MMD聯(lián)動Unity學(xué)習(xí)筆記 Vol.42 UTS2進(jìn)階(慎入長篇多圖預(yù)警)

前言
????今天我們還是繼續(xù)共同研究UTS2的功能,主要內(nèi)容有初始項目設(shè)置和UTS2自定義檢查器,內(nèi)容來自UTS2手冊,UP進(jìn)行了簡單的校對翻譯。

初始項目設(shè)置
在Edit(編輯)>Project Settings(項目設(shè)置)>Player設(shè)置中...
渲染路徑??
Forward
。顏色Space??
Linear
。
推薦使用。(需要注意的是新版的Renderer Path已經(jīng)移至相機(jī)的屬性設(shè)置里面)

UTS2設(shè)置菜單:UTS2自定義檢查器
從這里,您將了解用戶界面UTS 2自定義檢查器的功能,該檢查器設(shè)置UTS2的每個功能。
關(guān)于屬性列表類型的功能描述會在后面的專欄陸續(xù)發(fā)布出來。
您可以使用Change CustomUI
按鈕恢復(fù)Inspector的UI樣式。
1. UTS2的“基本著色器設(shè)置”菜單

在此菜單中,除了執(zhí)行UTS2的基本設(shè)置外,還可以指定模板緩沖區(qū)的參考編號,設(shè)置剔除方法,并指定為每個剪切著色器設(shè)置的掩碼類型。
※提示:剔除公式適用于每個著色器,但模板和剪切設(shè)置僅適用于使用這些設(shè)置的著色器。
菜單中的項目將根據(jù)著色器的類型(功能)自動擴(kuò)展為以下最大格式。



TransClipping
著色器具有與著色器相同的一般特征Clipping
,但也可以使用剪切蒙版灰度級作為α值。
這些著色器通常用于使用引用alpha的面具來切割長而直的頭發(fā)的末端,或者用于從角色頭部的頂部伸出的諸如頭發(fā)之類的東西。
使用Tweak_transparency
滑塊調(diào)整透明度級別。
VRChat用戶的有用功能
UTS2是一個通用的卡通著色器,可用于Unity中的各種項目。如果您喜歡VRChat上的UTS2,您可以使用以下便捷功能,在各種環(huán)境中享受VRChat的穩(wěn)定功能,同時利用UTS2的高級功能。

在上圖中,紅色框中的按鈕對應(yīng)于它。有兩個時間來使用這些按鈕。
“在UTS2上設(shè)置材料時”
在UTS2中設(shè)置每種材質(zhì)時,請執(zhí)行VRChat Recommendation
基本著色器設(shè)置>選項菜單中的按鈕。
通過執(zhí)行此命令,UTS2將熟悉各種VRChat照明環(huán)境。
如果你在VRChat上傳你的頭像并且感覺與你的意圖不同,你應(yīng)該先嘗試這個命令。
●如果要在黑暗世界中照亮角色的外觀
執(zhí)行VRChat Recommendation
按鈕后,您可能希望在黑暗世界中調(diào)整角色的外觀,這個世界中只有點(diǎn)光源,更加明亮。
在這種情況下,您可以通過調(diào)整Unlit Intensity
“環(huán)境光照貢獻(xiàn)設(shè)置”菜單中的滑塊來提高黑暗世界的亮度。

※提示:Unlit Intensity是一種在考慮環(huán)境亮度的同時提高暗處材料亮度的功能,因此在原始環(huán)境照明設(shè)置為暗的世界中它不能非常明亮。
然而,在黑暗的世界中,后期效果的釋放通常也會變得強(qiáng)烈。
在這樣的世界中,如果Unlit Intensity的值設(shè)置為超過1(默認(rèn)值),它也容易出現(xiàn)釋放,所以要小心它。
“在發(fā)布UTS2中設(shè)置的頭像時”
在將UTS2中設(shè)置的每種材料的頭像發(fā)布到VRChat之前,請執(zhí)行Remove Unused Keywords / Properties from Material
基本著色器設(shè)置>選項菜單中的按鈕。
通過執(zhí)行此命令,您可以組織和刪除在Unity中工作時在每個材料文件中累積的未使用的屬性設(shè)置和著色器關(guān)鍵字。
例如,從最初分配標(biāo)準(zhǔn)著色器的材質(zhì)中,即使將著色器更改為UTS2的著色器,這些未使用的值也會累積。這些未使用的值是Unity在下次將著色器切換回標(biāo)準(zhǔn)著色器時要記住的,但是使用已完成的材質(zhì)發(fā)布化身和模型并應(yīng)用它們當(dāng)您這樣做時,它就變得不必要了。
如果這些未使用的值保留在每個材料中,則可能會對系統(tǒng)施加不必要的負(fù)載,因此建議在發(fā)布頭像時對其進(jìn)行組織。
構(gòu)建自己的項目時也應(yīng)該使用此命令。

執(zhí)行該命令時,對于UTS2材質(zhì),其余著色器關(guān)鍵字將優(yōu)化為_EMISSIVE_SIMPLE
/?_EMISSIVE_ANIMATION
和_OUTLINE_NML
/之一?_OUTLINE_POS
。在著色器編譯期間需要這些,因此請保持原樣。
2.“基本三色和控制地圖設(shè)置”菜單

此菜單定義UTS2使用的基本顏色:BaseColor(基色),第一陰影顏色和第二陰影顏色。
這些顏色按照光源的方向,基本顏色?第一陰影顏色?第二陰影顏色的順序排列。
通過將紋理中的每個像素乘以每種顏色,然后乘以淺色來確定每種顏色。
※提示:陰影顏色不必比基色更暗,并且使第二陰影顏色比第一陰影顏色更亮也沒有錯。事實上,這樣做可以給人以反射環(huán)境光線的印象。。
※提示:內(nèi)容的設(shè)計決定是否使用第二個陰影顏色。如果沒有使用,也沒有必要指定一個。。
從子菜單中,您還可以為基本三種顏色,法線貼圖,陰影控制貼圖設(shè)置紋理的共享設(shè)置。


“法線貼圖設(shè)置”子菜單
此塊是執(zhí)行法線貼圖設(shè)置的位置。

法線貼圖通常在UTS2中用于陰影顏色漸變。。
使用法線貼圖和標(biāo)準(zhǔn)著色可以實現(xiàn)更復(fù)雜的漸變效果。在上圖中,左側(cè)反射法線貼圖,右側(cè)不反映。
此外,法線貼圖用于通過將其與刻度一起使用來調(diào)整皮膚紋理。此外,通過為MatCap準(zhǔn)備法線貼圖,它用于表達(dá)頭發(fā)紋理。


通過使用法線貼圖,您可以使用各種表達(dá)式。



※提示:法線貼圖也可用于像凸起一樣的偽固體效果。但是,法線貼圖實際上不會使對象幾何體的表面凹凸不平,而是會使照明產(chǎn)生凸起的外觀。因此,需要設(shè)置基色/第一陰影顏色/第二陰影顏色步驟,以便光更容易產(chǎn)生這種效果。在上面的示例中,“基本顏色”步驟設(shè)置為0.8,“陰影顏色”步驟設(shè)置為0.5,使用稍暗的Hi-Color將對象強(qiáng)調(diào)為實體。
“陰影控制貼圖”子菜單
指定位置貼圖和著色等級貼圖以調(diào)整陰影下降條件。
根據(jù)您使用的著色器,子菜單中的項目將更改。
●DoubleShadeWithFeather著色器


【什么是Position Map(位置圖)?】

無論光照如何,“位置圖”都指定要投射的陰影。
除了您需要在每個場景中顯示特定陰影或有導(dǎo)致添加陰影的原因時,它還可以添加到除光照之外的材質(zhì)中。
※提示:使用像Substance Painter等3D畫家直接繪制陰影可能更容易。
【第1和第2陰影顏色位置圖如何交互】

為了顯示與光照無關(guān)的第二個陰影顏色,請務(wù)必填寫第一個和第二個陰影顏色位置貼圖重疊的位置。
這樣,即使其他燈光的陰影落在第二個陰影顏色區(qū)域,它也會繼續(xù)顯示。
另一方面,對于未顯示第二個陰影顏色的區(qū)域(由第二個陰影顏色位置圖指定的區(qū)域,而不是第一個陰影顏色位置圖),第二個陰影顏色僅在由陰影創(chuàng)建的陰影覆蓋時顯示照明。
●ShadingGradeMap著色器


【什么是Shading Grade Map?】
Toon_DoubleShadeWithFeather.shader
是UTS2中的基本著色器,該著色器基于著色等級圖,這是一個著色灰度圖。該Toon_ShadingGradeMap
著色進(jìn)一步擴(kuò)大使用UV點(diǎn)控制陰影。

添加Shading Grade Map
到普通的香椿著色器允許將第一和/或第二陰影顏色控制在UV點(diǎn)水平。
這張地圖的精確控制水平使得“?光線照射時可以將衣服上的皺紋隱藏”成為可能。
圖像的黑色部分由第二陰影顏色處理Shading Grade Map
,并且陰影下降的方式基于灰色部分而改變,灰度部分取決于黑色部分的密度。
灰色越濃,陰影就越容易落下,因此陰影也會落在兩個灰色區(qū)域之間。
將陰影遮擋貼圖等陰影貼圖應(yīng)用到陰影等級貼圖可以使陰影更容易根據(jù)光照下降。這對于創(chuàng)造跟隨頭發(fā)劉?;蛞路枷莶糠值年幱爸惖臇|西很有用。
3.“基本Lookdevs:著色步驟和羽化設(shè)置”菜單

此塊是設(shè)置基色/第一陰影顏色/第二陰影顏色步長和羽化強(qiáng)度的位置。除了實時定向燈設(shè)置外,這些是UTS2中最重要的設(shè)置。這些設(shè)置將決定您的內(nèi)容的基本外觀。此菜單是收集制作Cel和插圖樣式的基本項目的地方。
可以在Unity中實時重復(fù)檢查這些設(shè)置。
無需渲染和確認(rèn)每個屬性更改的效果,從而更容易有意設(shè)計和組合內(nèi)容。
調(diào)整“階梯”和“羽化”參數(shù)以創(chuàng)建完全不同的外觀,而無需更改光源的方向。
【使用階梯/羽毛滑塊的基礎(chǔ)知識】

這包括使用控制顏色級別的“?步驟”滑塊和“?顏色”滑塊的基礎(chǔ)知識,該滑塊控制顏色之間邊界的漸變。
●DoubleShadeWithFeather著色器
DoubleShadeWithFeather著色器中有常見項目,UST2中的標(biāo)準(zhǔn)著色器。
這些著色器可以具有2個位置貼圖,這是一種特殊功能,無論光線如何,都可以將第一和第二陰影顏色固定到模型上。


●ShadingGradeMap著色器
這些項在UTS2的高規(guī)格ShadingGradeMap著色器中很常見。
具有陰影等級地圖的著色器可以控制與照明相關(guān)的陰影的銳度和強(qiáng)度。
這些貼圖允許您設(shè)置任何形狀的陰影和任何您喜歡的位置,無論幾何形狀或向量。
與點(diǎn)地圖相比,除了放置陰影之外,陰影等級地圖還可以根據(jù)光線照射它們的方式調(diào)整陰影的外觀。


“System Shadows :Self Shadow Receving(系統(tǒng)陰影:自我陰影接收)”項目
這些是調(diào)整項目,使Unity的陰影系統(tǒng)和卡通陰影很熟悉。
在卡通陰影的情況下,系統(tǒng)提供的陰影是表達(dá)角色的自我陰影(自己的陰影)所必需的。
在使用“基本外觀:著色步驟和羽化設(shè)置”子菜單項確定著色級別后,如果要進(jìn)行進(jìn)一步的微調(diào),請使用此選項,并希望微調(diào)ReceiveShadow退出的方式,例如自陰影。



使用Unity的系統(tǒng)陰影并調(diào)整“Step”滑塊時,陰影顏色區(qū)域可能會出現(xiàn)噪點(diǎn)。這些噪音在Cel-look風(fēng)格中很麻煩,因此我將向您展示如何使用System Shadows Level
滑塊和改進(jìn)它們?Tessellation
。
還有其他方法可以消除噪音,因此請參閱本手冊中的附加說明。
“Additional Settings(其他設(shè)置)”子菜單
這些是主要用于在ForwardAdd路徑中處理的實時點(diǎn)光組的調(diào)整項。
此子菜單在Mobile / Light版本中不可用。


【調(diào)整點(diǎn)光源的不同顏色:Step Offset,PointLights Hi-Cut Filter】

在UTS2 v.2.0.5中,我們改進(jìn)了不使用羽化的cel-style中的實時點(diǎn)光源的反應(yīng)。因此,我們可以通過點(diǎn)光源創(chuàng)建一個帶有陰影的外觀。
這可以通過調(diào)整基色/第一陰影顏色,第一陰影顏色/第二陰影顏色的步進(jìn)滑塊來完成。通過點(diǎn)光源,與定向照明相比,移動時陰影的變化更加明顯。
為了使其不那么明顯,請使用“Step_Offset”進(jìn)行更精細(xì)的調(diào)整。

通過使用“Step Offset”,您可以調(diào)整實時燈光Step(漸變級別),例如將添加到ForwardAdd路徑的點(diǎn)光源。
“BaseColor_Step”上的調(diào)整將決定主燈的漸變,但您也可以使用它來調(diào)整點(diǎn)光源設(shè)置。
通過同時使用“Step Offset”,您可以調(diào)整點(diǎn)光源的更精細(xì)細(xì)節(jié)。特別是,在表達(dá)機(jī)器相關(guān)藝術(shù)的亮點(diǎn)時,這很實用。
照明的亮度取決于物體的接近程度,因此在某些情況下高光可能太亮,尤其是基色(亮色)。
發(fā)生這種情況時,您可以打開“PointLights Hi-Cut Filter”使高光變暗,并使其與cel-look融為一體。
如果您希望高光更亮,請關(guān)閉“PointLights Hi-Cut Filter”。
4.“HighColor設(shè)置”菜單

高光彩色也稱為高光或窺鏡照明。
它用于反射主要的定向光。當(dāng)光移動時,反射也相應(yīng)地移動。在UTS2中,您可以調(diào)整高顯色性。


※提示:如果要啟用高色彩的實時點(diǎn)光源,請設(shè)置PointLights Hi-Cut Filter
為?Off
。

通過使用HighColorMask,您可以根據(jù)角度調(diào)暗反射太多的光(在皮膚等上)。
這在突出臉頰和胸部的膚色時非常有用。

??

您還可以使用HighColorMask作為反射曲面的鏡面反射貼圖。所以它也可以用于金屬質(zhì)感。
正如Akatsuki Yuki(@AkatsukiWorks)的作品中所見,通過使用HighColorMask和RimLightMask,您可以創(chuàng)建看起來像插圖的藝術(shù),但也可以渲染每種材質(zhì)的紋理。
5.“RimLight設(shè)置”菜單

在逼真的風(fēng)格中,RimLight?是一種將光線設(shè)置在物體邊緣上的技術(shù)。
在包含Toon Shader的非照片級真實樣式中,高光也放置在對象的邊緣以使其更加可見,它也被稱為RimLight。
您可以在UTS2中使用這些RimLight選項。




RimLight也可以像HighColor一樣過曝,具體取決于相機(jī)的角度。
在UTS2中,您可以調(diào)整RimLight的蒙版以使其更暗。
在上圖中,RimLight在光源方向上的顏色和光線反射的方向發(fā)生了變化。邊緣燈也被遮住腋下,以防止不必要的高光。



通過遮蓋RimLight,您還可以強(qiáng)調(diào)與其他材料相比的金屬質(zhì)感,或調(diào)整衣服上的偶然光線以在天鵝絨上產(chǎn)生皺紋。
6.“MatCap:紋理投影設(shè)置”菜單

MatCap是一個基于相機(jī)的球體貼圖,可以粘貼到對象上。它用于ZBrush紋理渲染。
當(dāng)您使用Google圖片搜索Matcap時,您可以找到很多示例。在基于物理的著色器很常見之前,它被用于創(chuàng)建金屬反射。
除了金屬紋理之外,您還可以使用Matcap創(chuàng)建各種紋理。
在UTS2中,您可以使用添加模式以及乘法模式來享受MatCap。
※建議:UTS2 v.2.0.5及更高版本,將對相機(jī)造成的失真進(jìn)行適當(dāng)調(diào)整。因此,即使物體在相機(jī)邊緣處開啟,Matcap也不會失真。。



在上面的示例中,Matcap用作類似的環(huán)境貼圖。
通過使用MatCap,您可以創(chuàng)建光滑表面的光反射,同時保持插圖樣式。

在上面的示例中,MatCap,MatMap用法線貼圖和MatcapMask用于表示頭發(fā)上的光反射。
MatCap_Sampler:用于倍增的淺圓圈。
NormalMapForMatCap:如果僅使用MatCap,它將按原樣渲染,但通過重復(fù)使用NormalMapForMatCap,可以創(chuàng)建新月形光反射。這被稱為窺鏡掩蔽。此處使用的法線貼圖不用于凹凸紋理。
MatcapMask:調(diào)整顯示MatCap的范圍。通過垂直設(shè)置漸變蒙版,并調(diào)整“遮罩遮罩級別”滑塊,可以輕松控制所顯示的MatCap的范圍。

您也可以使用MatcapMask表達(dá)這樣的Light Cookie。
7.“AngelRing投影設(shè)置”菜單

天使環(huán)是一個突出顯示,始終從相機(jī)的角度顯示在固定的位置。它用于頭發(fā)的亮點(diǎn)。具有Angel Ring功能的著色器可以在AngelRing文件夾中找到。

天使環(huán)受到投射的網(wǎng)格的UV2的影響。因此,您必須事先設(shè)置DCC工具的UV2,如Maya,3ds Max,Blender等。


●為Angel Ring制作材料。
首先,設(shè)置第二個UV,它將應(yīng)用于頭發(fā)網(wǎng)格的Angel Ring功能。
AngelRing的UV與頭發(fā)紋理的UV分開,并從角色的正面正交創(chuàng)建。

這里的步驟,包括創(chuàng)建UV2,是使用Maya,3ds Max,Blender等DCC工具完成的。
通過使用AngelWing的UV作為指導(dǎo),繪制高光的紋理。高光的顏色將添加到原始顏色。
將創(chuàng)建的紋理注冊為AngelRing_Sampler。
您可以使用白色繪制高光并在AngelRing_Color中添加顏色。

如果使用Active
with?Use α channel as Clipping Mask
,您可以使用AngelRing紋理中包含的α通道作為剪貼蒙版,如下所示。
您可以直接設(shè)置AngelRing的顏色,而不是添加它。

8.“Emissive:Self-luminescene Setings”菜單

發(fā)光意味著物體發(fā)光。
通過為“Emissive”?定義HDR顏色,您可以創(chuàng)建比其他顏色更亮的部分。

通過將其附加到相機(jī)上的后期效果(如后處理棧中的Bloom),您可以使部件有效地發(fā)光。





這是@einz_zwei的一個例子,其中非常有效地使用了發(fā)射部分。
通過組合彩色地圖和發(fā)射地圖,可根據(jù)燈光的亮度添加細(xì)節(jié)。
●如何使用Alpha通道創(chuàng)建紋理
使用Photoshop等DCC工具創(chuàng)建帶alpha通道的紋理。
您可以通過從通道選項卡添加新通道并在創(chuàng)建的通道上粘貼灰度圖像,將其用作Alpha通道。如果您使用具有Alpha通道(如Targa格式)的圖像格式,則可以保存原樣。

要在Unity上啟用Alpha通道,Alpha Source
請?Input Texture Alpha
在每個紋理的“導(dǎo)入設(shè)置”中設(shè)置。
在PNG格式的情況下,不能直接在圖像規(guī)范中使用Alpha通道,因此在Photoshop中將Alpha通道加載為選擇范圍后,指定“圖層蒙版>選擇范圍外的蒙版”,PNG保存格式。


然后將其導(dǎo)入到統(tǒng)一,并在導(dǎo)入設(shè)置,設(shè)置Alpha Source
到?Input Texture Alpha
和Alpha Is Transparency
到?ON
。

●設(shè)置目標(biāo)顏色的提示
使用色移功能時,將其設(shè)置Destination Color
為目標(biāo),但如果原始顏色和目標(biāo)顏色具有相同的色調(diào),則可能會在幀中混入意外顏色。例如,如果從箭頭左側(cè)顯示的顏色切換到右側(cè)看起來相似的兩種顏色之一,則箭頭右側(cè)的第一種顏色會在相同的色調(diào)范圍內(nèi)移動顏色。第二種顏色是藍(lán)色框架的混合物。

這是因為混合藍(lán)色幀的顏色具有與原始顏色的RGB相比具有更高值的B通道。
以這種方式,當(dāng)以這種方式將具有相同色調(diào)的不同亮度的顏色移位到目標(biāo)時,通過對準(zhǔn)每個RGB的變化方向,可以防止意外的顏色進(jìn)入幀。

↑同一色調(diào)內(nèi)的色移示例。目標(biāo)顏色RGB值均小于原始顏色。

↑色調(diào)外的幀混合的示例。目標(biāo)顏色的B值高于原始顏色,并且G值的變化非常大。
9.“Outline設(shè)置”菜單

我們對輪廓函數(shù)使用基于材質(zhì)的對象的倒置輪廓方法。
簡單地說,這種方法使用著色器產(chǎn)生比原始對象略大的倒置表面法線。
產(chǎn)生對象輪廓的對象是使用前剔除繪制的,因此當(dāng)它被原始對象覆蓋時,不適合的部分將成為輪廓。
這種方法輕巧,易于調(diào)整,長期以來一直被用于游戲大綱。
請注意,不會在對象周圍繪制實際線條。
參考:您也可以在對象周圍繪制線條,但這主要用作后期處理(后期效果)輪廓。。
后處理中使用的輪廓類型會影響速度和質(zhì)量。在游戲中,使用倒置對象方法和輕度后處理方法進(jìn)行調(diào)整。


“高級輪廓線設(shè)置”子菜單
此子菜單中的項目可以進(jìn)一步增強(qiáng)輪廓功能。


●調(diào)整輪廓強(qiáng)度:輪廓采樣器

黑色表示“無線”,白色表示寬度為100%。
**提示:提示:當(dāng)您使用Outline Sampler處理多個字符時,通過統(tǒng)一每個字符部分的UV位置,您可以更輕松地調(diào)整輪廓的開始和結(jié)束。**
●補(bǔ)充對象的反轉(zhuǎn)輪廓:UTS_EdgeDetection
在UTS2中使用的反轉(zhuǎn)對象輪廓是一種已經(jīng)使用了很長時間但仍然用于實時敏感的游戲的技術(shù)。
另一方面,今天的機(jī)器性能要好得多,因此它也可用于附加在相機(jī)上的基于材料的輪廓和后處理效果輪廓。

UTS2還有一個名為UTS_EdgeDetection的后效應(yīng)?,它與倒置的對象輪廓一起使用。
通過將UTS_EdgeDetection附加到主攝像機(jī),UTS2的倒置物體輪廓看起來更好。

UTS_EdgeDetection在UTS2的項目路線UTS_EdgeDetection.unitypackage中提供。
您可以通過將其拖放到Unity來安裝此軟件包。ToonShader_CelLook.unity
是示例場景所以請檢查附加到場景主攝像頭的UTS_EdgeDetection組件。
●UTS_EdgeDetection.unitypackage

這是一種后效邊緣提取濾波器。
除了通過修改統(tǒng)一的所做的三個過濾器標(biāo)準(zhǔn)的資產(chǎn),索貝爾彩色濾光片已被添加。
通過使用Sobel彩色濾光片,您可以有效地強(qiáng)調(diào)線條邊緣,并再現(xiàn)細(xì)胞圖紙的色彩效果。
●跟蹤烘焙頂點(diǎn)法線:為輪廓線烘焙法線
現(xiàn)在,您可以在設(shè)置反轉(zhuǎn)輪廓時,另外讀取具有頂點(diǎn)法線的法線貼圖。通過使用此功能,您可以根據(jù)烘焙法線貼圖為硬邊對象提供軟邊輪廓。
使用烘焙法線貼圖時,請將UTS2的輪廓設(shè)置屬性設(shè)置為。
輪廓模式為“法線方向”
使用Baked Normal for Outline(為輪廓線烘焙法線)作為“Active”
將要使用的貼圖應(yīng)用于Baked Normal for Outline
可用作大綱的烘焙正常的法線貼圖如下。
不與要應(yīng)用的對象的UV重疊。這意味著UV擴(kuò)展和所有法線貼圖不會重疊是至關(guān)重要的。
正常的地圖基于OpenGL,就像Unity一樣。
法線貼圖的紋理設(shè)置如下:
·將紋理類型設(shè)置為?“默認(rèn)”。注意:請勿將其設(shè)置為“法線貼圖”。
?確保將sRGB(顏色紋理)設(shè)置為“關(guān)閉”。
有關(guān)更多信息,請檢查示例項目的Baked Normal文件夾中的資源。
注意:這種頂點(diǎn)法線調(diào)整是由頂點(diǎn)著色器完成的,因此它將取決于它將應(yīng)用于的頂點(diǎn)數(shù)量。這意味著它不像像素著色器那樣校正頂點(diǎn)法線,所以請小心。

通過輸入值Offset Outline with Camera Z-axis
,可以在Z方向上偏移輪廓。
當(dāng)你的模特有spikey頭發(fā)來調(diào)整尖刺的輪廓時,你可以使用它。
在正常情況下,請將其設(shè)置為0。
10.“DX11 Phong Tessellation Settings”菜單
您只能在Windows / DX11的?UTS2上使用Tessellation?。


我們使用Nora的https://github.com/Stereoarts/UnityChanToonShaderVer2_Tess?作為處理此問題的代碼的參考。
每個平臺都沒有Tessellation,也需要良好的PC環(huán)境,因此請考慮到這一點(diǎn)。
它可以與具有功能強(qiáng)大的GPU用于視覺和VR的Windows10 / DX11機(jī)器一起使用。
Light版本是一個只有一個方向燈照亮的版本。
11.“LightColor對材料的貢獻(xiàn)”菜單
該菜單收集可以在場景中為每種顏色單獨(dú)打開/關(guān)閉“實時光的顏色的影響”(LightColor Contribution)的開關(guān)。
在這種情況下Active
,實時光的顏色對每種顏色的影響是有效的,并且在這種情況下Off
,當(dāng)強(qiáng)度= 1時,每種顏色的設(shè)定顏色按原樣顯示。

從此菜單中,您可以集中管理每種顏色的亮色促成的存在/不存在。
在實際使用場景中使用的角色燈時,您可以實時查看每種顏色的效果在有/無光促成的情況下如何變化。用它來完成look-dev是個好主意。


※提示:關(guān)閉任何顏色開關(guān)都會使該顏色的光強(qiáng)度設(shè)置為1,淺色為白色,無論環(huán)境中其他燈光的強(qiáng)度如何。
12.“環(huán)境照明促成設(shè)置”菜單

在此菜單中,將UTS 2的響應(yīng)調(diào)整為“環(huán)境光設(shè)置”(環(huán)境光照,包括天空盒,漸變和顏色)和場景中的光探測器,并調(diào)整啟動的著色器內(nèi)置燈的亮度在沒有實時定向燈的環(huán)境中包括項目。此菜單
還可以控制像SceneLights Hi-Cut Filter這樣的白色防跳功能的ON / OFF?,這對VRChat用戶來說是一個很有用的功能。


●確定光探頭的亮度:GI強(qiáng)度

↑左:GI強(qiáng)度= 0,右:GI強(qiáng)度= 1.當(dāng)GI強(qiáng)度值上升時,光探針的顏色將添加到材質(zhì)顏色。

↑這是一個烘焙點(diǎn)光源和一個位于舞臺上的光探測器的示例。每個范圍內(nèi)的烘烤燈重疊都沒有問題。從Unity-chan的頂部到底部的線光探測器。
通過將“GI強(qiáng)度”設(shè)置為0及以上,它將與光探針等GI系統(tǒng)兼容。
在具有其他烘焙燈的場景中烘焙的光探針將作為補(bǔ)色添加到材料顏色中。當(dāng)為1時,加入光探針的顏色加100%。當(dāng)它設(shè)置為0時,它是材質(zhì)顏色的顏色。
●調(diào)整環(huán)境混合:熄滅強(qiáng)度
環(huán)境光設(shè)置現(xiàn)在反映在淺色中。定向光的最小強(qiáng)度是場景的環(huán)境光的設(shè)置。
在VRChat中,可以使用Unlit_Intensity滑塊調(diào)整環(huán)境光的亮度。
Unlit_Intensity可提高環(huán)境光的亮度。
默認(rèn)值為1。
如果場景中沒有方向光,則使用著色器中包含的默認(rèn)光源,方向始終根據(jù)攝像機(jī)的位置。
因此,照相機(jī)指向的地方總是很好。
當(dāng)環(huán)境光混合時,此燈將起作用。
●當(dāng)場景中有多個亮燈時,防止過度曝光:SceneLights Hi-Cut Filter
SceneLights Hi-Cut Filter是VRChat用戶非常有用的功能。
●添加內(nèi)置燈光方向作為高級功能
作為有經(jīng)驗用戶的高級功能,您現(xiàn)在可以設(shè)置著色器中內(nèi)置的光線方向向量。激活了內(nèi)置光方向的材質(zhì)可以有自己的光方向矢量用于著色目的,這與網(wǎng)格對象的坐標(biāo)無關(guān)。這意味著它具有與專用固定燈相同的效果。
此部件的陰影將用于場景中的方向光,因此您還可以更改陰影和陰影的外觀。要設(shè)置內(nèi)置燈光方向的燈光顏色,請使用場景的主要方向燈設(shè)置。

????這期內(nèi)容非常之長,本來想分開來一點(diǎn)點(diǎn)研究,但是感覺內(nèi)容會有割裂感,就全部一起寫了。另外,還有一些內(nèi)容,我們在后面再進(jìn)行研究。至于為什么要深入研究UTS,主要是因為它是Unity卡通渲染插件里效果非常不錯的一個,而且還是免費(fèi)的。另外因為內(nèi)容特別多,所以如果有疏漏和錯誤請同學(xué)們指出。