消除偏見!淺談3DCG動(dòng)畫的一些得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì)


很多朋友喜歡2D的手繪動(dòng)畫,認(rèn)為2D手繪動(dòng)畫的那種魅力無法阻擋,甚至有一種執(zhí)著……其實(shí)我也一樣。但是,如此對(duì)2D動(dòng)畫的癡迷,也容易產(chǎn)生對(duì)3DCG動(dòng)畫的偏見,于是你就不去思考關(guān)于3DCG的現(xiàn)實(shí),越是不思考,越不想了解3DCG技術(shù)對(duì)動(dòng)畫帶來的優(yōu)勢(shì),就越容易否定3D動(dòng)畫,覺得3D動(dòng)畫是偷懶、省事的結(jié)果,我認(rèn)為這并不可取。
隨著筆者的文章,可以領(lǐng)略一下,3DCG動(dòng)畫從技術(shù)上來說,相對(duì)2D動(dòng)畫有哪些優(yōu)勢(shì)。
1、3DCG容易維持角色設(shè)計(jì)

大家都知道,3DCG動(dòng)畫也好,2D手繪動(dòng)畫也罷,制作之前都需要進(jìn)行角色設(shè)計(jì),個(gè)性鮮明的角色設(shè)計(jì)才能讓作品中的角色讓人記住,那么在作品中,也必須維持他們的形象,不然如果畫風(fēng)變化太大,片頭片尾看到的角色幾乎不是一個(gè)人,那種違和感顯然讓人難以接受。
但是動(dòng)畫創(chuàng)作并不是流水線,并不是一位畫師全權(quán)負(fù)責(zé)一個(gè)部分,傳統(tǒng)的手繪動(dòng)畫,要從頭至尾去維持一個(gè)角色的設(shè)計(jì),是很難的事情,所以在日本電視動(dòng)畫的過程中,為了保持畫風(fēng)的一致,而有“作畫監(jiān)督”這個(gè)職務(wù),也就是專門針對(duì)作畫是否符合要求要對(duì)角色進(jìn)行矯正……從而確保日本手繪動(dòng)畫高度的一致性……即便參與一集動(dòng)畫制作的原畫師有50位之多,也依然可以確保角色的設(shè)計(jì)如初。

但……這確實(shí)是一件很難做的事情,如果制作的進(jìn)度難以確保,應(yīng)用的畫師又太多太分散,作畫監(jiān)督來不及對(duì)一集動(dòng)畫的畫面進(jìn)行畫風(fēng)統(tǒng)一性的修繕,就會(huì)出現(xiàn)作畫崩壞,角色難以維持一個(gè)畫風(fēng)。
這時(shí)候,3DCG的出現(xiàn),就解決了這個(gè)問題,由于3D動(dòng)畫制作之初,就建立了模型,只要確定了模型的畫風(fēng),后期的動(dòng)作只需要“擺動(dòng)作”就完事,角色理論上不會(huì)出現(xiàn)任何“崩壞”,只有模型的精度不夠,而不存在畫風(fēng)出現(xiàn)變化的問題。這一點(diǎn)是對(duì)于注重角色設(shè)計(jì)的日本動(dòng)畫來說,很重要。
2、3DCG對(duì)于連載動(dòng)畫來說,降低制作成本

正如之前所言,3DCG動(dòng)畫的制作的角色部分,主要是需要建立一個(gè)令人滿意的建模,準(zhǔn)備好相應(yīng)的貼圖與材質(zhì),準(zhǔn)備好燈光的設(shè)計(jì)和動(dòng)畫的調(diào)節(jié)……如果后續(xù)需要制作連載動(dòng)畫,那么制作成本反而會(huì)比2D手繪動(dòng)畫更低,因?yàn)?D手繪動(dòng)畫,即便人設(shè)已經(jīng)確定,還是需要一幀一幀的進(jìn)行制作,原畫的人力成本等無可避免,3DCG動(dòng)畫在這一方面,還是有節(jié)約成本的優(yōu)勢(shì),如果前期籌備足夠好,那么后期制作的效果也不會(huì)差。
3、3DCG角色的周邊相對(duì)容易實(shí)現(xiàn)

一些動(dòng)漫周邊,例如手辦或者玩具立像,其實(shí)都是需要經(jīng)過立體建模的過程的,平面設(shè)計(jì)的角色要做出玩具或者手辦,少不了建模3D化的過程,所以手辦需要單獨(dú)的設(shè)計(jì)師來完成從平面設(shè)計(jì)到立體化的轉(zhuǎn)換過程。單從這點(diǎn)來說,一開始就是以3D建模的姿態(tài)來的角色,要比一開始就以2D形象設(shè)計(jì)的角色要容易實(shí)現(xiàn)。就好比你喜歡番茄醬就直接買番茄醬就行了,而2D動(dòng)畫做成立體的玩具、手辦等周邊,就好像要買了番茄再打成醬。
4、3DCG可以追求更極致的效果

3DCG和2D手繪,哪種效果可以做得更加極致?這個(gè)問題很多朋友感興趣,理論上來說,應(yīng)該是一樣的……不,準(zhǔn)確來說,手繪應(yīng)該可以更加精密地展現(xiàn)一些細(xì)微的光影變幻……但!手繪的成本也是無法支撐的……你可以畫幾天去創(chuàng)作一幅極致效果的畫,但卻沒有這么多無數(shù)的幾天的精力,讓你把動(dòng)畫的每一幀每一秒都做出那種極致的效果。

3D卻可以……或者說,3DCG實(shí)現(xiàn)起來的可能性要高許多……制作商業(yè)動(dòng)畫的時(shí)間是有限的,金錢也是有限的,人的精力也是有限的……逐幀繪制的手繪動(dòng)畫就限制死了這種效果的上限……理論上你可以畫無限的時(shí)間去完成每一幀都精致如海報(bào)插畫一樣的動(dòng)畫片,實(shí)際上至少是不可能量產(chǎn)的,3DCG的流程相對(duì)來說實(shí)現(xiàn)起來就成為了可能……至少在如何實(shí)現(xiàn)光影,以及實(shí)現(xiàn)逼真的貼圖上要簡(jiǎn)單許多。
所以我認(rèn)為3DCG的畫面效果,應(yīng)該還是要超越2D手繪的,因?yàn)?D手繪是存在實(shí)際制作中,時(shí)間、預(yù)算和精力的限制的。
就好比自行車?yán)碚搧碚f可以騎得無限快,但事實(shí)上,機(jī)械的承載能力也讓他不可能超過飛機(jī)。
總結(jié)

3DCG動(dòng)畫確實(shí)是未來動(dòng)畫制作的一個(gè)方向,3DCG也有一些無可取代的特點(diǎn),但是別忘記,3DCG最終還是離不開2D傳統(tǒng)平面的美術(shù)的技藝,例如,再?gòu)?qiáng)大的3DCG角色,最終離不開平面的角色設(shè)計(jì),兩者如何有機(jī)結(jié)合,才是解決動(dòng)畫制作中的問題的妙方,而不應(yīng)該對(duì)任何動(dòng)畫的制作形式,產(chǎn)生偏見。