【太閣立志傳5】一部我曾認(rèn)為可以加入幼兒?jiǎn)⒚傻淖髌?/h1>
感謝小黑盒贈(zèng)予游戲Key
比起單純?nèi)ブv“新版本中有什么?”,我還是給新玩家講講,“為什么《太閣5》這款游戲,會(huì)讓我如此激動(dòng)”吧。
在青少年時(shí),我便已經(jīng)玩過很多款游戲。其中最令我感覺到能學(xué)到些有趣知識(shí)的,是這么兩款,一款叫做《武林群俠傳》,一款便是《太閣立志傳5》。
其實(shí),就文化親近感來說,我當(dāng)然更喜歡《武林群俠傳》,里面的詩(shī)詞,菜肴典故,俠義精神,都更貼近于中華文化傳統(tǒng)。而起初《太閣立志傳5》中的歷史故事,我顯然是不甚關(guān)心的,我更在意的是它的玩法。
而同樣作為“小游戲合集”,《太閣5》在動(dòng)畫方面雖然顯得樸素了些,但在小游戲質(zhì)量上,卻要比《武林》高上不少。這是因?yàn)椋凇段淞帧分?,它的大量小游戲都是在考?yàn)玩家的“反應(yīng)速度”。
而《太閣5》的小游戲,則囊括了計(jì)算能力,觀察力,簡(jiǎn)單的邏輯思維能力,以及反應(yīng)速度。
比如說配藥這款小游戲,給玩家2~3種藥,再給3個(gè)劑量不同的勺子,配幾個(gè)需要不同劑量原材料的藥方。完成這個(gè)游戲,說白了就是利用三個(gè)大小勺子的加減法,得出藥劑劑量的“答案”。它是一個(gè)很經(jīng)典的數(shù)學(xué)問題,但不同于數(shù)學(xué)問題的是,它是可視化的,需要玩家自己動(dòng)手去算的。對(duì)于孩子來說,通過游戲畫面的呈現(xiàn),能夠更加直觀的得到數(shù)據(jù)。

有趣的是,在國(guó)產(chǎn)游戲《大多數(shù)》的搬磚小游戲里,采用的也是同一套思路。但整體來說,還是《太閣》的配藥,做得更巧妙一些。大多數(shù)里的搬磚算數(shù)有零有整的,顯得有些簡(jiǎn)單粗暴了。
獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制上,通過這些計(jì)算,使得人物的對(duì)應(yīng)能力提升,比起單純的解題,這種提升對(duì)孩子來說,是一種更強(qiáng)的激勵(lì)機(jī)制。

而類似于筑城,修建水渠這類的游戲,則能夠提升玩家的邏輯思維與空間能力??梢哉f在《太閣立志傳5》中,有相當(dāng)多的益智小游戲,這非常容易讓小孩子對(duì)于“學(xué)習(xí)”產(chǎn)生興趣。
另一方面,譬如說成為“商人”,利用各地商品價(jià)差進(jìn)行倒買倒賣。借用向老板進(jìn)貨的錢,將這筆錢用來發(fā)展副業(yè),這些靈活致富的游玩方式,其實(shí)都提供了許多單純從書本中無法獲取的寶貴經(jīng)驗(yàn)。甚至可以從這款游戲中,簡(jiǎn)要的了解到社會(huì)的簡(jiǎn)單運(yùn)行規(guī)則。

而不是讓小孩子成為一個(gè)單純會(huì)計(jì)算數(shù)字,但是不會(huì)將這種計(jì)算方式應(yīng)用到生活中的小笨蛋。
當(dāng)然,一款單純的小游戲合集,對(duì)玩家來說,絕不會(huì)有什么太多的游戲樂趣,令人對(duì)這款游戲流連忘返的一個(gè)重要元素,就是它扎根于日本戰(zhàn)國(guó)時(shí)期的故事。
在進(jìn)行游戲時(shí),即使你對(duì)于“游戲的故事”采取漠不關(guān)心的態(tài)度,作為生活在日本的黎民百姓,還是會(huì)有忍者,將世界中發(fā)生的大事件,如同新聞廣播般告知于你。

在這潛移默化的影響中,你總有一刻會(huì)好奇,武田信玄是誰?上杉謙信是誰?織田信長(zhǎng)又是誰?然后,便會(huì)開始逐漸主動(dòng)地了解發(fā)生在這片土地上,過去的故事。
誰是不曾受傷的戰(zhàn)神?誰是天下無雙的劍圣?誰又是智力冠絕天下的謀士?這些人在面對(duì)困境時(shí),是如何抉擇的?

在那段時(shí)間,我對(duì)日本戰(zhàn)國(guó)歷史非常感興趣——就像是《三國(guó)演義》的書迷,總喜歡將演義中的武將排出個(gè)一二三四一樣。
無論如何,我愿意開始了解他們的歷史了,我知道了有個(gè)弓術(shù)很好的大哥哥,想要去京城,結(jié)果在優(yōu)勢(shì)兵力的時(shí)候,被天降男主直接刺死了。
也知道了兩位大劍豪,為了爭(zhēng)奪劍道的極意,在一座小島上進(jìn)行了殊死的對(duì)決。
還有信仰“風(fēng)林火山”戰(zhàn)法的紅鎧甲將軍,畢生與那個(gè)白頭巾戰(zhàn)神打得難分難解,不分勝負(fù)。二人似乎還有些英雄惜英雄的意味。
年輕時(shí),對(duì)于文字描述的厚重歷史并不是太感興趣,倒是時(shí)?;孟胫@些厲害的武將,如果真的出現(xiàn)在戰(zhàn)場(chǎng)上,應(yīng)該會(huì)有怎樣驚人的表現(xiàn)?
于是,因?yàn)椤短w5》,我甚至沉迷進(jìn)了《戰(zhàn)國(guó)無雙2》,并對(duì)那些夸張的武器人物設(shè)計(jì),津津樂道。當(dāng)然,正史與中二娛樂題材共用一個(gè)題材,以達(dá)到玩家可以體驗(yàn)到喜歡的游戲的全家桶,那就是另一個(gè)故事了。
但它終究不能成為中國(guó)孩子的教材
見到一款如此優(yōu)秀的游戲,在如今看來,反而是一件挺悲哀的事。它講得終究不是中國(guó)的歷史。而倘若有人涉足于中國(guó)歷史人物,難免又會(huì)被各種奇葩理由舉報(bào),例如什么歷史虛無主義,貶低民族英雄,居心叵測(cè)……等等。
而往另一個(gè)更加悲哀的方向來說,很多拿歷史題材做游戲的廠商,也的確沒有真正的探索歷史本身,歷史對(duì)于游戲來說,只是個(gè)吸金的背景板而已。至少,我已經(jīng)很少?zèng)]玩到過類似于《云和山的彼端》,《天之痕》這種中國(guó)神話配合古代歷史的有趣作品了。
我們一直在說,中華文明有五千年歷史,但真正做到將歷史名將鮮活的呈現(xiàn)給玩家的,仍然是《三國(guó)演義》,《水滸傳》這樣的電視劇。
至于,白起,岳飛,霍去病,孫承宗,于謙,韓信,項(xiàng)羽,這些人物永遠(yuǎn)活在史料之中,或者被別人家的游戲偶爾拿出來當(dāng)作彩蛋角色。
關(guān)于他們波瀾起伏的人生,卻很難被更多孩子知道。
以致于,對(duì)于我們大部分人來說,提及項(xiàng)羽,那就是西楚霸王,鴻門宴。韓信,胯下之辱,被人用竹子做得刀給殺了。歷史名人,往往成為了某個(gè)特定事件的“代號(hào)”。
而不能像《太閣立志傳5》這樣,在一個(gè)頗為宏觀的世界,看一看整個(gè)世界發(fā)生了什么,而這件事,對(duì)于個(gè)人的人生,產(chǎn)生了怎樣的影響。為什么在那個(gè)時(shí)候,那個(gè)人會(huì)做出我們現(xiàn)在看起來并不理解的選擇,而不是單純地嘲笑古人有多蠢。
當(dāng)然,在打下這段文字時(shí),我明白有許多喜歡閱讀歷史書的玩家。但需要明白的是,閱讀歷史,是因?yàn)槟銓W(xué)的或喜歡的是歷史。
像是《太閣5》這樣的游戲,是讓你先對(duì)游戲感興趣,進(jìn)而潛移默化地讓你對(duì)游戲所在的歷史感興趣,加上日本喜歡制造偶像。兩者的效果是完全不同的。
我們當(dāng)真是缺乏那種如《太閣5》一般,讓你操作著歷史名人,你可以按照他的大體歷史軌跡走完一生,也可以走上另一條道路,完成他歷史中的遺憾,或者走一條完全屬于自己的道路。這是一種以點(diǎn)帶面,最終將整個(gè)歷史的脈絡(luò)滲透給玩家的制作方式。
更有趣的是,商人、忍者、海賊、從政,追求劍道,幾個(gè)大方向的玩法就像一個(gè)人選擇自己的職業(yè)一般,其游戲體驗(yàn)是相互獨(dú)立,而又互相聯(lián)系的。除了主職業(yè)之外,還有諸多其它“能力”等待你去開發(fā)習(xí)得。
高昂的價(jià)格,粗暴的移植
游戲不能承擔(dān)教育的職責(zé),但優(yōu)秀的游戲,的確可以開闊人的眼界,比一些死板的題目更加鍛煉人的思維。即使今天我也這樣認(rèn)為。
雖然當(dāng)年,大量國(guó)產(chǎn)游戲都購(gòu)買了盒裝正版,但《太閣5》卻十分遺憾,當(dāng)時(shí)游玩的是“虛擬光驅(qū)”版本的盜版。以致于在幾次電腦更迭后,即使再想去體驗(yàn)一次《太閣5》,但繁瑣的安裝方式,以及不缺游戲的當(dāng)下,也很難再真的去玩一次它了。
但當(dāng)聽說《太閣立志傳5DX》版本將登錄PC端時(shí),內(nèi)心仍然是一陣無法按捺的激動(dòng)。
聽說這次,在原800名武將(其實(shí)里面好多都是雜魚)之外,又?jǐn)U充了100名全新武將,加入了事件編輯器,一些原作中忽略掉的日本西線故事也得到了更新擴(kuò)充。
另一方面,還加入了貓貓頭武將模式,作為替換(全主要武將替換)。
因?yàn)椤短w5》在我心中,真的是那種,哪怕只做個(gè)貼圖高清化修復(fù),也會(huì)“好評(píng)如潮”的作品。這次這樣的更新力度,一定會(huì)讓老玩家和新時(shí)代的玩家,了解到這款游戲的魅力吧?
但也正應(yīng)了那句話,“天下并沒有絕對(duì)有把握的事情?!?/p>
這款游戲在PC端上,竟然褒貶不一了。

實(shí)際上手一操作,便已理解了其中緣由。游戲復(fù)刻的是PSP的版本,所有操作邏輯基于掌機(jī),而非鍵鼠。
在實(shí)際游玩時(shí),整個(gè)游戲變成了純鼠標(biāo)操作的游戲,比如騎馬這個(gè)小游戲,玩家需要通過鼠標(biāo)點(diǎn)擊左右箭頭來調(diào)整馬的左右方向移動(dòng)。十分蹩腳。
配藥時(shí),更是多了一步取消勺子選定的操作……而且這個(gè)畫面。

一圖為目前版本的圖,二圖為我從視頻里截取的配藥畫面。
可能是我先入為主吧,我覺得二圖雖然在清晰度上不如更新后的版本,但在壺繪細(xì)節(jié)上做得要更加出色,而且操作簡(jiǎn)潔。
雖然,《太閣立志傳5》的確是一款優(yōu)秀的游戲。雖然,我早已了解日系廠商對(duì)于PC的鍵位設(shè)計(jì),總是做得一塌糊涂。
但能將原本挺好的鍵位設(shè)計(jì),硬是因?yàn)镻SP版本優(yōu)化,給搞成這樣,還是讓我頗為感到震驚。如果你有手柄,或者是NS,那么我還是很推薦你在有高折扣的情況下,嘗試這款游戲的。
如果你和我一樣是鍵鼠黨,那我推薦當(dāng)有了對(duì)應(yīng)鍵位Mod,或者光榮對(duì)PC鍵位進(jìn)行優(yōu)化后(不知道有沒有),再嘗試入手PC版本。
但從PC端的“優(yōu)化”來說,我感覺這個(gè)廠商雖然價(jià)格賣的貴,但對(duì)PC端的玩家群體,屬實(shí)不咋上心。
挺失望的吧。