動畫是學(xué)日本的好,還是美國的好?這位大佬的答案很驚人

翻譯/思考姬
編輯/彼方
從自身起源的角度上來說,日式主流商業(yè)動畫獨特的魅力與特征是什么?它產(chǎn)生的審美源頭是什么?
這是包括學(xué)術(shù)界在內(nèi)的,許多學(xué)者以及從業(yè)者都一直在討論與探究的話題。另一方面,相信很多日式動畫愛好者也經(jīng)常捫心自問。
學(xué)術(shù)趴的后臺也經(jīng)常收到這樣的提問。
近期,編輯部內(nèi)無意間尋得的一份資料,也許能給予這個問題一個關(guān)鍵視點。這份資料,就是20年前,日本動畫元老級人物——大冢康生(“?!蓖ā皦V”)的一份演講稿。

大塚康生(1931年7月11日 - ),日本動畫師,角色設(shè)計師,東映動畫的第一期員工。在東映動畫時期,他曾作為宮崎駿的直接上司對其進行了教育指導(dǎo)。

大??瞪恢被钴S于第一線,與宮崎駿、高畑勛組合陸續(xù)創(chuàng)作了《太陽王子霍爾斯的大冒險》《魯邦三世》《熊貓家族》《未來少年柯南》《小麻煩千惠》等知名動畫作品。


以下則是他的部分代表作——
白蛇傳(1958年) 動畫、第二原畫、第一原畫
西游記(1960年) 原畫
太陽王子 霍爾斯的大冒險(1968年) 作畫監(jiān)督
魯邦三世 pilot film(1969年) 原畫
未來少年柯南(1978年) 作畫監(jiān)督
同時,受到他指導(dǎo)的人才還有很多,比如月岡貞夫,近藤喜文,田中敦子,貞本義行,田中達之等等。如今大冢康生雖然遠離了動畫一線,但他依舊在東映動畫研究所、吉卜力動畫工作室等機構(gòu)積極指導(dǎo)后輩。對于動畫業(yè)界的一些問題,他也時不時地發(fā)表一些觀察和評論。
2000年2月27日,大冢康生于日本滋賀縣立近代美術(shù)館發(fā)表了主題演講《我對日本動畫的期待》(「日本のアニメーションに期待すること」(2))。在這一次的演講當中,他談及了許多有關(guān)日本動畫誕生時期的,非常有價值的內(nèi)容。
對此我們僅節(jié)選了該演講的前一部分——主要涉及日式動畫的審美起源以及大??瞪陨韺τ趧赢嫳举|(zhì)的一些思考——進行了翻譯,希望能為大家?guī)硪恍﹩l(fā)。
以下為翻譯正文>>>
——日本沒有從別國獲得過動畫技術(shù)的「傳授」
動畫的原理極其單純。
兩張畫,假設(shè)其中一張畫了人的正臉,另一張畫了人的側(cè)臉,然后在這兩張之間,連續(xù)畫上2~3張畫,夾入其中再翻看的話,就「動」起來了。

小的時候,在學(xué)校的本子的頁腳上連續(xù)畫上數(shù)頁,然后享受讓畫動起來的人我想應(yīng)該不少吧…動畫的原理就這么簡單。所以,會畫畫、并且畫的臉的大小一致、還能畫出各種各樣的動作,那這個人明天就開始自稱為動畫師也不過分。
通俗點說,正因為動畫的原理簡單,所以一看制作方法馬上就能明白。大家也可以這樣想:無論是哪里的工作室,都是最初認為“啊,這樣的話我們也可以做出來”這樣才開始制作的。
多年前我去韓國的時候,對方的動畫師過來問我:
“日本是什么時候從美國那里得到了動畫技術(shù)的傳授的呢?”
我回答:“從沒有過技術(shù)傳授這回事兒。”
“那怎么可能呢”,對方并不認同我的回答。
因為動畫也是一項技術(shù)嘛,總會讓人覺得可以發(fā)生某種傳授關(guān)系吧…并且提問者好像也在思考「學(xué)習(xí)動畫的話是從日本那學(xué)好、還是從美國那里學(xué)好?」這個問題。
于是我又加了幾句話這么回答他:
“因為動畫的原理很簡單,只要看了就可以自己隨性開始制作了;關(guān)于繪畫的話,從自己國家的繪畫文化中探尋動畫的方式,我認為比較好?!?/p>
韓國的話,長時間以來一直在承接日本動畫的外包工作,所以其實也一直在進行著實實在在的技術(shù)傳授。所以韓國動畫跟日本、美國的一模一樣,也是情有可原的。
日本的話,從江戶時代就有在燈籠上繪畫,然后轉(zhuǎn)動燈籠讓畫動起來這樣的事兒了,這個我想無論是歐洲、中國、還是韓國,也應(yīng)該有過類似的。

然后,為了讓這樣的東西可以變成票房收入,近代資本主義開始試圖生產(chǎn)它,這種生產(chǎn)始發(fā)于歐洲,其后在美國得到大大發(fā)展……不過,日本、中國、俄國的動畫發(fā)展,我認為并不是以「技術(shù)傳授」的形式進行的。這與機械工業(yè)可完全不同。

賽璐璐的使用方法,只要聽一聽是任誰都能明白的技法。日本大正時代(1912年—1926年)的京都和東京,雖然也有過這種將畫好的畫剪切出來,然后再放到一起來做的個別案例,但在聽到1914年美國的伊爾·赫德想到了(使用賽璐璐)這一點的消息后,那個時候日本當然也已經(jīng)有賽璐璐了,大家覺得“這么做也不錯”,于是(賽璐璐這種方式)才在日本很快地普及開來了。

并不是因為有誰去美國接受過相應(yīng)的教學(xué),所以賽璐璐的使用才在日本扎根的。明治時期在札幌大學(xué)赴任的Clark博士,和家人一起在附近滑冰的時候,吸引了一大群日本人蹲在旁邊著迷地觀看。然而僅僅數(shù)周之后,在札幌就開始有數(shù)家掛著「新發(fā)明·滑冰器具」牌子的店面開始賣相關(guān)商品了,這讓Clark博士很是震驚……想必此前也有很多相似的案例,不過滑冰這個就是一個「一看就會了」的好例子了。
雖然難以置信,但直到東映動畫之前,在紙上打孔并固定畫紙用的定位尺(tap)這種工具也是沒有的,而是一直用叫做「角對齊」(角合わせ)日本土方法,即將紙張的左下角一并固定起來。動畫作品如《こねこのらくがき》(東映動畫短片動畫電影,1957年完成)《ハヌマンの冒険》(東映動畫短片動畫電影,1957年完成)等都是用「角對齊」這種方法進行作畫的。



動畫的表演方面,日本也沒有過迪士尼的「基本動畫法則」這類的內(nèi)容。荻下先生在去美國的時候,曾經(jīng)買來一本叫做《Animated Film》的小冊子,它的作者Preston Erwin Blair (美國動畫師)在其中總結(jié)了所有迪士尼的動畫方法,我拿到了這本書,連夜進行了翻譯并把它作為教科書發(fā)放了出去。但是,按照這本書的內(nèi)容去學(xué)做動畫的話,那出來的結(jié)果也是迪士尼那樣的動畫。
美國是一個有趣的國家,就算是軍隊也是這樣,為了讓大家更好的理解,所以就從道理開始教學(xué)。因為人種多樣,所以就會用一種任誰都可以理解的技巧來進行公示。
但是,雖說是一種原理,但它絕對不是那種普世的原理;與其說是美國的,不如說迪士尼那一套,為了看起來有趣而充斥技巧、或是“動得太多了”,與我們認知的那種“自然的演技”全然不同。

技術(shù)上來說,那本書里寫著比如「擠壓」「拉伸」這樣,讓一張長長的臉突然被壓扁,亦或是「跟隨」,讓所有的東西都呈現(xiàn)出過剩的柔軟動作……我把書發(fā)給大家后,問大家怎么看,果然大家都有點兒抵觸。但是,迪士尼化的部分看了之后,對于「物體的運動」的研究有了很大的參考。

最好的老師果然還是要盡力觀察運動的物體與人的行為。想象一下擅長模仿名人的可樂餅先生*是怎樣研究千秋直美*的,大概就能懂了。
*日本搞笑藝人,擅長模仿名人
*日本前歌手、演員
針對日本人的演技進行的思考的話,讓我不禁想起大工原先生*的工作。大工原先生畫的動作看起來總是,到了帥氣的部分的時候就會“啪”得一下子停住。
*大工原章 ,曾負責(zé)《白蛇傳》原畫等工作,也是日本動畫誕生期間為動畫做出了很多貢獻的動畫師之一

不好意思說到了技術(shù)相關(guān)的話題,不過你只要看過歌舞伎的話就能明白我說的話了。演員在做了很多動作之后,會在最后的一瞬間停住動作。這樣說是有意圖擺出帥氣的動作也好、是一種排場和虛榮也好……另一方面在能劇里也是到了漂亮的部分就一下子停止了。

就是這種叫做招牌動作的東西,對日本人來說很重要。只想看招牌動作,過程中的其他動作都不怎么看呢,只想要看那個靜止的、帥氣的部分——這種心理我想我們都會有的吧。
那個時候我只是隱約想到了這一點,但是之后一點點越來越明白了,到后來就開始攜帶著這種要素進行(動畫化)思考了。
在我們的美的意識中,似乎是有這種傳統(tǒng)的審美的:帥氣的靜止,那種帥氣我們總是想反復(fù)觀看——這個后人真的可以好好研究一下——不過我想這正是日本動畫的、日本人對于演技思考的秘密。

就算在當時,政岡憲三先生在繪畫中堅持非要全部使用全動畫的做法,但無意識下突然冒出「日本人式的演技」這種情況也是有的。如何讓這種做法動起來更有趣,就是之后的課題了。
但是,這絕對不是因為想要減少賽璐璐張數(shù),節(jié)省升本下的無奈之舉。

大塚康生氏講演「日本のアニメーションに期待すること」原文鏈接:http://www.yk.rim.or.jp/~rst/rabo/ohtuka/ohtsuka-kouen2.html
感興趣的讀者可以查閱原文。
本文來自「動畫學(xué)術(shù)趴」,未經(jīng)授權(quán)請勿轉(zhuǎn)載。