《超級馬力歐兄弟:驚奇》,如何做到一邊創(chuàng)新一邊致敬經(jīng)典?
時隔11年,馬力歐系列終于迎來了正統(tǒng)新作——《超級馬力歐兄弟:驚奇》,這是十年來首個全新的 2D 馬力歐大作。而上一代的2D版本《新超級馬力歐兄弟U》在任天堂22-23財年(22年4月~23年3月)報告中,銷量也達到了驚人的1541萬份,高于《健身環(huán)大冒險》,當時排名任天堂游戲銷量的第九名。
對于《超級馬力歐兄弟:驚奇》,任天堂可謂是抱有了相當?shù)男判?。游戲上線前,宣發(fā)技能直接拉滿了,除了傳統(tǒng)的游戲廣告外,還請來新垣結(jié)衣出演的三款全新宣傳廣告,分別為“入門篇”“單人游玩篇”和“大家一起游玩篇”,這種廣告可能看似平常,然而實際上對于那么邊緣游戲玩家來說卻是最適合的廣告形式。
手游矩陣
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在游戲發(fā)售前,矩陣也查看了諸多講述這款游戲的內(nèi)容以及視頻,其中最值得人稱道的便是,11年后的正統(tǒng)新作《超級馬力歐兄弟:驚奇》是如何做到一邊創(chuàng)新一邊致敬經(jīng)典呢?本文部分內(nèi)容源于gameinformer,矩陣在此基礎(chǔ)上進行了內(nèi)容重構(gòu)。

繼《新超級馬力歐兄弟》系列的最后一款作品以現(xiàn)代方式重現(xiàn) 1985 年原版《超級馬力歐兄弟》游戲的體驗之后,任天堂又重新開始設(shè)計。盡管四款不同的《超級馬力歐兄弟》游戲廣受好評并且非常成功,但開發(fā)人員希望為 2D 系列的粉絲帶來一些不一樣的內(nèi)容。
“自從《新超級馬力歐兄弟》在任天堂 DS 上發(fā)布以來,《新超級馬力歐兄弟》系列已經(jīng)持續(xù)了一段時間,因此我們希望創(chuàng)造一種全新的 2D 馬力歐體驗,”《超級馬力歐兄弟:驚奇》游戲?qū)а軸hiro Mouri 表示,“這個項目就是這樣開始的?!?/p>
盡管最初想要創(chuàng)造一些不一樣的東西,Mouri和他的開發(fā)團隊開始思考這個系列究竟是如何變得如此獨特和特別的。Mouri在1990年代末加入的任天堂,并參與了比如《超級馬力歐陽光》、《塞爾達傳說 - 雙界之間》和《新超級馬力歐兄弟U》等游戲的制作,他想研究一下在他加入任天堂之前,這個系列的影響力到底有多強。

Mouri表示:“我認為《超級馬力歐兄弟》一款充滿了秘密和神奇的游戲?!崩纾绻惬@得一個蘑菇,你的角色會變大。還有一些管道,最初似乎只是障礙物,但實際上你可以進入它并訪問地下區(qū)域。
Mouri將這一點視為推動這個系列向前發(fā)展時的主要靈感之一,將“秘密和神奇”成為《超級馬力歐兄弟:驚奇》的主要概念之一,但他希望以不同的方式來實現(xiàn)。他指出:“隨著這個系列的發(fā)展,游戲數(shù)量也變得越來越多,我們意識到擁有秘密和神奇的這個概念開始變得標準化?!彼f:“這是我們試圖解決的問題——這是一個新的挑戰(zhàn)?!焙髞恚谝淮谓邮懿稍L的時候表示,就創(chuàng)造《超級馬力歐兄弟:驚奇》的新概念而言,在開發(fā)過程中,開發(fā)團隊甚至收到了多達一兩千個創(chuàng)意。
Mouri從第一款《超級馬力歐兄弟》游戲中最基本的原則中獲得了靈感,比如通過進入管道或攀爬隱藏的藤蔓來訪問秘密區(qū)域的能力,并思考如何發(fā)展這一概念。
“這個想法是撿起一個物品然后將你傳送到不同的區(qū)域?!彼硎荆骸爱斘覀冎谱鞒鰜聿⒄故窘o制作人手冢卓志時,他說:‘嗯,如果你只是要傳送到某個地方,這基本上是相同的事情。你能不能改變你現(xiàn)在所處的區(qū)域呢?’當我聽到這個建議時,我想,‘那么,與其嘗試改變關(guān)卡的一小部分,為什么不將整個關(guān)卡都改變呢?’”

在為這一新概念進行頭腦風暴后,Mouri提出了一些想法,比如讓管道像蠕蟲一樣扭動或?qū)⒄麄€屏幕朝一個方向傾斜,從而形成了我們現(xiàn)在所知的“奇跡效果”。Mouri最初希望團隊提出幾個強有力的想法,以在特定關(guān)卡中實施,但手冢卓志,一位曾執(zhí)導《超級馬力歐兄弟》、《塞爾達傳說:時之笛》和《超級馬力歐世界2:耀西島》等游戲的制作人,對這些改變游戲的變革性措施有更高的抱負。盡管他喜歡這個想法,但手冢卓志認為,與其挑選某些關(guān)卡來包含這些“奇跡效果”,不如將這些變化應(yīng)用到每個關(guān)卡中。
起初,Mouri對這個建議感到懷疑,部分原因“奇跡花”(激活該關(guān)卡神奇效果的物品)是可選收集的。Mouri不得不問自己,我們真的要這么做嗎?Mouri表示:“我之所以這么想,是因為這意味著每個主要關(guān)卡都要進行一些工作,因為當你觸摸了‘奇跡花’時,游戲體驗會發(fā)生變化,而當你不觸摸‘奇跡花’時也會不同。這意味著我們必須為每一個關(guān)卡都這么做,而這又是一項相當大的工作。因此,我真的不得不問手冢卓志,‘我們真的要這么做嗎?’ 他說‘是的’?!?/p>
當Mouri對此表示懷疑時,他提到了在游戲充滿“秘密和神奇”的最初想法。Mouri很早就意識到手冢卓志是對的:如果團隊真的想要游戲充滿這種發(fā)現(xiàn)感,他們不能僅僅在一些關(guān)卡中提供這些“奇跡效果”,而是必須在每個主要關(guān)卡中都加入它們。

雖然Mouri的團隊一直在提出成千上萬的“奇跡效果”想法,但事實證明,他并不是唯一一個在項目中參考早期“超級馬力歐兄弟”游戲的團隊成員。當任天堂在六月份揭示游戲時,《超級馬力歐兄弟:驚奇》富有表現(xiàn)力的藝術(shù)風格迅速成為該游戲最引人注目的部分之一,它與“奇跡效果”、獨特的道具和獨特的關(guān)卡設(shè)計一起成為差異化要素。
藝術(shù)總監(jiān)Masanobu Sato表示,雖然在他的工作中并沒有直接或具體的靈感來源,但在制作《超級馬力歐兄弟:驚奇》時,他確實參考了與Mouri類似的靈感來源。他說:“如果非要選擇的話,過去‘超級馬力歐兄弟’游戲的美術(shù)和像素藝術(shù)對這個游戲產(chǎn)生了巨大的影響?!?Sato說:“例如,你可以在過去的游戲中找到大量隱藏的線索,由于硬件的技術(shù)限制,開發(fā)人員不得不遺憾地放棄描繪某些細節(jié)。更新這些細節(jié)以使它們適應(yīng)現(xiàn)代娛樂是開發(fā)人員面臨的一項重大挑戰(zhàn)?!?/p>
而游戲中,馬力歐變身成大象馬力歐也引起了眾多玩家的關(guān)注,這種新形態(tài)雖然并不意外,但是看到大眾文化中最具代表性的角色經(jīng)歷如此不同的變身,仍然有點不和諧。Mouri 解釋道,大象馬力歐的誕生源于一種希望,即想要實現(xiàn)特定的動作設(shè)定,同時也是馬力歐自從第一款游戲以來一直在做的事情:變得更大。

“當我們談?wù)搫?chuàng)建強化道具或強化變身時,我們首先考慮的是游戲體驗:我們想要為玩家提供什么樣的游戲體驗?”他說?!拔覀兪紫认胱龅氖亲屢驳纳眢w變大。之所以想要他的身體變得更大,是因為這會使玩家更容易打碎磚塊,更容易踐踏敵人,更容易撿起硬幣。我們認為改變也的基本機制可能會帶來一種令人耳目一新的游戲體驗。另一個例子,雖然不那么引人注目,但當你的身體更大時,當你有一個較窄的平臺時,著陸就更容易。如果你身材矮小,就容易錯過。”
當角色變成大象形態(tài)時,玩家會經(jīng)歷劇烈的視覺轉(zhuǎn)變,但他們保留了足夠的角色設(shè)計要素,以便于玩家很容易辨認。據(jù)藝術(shù)總監(jiān) Masanobu Sato 介紹,這是他和他的團隊在創(chuàng)作這些大象造型時采取的舉措之一?!拔覀兪紫攘私饨巧捌錁酥拘蕴卣鳎彼f?!袄?,馬力歐的主色調(diào)是紅色,他有一個大鼻子和引人注目的小胡子。設(shè)計過程首先將變形主題應(yīng)用到角色上,同時保持平衡,以確保角色的標志性特征不丟失?!?/p>
?Mouri 同時強調(diào)了游戲的普適性,“老玩家和新玩家之間在體驗這款游戲時,不會產(chǎn)生節(jié)奏和認知上的差異,但我認為那些玩過傳統(tǒng)超級馬力歐游戲的人,能夠更積極地探索游戲本身”。