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【原神科普】攻擊,暴擊,傷害加成屬性分配的相關(guān)計算

2021-09-09 23:45 作者:niceplayer  | 我要投稿

本文從數(shù)學(xué)分析攻擊,暴擊,傷害加成在圣遺物屬性分配的分配原理,解釋和結(jié)論。

本文包括以下內(nèi)容的分析與解釋

1.為什么暴擊和暴擊傷害的最優(yōu)解是1:2,

2.終結(jié)暴擊暴傷攻擊力之爭,同數(shù)值權(quán)重下的暴擊暴傷攻擊分配 - 原神WIKI_BWIKI_嗶哩嗶哩 (biligame.com)里,為什么130%權(quán)重時還是不堆暴擊暴傷最優(yōu)。131%權(quán)重時是42.5%暴擊85%暴傷最優(yōu)。

3.為什么傷害加成在112%之前比暴擊收益高,到125%之后不如暴擊傷害收益高。

等等問題的推導(dǎo)與解答。


我們都知道

傷害=攻擊區(qū)*倍率區(qū)*增傷區(qū)*暴擊區(qū)*反應(yīng)區(qū)*防御區(qū)*抗性區(qū)

對于攻擊區(qū)

總攻擊力=白字+綠字

基礎(chǔ)攻擊力=白字=人物攻擊力+武器攻擊力

額外攻擊力=綠字=基礎(chǔ)攻擊力×百攻之和+固攻之和

對于暴擊區(qū)

暴擊收益=1+暴擊率*暴擊傷害

注意這里的暴擊傷害為面板值,即實際暴擊傷害為(1+暴擊傷害)

過程計算為(1-暴擊率)+暴擊率*(1+暴擊傷害)

設(shè)AR總攻擊力百分比,即

AR總攻擊力百分比

暴擊率為CR。暴擊傷害為CD。

則對于攻擊和暴擊的數(shù)學(xué)期望,即白值*E,有

E=AR*[1+CR*CD]

對AR,CR,CD分別求導(dǎo)

dE/dAR=AR'=1+CR*CD

dE/dCR=CR'=AR*CD

dE/dCD=CD'=AR*CR

得到E的微分方程dE=AR'*dAR+CR'*dCR+CD'*dCD

根據(jù)圣遺物 - 原神WIKI_BWIKI_嗶哩嗶哩 (biligame.com)里的結(jié)論,

某屬性分配給dAR,dCR,dCD

分別為1.5T,T和2T

AR'*dAR=(1+CR*CD)*1.5T

CR'*dCR=AR*CD*T

CD'*dCD=AR*CR*2T

比較暴擊率增量CR'*dCR與暴擊傷害增量CD'*dCD

設(shè)AR*CD*T≤AR*CR*2T

可以得到CD≤2*CR

即暴擊傷害小于2倍暴擊率時,提升暴擊率不如提升暴擊傷害。反之亦然。

暴擊和暴擊傷害的最優(yōu)解是1:2

比較攻擊力百分比增量AR'*dAR與暴擊率增量CR'*dCR,有

(1+CR*CD)*1.5T≤AR*CD*T

1.5/CD+1.5*CR≤AR

比較攻擊力百分比增量AR'*dAR與暴擊傷害增量CD'*dCD,有

(1+CR*CD)*1.5T≤AR*CR*2T

0.75/CR+0.75CD≤AR

這兩個式子本身已經(jīng)可以作為屬性選擇的依據(jù),代入人物面板做計算了。

將CD=2*CR帶入上面?zhèn)z式

(1+2*CR^2)*1.5≤AR*CR*2

CR^2-2/3*AR*CR+0.5≤0

(CR-A/3)^2≤-0.5+AR^2/9

最后得到

暴擊屬性優(yōu)于攻擊力屬性的區(qū)間
AR-CR圖

區(qū)間內(nèi)攻擊力百分比增量小于暴擊/暴傷增量。

即當(dāng)暴擊率達到左區(qū)間時(圖的下曲線),就可以開始堆暴擊暴傷直到暴擊率達到右區(qū)間(圖的上曲線)。

AR=212%時,根號內(nèi)為0

CR=AR/3=70%

只有70%暴擊率,140%暴擊傷害一個值。除外的區(qū)間,暴擊收益都不如攻擊力收益。

AR=225%

50% ≤ CR ≤ 100%

AR=240%時

42.5%?≤ CR( ≤ 1.174)

終結(jié)暴擊暴傷攻擊力之爭,同數(shù)值權(quán)重下的暴擊暴傷攻擊分配 - 原神WIKI_BWIKI_嗶哩嗶哩 (biligame.com)的計算值,意味著

AR總攻擊力百分比

=2.4時

如果按1比2堆暴擊爆傷,達不到42.5%暴擊85%暴傷,則增加攻擊力百分比才是正解。

按照其理論

公式

參考屬性權(quán)重值的閾值

為即所有人物參考屬性權(quán)重值的閾值

對于AR≥2.25時CR=100%

則攻擊力增量(1+CD)*1.5T

與暴擊傷害增量AR*2T對比

0.75+0.75CD≤AR

得到

為暴擊傷害閾值。即最優(yōu)值。

看上去,面板的攻擊力,暴擊和暴擊傷害似乎都有了最優(yōu)解。


但是此時出現(xiàn)了驚!天!翻!轉(zhuǎn)!

當(dāng)前版本,大多數(shù)情況下

攻擊力提升對于角色是不需要圣遺物來支持的!

班尼特Q【lv6】74%-【lv13】112%,九條EQ【lv6】60%-【lv13】91%。

討龍48%,火元素共鳴25%。

以及各種套裝+20%或+18%。

班尼特13級Q,算上宗室可以提供大約132%攻擊力加成。AR≥232%

相比之下暴擊提升

最厲害的是冰套。提供20%到40%的暴擊。所以暴擊也不用堆了(大霧)。冰共鳴15%。

羅莎莉亞15%,胡桃12%。

最容易的還是料理。8%-20%不等。

比攻擊力提升要難且少。


于是我們得出結(jié)論。

對于深淵扛把子萬葉和巖王,包括砂糖,琴,早柚等輔助角色在主屬性無法選擇雙暴的時候,副屬性詞條可以放棄雙暴,而優(yōu)先選擇攻擊力百分比,元素精通和充能效率。


而對于主C,我們必須將輔助提供的攻擊力數(shù)值計算之后,考慮數(shù)值分配。

攻擊力百分比實戰(zhàn)值

212%≤AR≤225%之間,

暴擊屬性優(yōu)于攻擊力屬性的區(qū)間

暴擊率從不等式左側(cè)開始堆到右側(cè)為止。暴擊傷害則始終保持2倍暴擊率。

AR=212%,CR=70%

即攻擊力百分比212%為基線,暴擊率開始收益。基線為70%。

AR≤225%,50%≤CR≤100%

攻擊力百分比212%以上225%以下,暴擊率收益區(qū)間為50%≤CR≤100%。

AR≥225%后,堆暴擊率到100%。暴擊傷害堆到


傷害加成

傷害加成同理。結(jié)論可以直接套用。

AR≤212%時,不需要堆暴擊的理論,

傷害加成在112%之前,都是傷害加成區(qū)間收益高。

傷害加成在112%到125%之間,以70%暴擊率為中心點,傷害加成開始小于暴擊收益。

傷害加成達到125%后,參考

堆暴擊率到100%。3(1+暴擊傷害)與4(1+傷害加成)做比較。哪個低就提升哪個。


如有錯誤請一定指出。


參考文獻

從傷害機制出發(fā),如何提升你的輸出

https://BBs.mihoyo.com/ys/article/1782342

《傷害乘區(qū)論》2.0 我們之中最堅強的靈魂!

https://BBs.mihoyo.com/ys/article/6869994

終結(jié)暴擊暴傷攻擊力之爭,同數(shù)值權(quán)重下的暴擊暴傷攻擊分配

https://wiki.biligame.com/ys/%E7%BB%88%E7%BB%93%E6%9A%B4%E5%87%BB%E6%9A%B4%E4%BC%A4%E6%94%BB%E5%87%BB%E5%8A%9B%E4%B9%8B%E4%BA%89%EF%BC%8C%E5%90%8C%E6%95%B0%E5%80%BC%E6%9D%83%E9%87%8D%E4%B8%8B%E7%9A%84%E6%9A%B4%E5%87%BB%E6%9A%B4%E4%BC%A4%E6%94%BB%E5%87%BB%E5%88%86%E9%85%8D

圣遺物屬性

https://wiki.biligame.com/ys/%E5%9C%A3%E9%81%97%E7%89%A9








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