但不限于「英雄聯盟宇宙」資料站的上線與內容填充、動畫劇集《英雄聯盟:雙城之戰(zhàn)》等等,《破敗之王》登錄steam的前一天晚上還公布了一大堆《XX:英雄聯盟外傳》,還畫出了一個英雄聯盟MMORPG的餅。

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  看得出來,這家公司有著昭然若揭的野心和不錯的實力,但比起費心費力制作一款神作,讓它的風頭甚至可以蓋過本家,拳頭對于IP衍生作品的態(tài)度依然偏向保守,保守得完全不像一款全球性的電競項目。

  你看,比起S10今年總決賽的收視率又漲了60%,觀賽巔峰人數來到了7386萬,在加上一點隔壁《DOTA2》LGD痛失冠軍而EDG剛好坐上王座的時勢加成,讓它在中國這個全世界最大的游戲市場上有著無比空前的號召力,拳頭卻依然沒找到一個將它推向所有玩家的好辦法,《破敗之王》至少還是一個正正經經的RPG,它也在試圖完整地講完一個英雄背景之外的故事,和它同一天登錄steam的《海克斯炸歡天》可就敷衍多了,就是一個換了皮的《天天酷跑》。

  或換一種說法,現在的《英雄聯盟》,有點像一個不承認也沒有粉絲和其他非官方組織自發(fā)創(chuàng)作的“東方Project”,這個ip空有157個形象飽滿而且設定中相互有各種聯動的英雄,和一片交織著戰(zhàn)爭、魔法、科學和神話的瓦羅蘭大陸,玩家卻依然被禁錮在一個只有3條路可以走,日復往返的召喚師峽谷中。

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  誠然,一部獨立的作品想要開啟一個ip化的宇宙,需要經歷一個萬事開頭難的過程,并不是一件容易的事,拳頭也是經過了10年的布局才敢小心地交上第一份答卷,而隔壁的動畫組就很好地頂住了這份粉絲的期待帶來的壓力,特別是在同一個周末看完高開炸走的《雙城之戰(zhàn)》和通關食之雞肋的《破敗之王》后,讓作為玩家的我更加羨慕了。

  不經讓人有點想質疑——拳頭,你的本行難道是做音樂/動畫嗎?

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▲哦,原來這就是一個披著游戲外皮搞女團搞音樂的公司啊,那沒事了


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