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《戰(zhàn)神4》前瞻:奎爺老當(dāng)益壯 索尼雄心勃勃

2018-01-31 18:52 作者:游民星空官方  | 我要投稿

本文編譯自《Game Informer》雜志,部分圖片為譯者添加,較原文有所改動

  自2005年《戰(zhàn)神》首作問世以來的,奎托斯已經(jīng)成了游戲界舉足輕重的角色。尤其是在初次登場之后,他那無盡的殺戮欲和沸騰的怒火,更是從一連串古希臘時代的冒險故事中得到了展現(xiàn),并因此吸引了大批粉絲。然而,當(dāng)奎托斯于2016年E3大展上再次現(xiàn)身,并宣布《戰(zhàn)神》新作將在PS4上發(fā)售時。情況卻發(fā)生了變化。許多系列中的標(biāo)志性符號要么面目全非了,要么已經(jīng)消失殆盡。

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時隔數(shù)載,這次的奎托斯將以不同于以往的面貌呈現(xiàn)在玩家眼前

  按照公開信息,這次奎托斯來到了北歐地區(qū),至于他的武器則變成了戰(zhàn)斧,而不是標(biāo)志性的鏈刃;至于他那振聾發(fā)聵的怒吼,也被父親般的諄諄教誨取代了。這些變化也讓不少玩家提出疑問:“我們敬愛的奎爺,要變成什么樣了?”

  事實上,這一點并非三言兩語就能解釋清楚。目前,索尼的圣莫尼卡工作室正在對《戰(zhàn)神》系列和主人公進(jìn)行重新構(gòu)思,其中不僅僅有前幾代作品的繼承,同時,他們還希望該系列在劇情、戰(zhàn)斗和探索方面擁有更大的發(fā)展空間。盡管這些變化可能不是某些玩家100%期望的,但當(dāng)我們自己進(jìn)行了試玩之后,我們發(fā)現(xiàn),在不止一個領(lǐng)域,他們都計劃為《戰(zhàn)神》和奎托斯開啟一個全新的紀(jì)元。

復(fù)活

  當(dāng)首次展現(xiàn)在公眾面前時,《戰(zhàn)神》系列的設(shè)定可謂相當(dāng)前衛(wèi):其中有一位行事心狠手辣的反英雄、各種血腥的動作場景,還有大量電影化的敘事橋段。在2000年代的中期,這些內(nèi)容可謂完全顛覆了傳統(tǒng),并讓人耳目一新,不僅如此,它還展示了游戲作為一種娛樂手段處理各種成人化內(nèi)容的潛力。在續(xù)作中,《戰(zhàn)神》系列的基調(diào)和風(fēng)格并沒有發(fā)生變化,不過,在今天,也就是該系列推出近13年之后,本作的核心模式卻有了和時代脫節(jié)之嫌。

  作為該系列的最后一部作品,發(fā)售于2013年的《戰(zhàn)神:弒神自封》并未像前幾作那樣獲得巨大成功。雖然這部作品介紹了奎托斯的過去,但其故事卻沒有真正吸引玩家,在玩法上也沒有帶來多少驚喜。

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當(dāng)年,《弒神自封》只在市面上獲得了有限的好評

  盡管在《弒神自封》上市后,許多媒體都給了它80分,但無可否認(rèn),《戰(zhàn)神》系列已展現(xiàn)出了頹勢,許多人開始質(zhì)疑整個系列的未來。他們認(rèn)為,奎托斯的故事也許該結(jié)束了。

  圣莫尼卡工作室的負(fù)責(zé)人香農(nóng)·斯圖德斯迪爾(Shannon Studstill)回憶說:

  “顯而易見的是,我們都在看著這個系列不斷褪色。之前,奎托斯一直是個冷酷無情的家伙,我想,面對這一事實,許多玩家一定也在想:‘接下來,你們該把劇情怎么辦?’我想,為了重塑整個系列,我們真的需要顛覆許多設(shè)定。”

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斯圖德斯迪爾在圣莫尼卡工作室,旁邊可見奎托斯的等身塑像

  為實現(xiàn)這一目標(biāo),斯圖德斯迪爾將科里·巴爾羅格(Cory Barlog)帶回了圣莫尼卡工作室,并任命他擔(dān)任創(chuàng)意總監(jiān)。巴爾羅格曾經(jīng)參與了《戰(zhàn)神2》的開發(fā),并且是《戰(zhàn)神》系列團(tuán)隊的早期成員。考慮到巴爾羅格與該系列的“過去”聯(lián)系緊密,對外人來說,要想讓他來重塑《戰(zhàn)神》系列,事情似乎有些奇怪。但斯圖德斯迪爾認(rèn)為,這種聯(lián)系是不可或缺的。她對此表示說:

  “我想,你應(yīng)當(dāng)知道‘血統(tǒng)’的重要性?!稇?zhàn)神》系列有著非常深刻的故事情節(jié),讓一個熟悉其發(fā)展歷程的人加入,本身就是對該系列的尊重?!?/p>

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科里·巴爾羅格


  對此,巴爾羅格開玩笑說:“你必須,規(guī)則就是用來被打破的。”不過,在具體打破規(guī)則的手段上,他和團(tuán)隊也審視了系列中的方方面面,并認(rèn)為其中不存在真正的金科玉律。其中導(dǎo)致了許多精簡,比如取消了跳躍、游泳,以及“失敗即死”的平臺跳躍挑戰(zhàn),還有玩家喜愛的武器——“鏈刃”。然而,盡管存在上述變化,游戲仍然秉承了《戰(zhàn)神》系列的本質(zhì)——它更像是在進(jìn)化而已。

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在本作中,奎托斯的不再使用前幾作代表性的鏈刃

  巴爾羅格說:“在早期部分中,我始終在努力推進(jìn)的核心理念,就是對前作中一些原始的創(chuàng)意進(jìn)行擴(kuò)展——這些創(chuàng)意具體來說,就是讓玩家進(jìn)行一連串奇幻的冒險。但是,這些冒險也應(yīng)當(dāng)是奇妙的、有意義的,里面不僅貫穿著憤怒和復(fù)仇,還應(yīng)當(dāng)出自某種真實的個人體驗,里面應(yīng)當(dāng)有大量充滿率真和率性的、劇情上的高潮和低谷?!碑?dāng)然了,由于本作終究是《戰(zhàn)神》系列的一部分,這些情節(jié)也需要和有趣而扣人心弦的戰(zhàn)斗融合在一起。

  在從2016年游戲公布以來,已經(jīng)面世的預(yù)告片和Demo中,我們已經(jīng)看到了《戰(zhàn)神》系列實踐這些新理念的幾種方式:奎托斯離開了希臘,來到了北歐;他多了一個兒子——阿特柔斯,但一直在尋找一種增進(jìn)與他之間聯(lián)系的方式;另外,游戲的鏡頭視角被拉進(jìn)了,這給了角色的行動一種更貼近個人的體驗。當(dāng)然,這些都是大致情況,當(dāng)我們造訪圣莫尼卡工作室的時候,通過試玩,我們對游戲有了更為深入的領(lǐng)悟,并對《戰(zhàn)神》系列的新戰(zhàn)斗模式有了清晰的領(lǐng)略。

新選擇

  在試玩中,奎托斯和阿特柔斯在一片亂石嶙峋的空地遭遇了一群尸鬼(Dragur)——即歐洲神話中的亡靈戰(zhàn)士。最初,奎托斯將戰(zhàn)斧(名叫利維坦)扔向了其中一個體格較小的敵人,并將其凍結(jié)。然后,他沖向一名更大的尸鬼,并盾牌和拳頭發(fā)動了一連串近戰(zhàn)攻擊,而阿特柔斯則在遠(yuǎn)處用弓箭對敵人進(jìn)行壓制。然而,這個較大的敵人并沒有被徹底擊倒,因此,奎托斯命令阿特柔斯集中精力對付它——最終,兩人的協(xié)同進(jìn)攻擊昏了這個敵人,讓奎托斯可以趁機大開殺戒。當(dāng)剩下的敵人不斷集結(jié)時,利維坦奇跡般地回到了奎托斯的手中,期間還擊倒了一名尸鬼。隨著奎托斯高舉起戰(zhàn)斧,向著涌來的不死亡靈發(fā)動了一個寒冰屬性的區(qū)域技能,并擺脫了敵人的圍攻。隨后,他從另一個方向,揮舞著武器進(jìn)行了一連串的輕重攻擊,將成群的尸鬼擊飛,直到所有的威脅都被消滅。

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設(shè)定圖:奎托斯父子迎戰(zhàn)涌來的尸鬼

  即使這種基本的戰(zhàn)斗場景,仍和粉絲們熟悉的情況存在許多差異,其中一些甚至可謂相當(dāng)驚人。在同一個場合中,你可以選擇更為依賴阿特柔斯的支援,也可以更多地使用投擲技。除了寒冰屬性的爆破技能之外,你還會擁有許多其他技能。在遭遇困難時,玩家也可以選擇釋放“斯巴達(dá)之怒”??偠灾?,無論遭遇什么情況,開發(fā)者都會讓你有各種方式捏爆手柄。

  作為游戲的首席設(shè)計師,杰森·麥克唐納(Jason McDonald)表示:

  “前幾部作品中的奎托斯,一直是一個強大的、傳說中的存在。他發(fā)動的一些連鎖技能,會瞬時間消滅大量的敵人,把它們?nèi)繐麸w,給玩家一種強大無比的感覺。但在新《戰(zhàn)神》中,我們希望能把他稍微削弱一點,比如改變神話的設(shè)定,改變他的武器,甚至是改變一切??偠灾?,我們打算找到一種更現(xiàn)代的方法,去詮釋他的各種傳說。他仍然非常強大——但現(xiàn)在,他的行動去也變得更有策略性?!?/p>

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杰森·麥克唐納,游戲的首席設(shè)計師

  換句話說,奎托斯仍然是戰(zhàn)場上的主宰,但贏得勝利的最佳方式要遠(yuǎn)比以前更小心謹(jǐn)慎。他必須集中精力對付最關(guān)鍵的敵人,使用不同種類的群控技巧,并且留心周圍的環(huán)境——這些要素將比以往任何時候更為重要。巴爾羅格說:“這些戰(zhàn)略決策,是《戰(zhàn)神》系列中一直缺失的東西。之前,情況基本是:那里有大號的敵人-這里有小號的敵人-你發(fā)起攻擊-你用手中的鏈刃大開殺戒……但現(xiàn)在,你更多需要的是做出選擇?!?/p>

  作為玩家,我們常常聽到“選擇”這個詞,甚至有些司空見慣了。但是在我們接觸的試玩中,我們卻看到了,開發(fā)者讓“選擇”在《戰(zhàn)神》系列中變得更有意義。期間,奎托斯的戰(zhàn)斗對象包括了可以躲避近戰(zhàn)攻擊的亡魂(revenant),能抵抗戰(zhàn)斧“列維坦”冰屬性攻擊的人型生物,以及一個似乎永遠(yuǎn)無法被擊倒的、巨型食人魔(ogre )。當(dāng)這些棘手的敵人在一次遭遇戰(zhàn)中同時登場時,你必須考慮優(yōu)先解決哪一個,以及用何種手段殺死它們——而這些,都可以通過調(diào)整武器配置來實現(xiàn)。

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在游戲中,奎托斯將面對的對手除了神話生物,還有人類和鬼魂,它對戰(zhàn)斗策略提出了更高的要求


武器

  對《戰(zhàn)神》系列的死忠來說,新作中最令人震驚的變化在于奎托斯的武器。作為標(biāo)志,“混沌之刃”一直是構(gòu)成前幾作戰(zhàn)斗打擊感和流暢性的核心。但現(xiàn)在,奎托斯使用的是戰(zhàn)斧和盾牌——它們是由遠(yuǎn)古的矮人鐵匠打造的。

  其中之一,是可伸縮變形的盾牌(其具體名稱開發(fā)團(tuán)隊還沒有公開),它是一種多用途裝備。它既是一種近戰(zhàn)打擊武器,同時,如果玩家持續(xù)按住L1進(jìn)行格擋,它的尺寸也會變化。從游戲開始,我們的試玩只持續(xù)了大約一個小時,但在此期間,盾牌給人感覺更像是某種花哨的裝飾品,而不像是某種功能全面的武器。

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這張截圖中,奎托斯背負(fù)的就是變形盾牌

  但另一方面,“利維坦”則充當(dāng)了你規(guī)劃各種戰(zhàn)斗策略的核心。這種戰(zhàn)斧可以發(fā)動輕重攻擊——即玩家制造傷害的標(biāo)準(zhǔn)手段。在本作中,奎托斯在戰(zhàn)斗時更加“腳踏實地”,許多花哨的空中連擊招數(shù)消失了,但另一方面,雖然奎托斯不會在空中做出各種夸張的動作,他仍能用猛烈的攻擊將敵人擊飛,期間,敵人的防御也會被削弱,并使其更容易受到傷害。

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游戲中,戰(zhàn)斧成了戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的中心

  另外,奎托斯還可以隨時投擲戰(zhàn)斧,并通過摁下△鍵將其召回。盡管拋擲主武器的設(shè)定看上去有些荒謬,但我們經(jīng)常利用它的攻擊距離和冰凍屬性,來限制某些敵人的活動能力。

  對此,麥克唐納評論說:“游戲中有很多體格龐大的敵人,他們的身上都有許多細(xì)微的弱點?!本唧w來說,如果你把戰(zhàn)斧扔到了食人魔的頭上,某種程度上是件好事,因為這會將它擊昏。特別需要指出的是,向所有敵人的頭部投擲戰(zhàn)斧,情況都是如此——甚至是體格最小的尸鬼也不例外,因為這會令其轉(zhuǎn)頭向后倒下,進(jìn)而露出他們的背部。

  當(dāng)然,投擲戰(zhàn)斧的作用不僅僅是直接制造傷害。在遭遇食人魔時,戰(zhàn)場上還散落著許多著火的容器,在這種情況下,我們引誘這頭怪獸靠近了這些容器,然后朝容器投出戰(zhàn)斧,引發(fā)爆炸,最終贏得了整個戰(zhàn)斗的勝利。

  另外,當(dāng)我們在山區(qū)探索時,還碰到了一個飾有三個符文的箱子。為打開它,我們在周圍到處搜索,并找到了隱藏的、有相應(yīng)標(biāo)記的石頭。然而,這些石頭玩家卻無法觸碰得到,在這種情況下,我們用投擲戰(zhàn)斧的方式,從遠(yuǎn)處擊碎了石塊,隨著箱子打開,玩家也獲得了里面的鑄造材料。

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向敵人投擲戰(zhàn)斧

  另外,投擲“利維坦”也是與危險敵人保持距離的好方法。雖然盾牌可以有效地用于防御和格擋常規(guī)攻擊,但敵人也擁有一些玩家無法格擋的招式,它們會在發(fā)動前用紅色閃光表示。如果這些敵人無法被擊昏或擊倒,那么,近戰(zhàn)將變得異常棘手。在這種情況下,由于無法打斷對方的攻擊,因此玩家必然會遭到重創(chuàng)。這也是為什么我們首次在山洞里遇到一個重裝尸鬼時,整個交戰(zhàn)過程感覺非常痛苦,但第二次,我們學(xué)會了投擲戰(zhàn)斧,然后將其召回——這種戰(zhàn)術(shù)很快起到了作用,甚至在對方還沒有近身時,我們便將其擊敗了。

  麥克唐納說:“每當(dāng)我們把該特點介紹給其他人的時候,你最先看到的情況,就是他們會在試玩中一遍遍地投擲戰(zhàn)斧,甚至幾個小時后也不會感到厭倦。所以,我覺得,他們顯然已經(jīng)喜歡上了奎托斯的新武器。它不同于以往的鏈刃,而是有一種非常獨到的手感?!?/p>

  按照我們在試玩版中的體驗,麥克唐納的說法可謂所言不虛。當(dāng)“利維坦”旋轉(zhuǎn)著飛向敵人時,你幾乎可以親身感受到它的巨大震撼,以及回到奎托斯手中時的沖擊力,它們的效果非常令人滿意。它斬殺敵人的效果也很棒,是整個戰(zhàn)斗系統(tǒng)中其它元素當(dāng)之無愧的核心。

升級

  在《戰(zhàn)神》系列所謂的“希臘神話時代”,玩家對奎托斯的升級并沒有太多的選擇余地。在游戲中,你可以提升能力,或是改良武器,但到了游戲的末尾處,基本上每個玩家擁有奎托斯都毫無區(qū)別。但現(xiàn)在,進(jìn)入北歐神話時代后,你有了更多的自由,去嘗試一種適合你本人的玩法。

  巴爾羅格說:“當(dāng)你探索游戲、并找到所有這些要素的時候,你可以專門設(shè)計自己的玩法,并說:‘我想要的搭配是這種和那種,它們很適合我的風(fēng)格?!硗猓瑸闈M足玩家的要求,你也可以隨心所欲地對奎托斯進(jìn)行裝備。事實上,我們動用了游戲中的相當(dāng)一部分內(nèi)容,來讓玩家開啟新思路,并確立自己的游戲風(fēng)格?!?/p>

  玩家自定義戰(zhàn)斗模式的手段之一是通過符文。這些強化物品可以注入到“利維坦”上——其一個與輕攻擊有關(guān),而另一個與重攻擊有關(guān)。而每種符文都可以讓你使用特殊的招式,就像前面提到的“寒冰爆裂”一樣。另外,這些符文還擁有許多其它屬性,比如在前方的錐形區(qū)域內(nèi)產(chǎn)生特殊攻擊效果,或是遠(yuǎn)距離直接射擊等。至于攻擊范圍、效果的持續(xù)時間和冷卻時間等,則取決于你符文攻擊是輕還是重。

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玩家可以向戰(zhàn)斧注入符文,為其添加各種屬性

  由于一次只能注入兩種符文,所以,玩家需要選擇真正適合自身操作模式的搭配。你可以嘗試更換這些符文,采用新的搭配,并決定該提升哪一種屬性。巴爾羅格說:“每個玩家在開始時都有一套基礎(chǔ)數(shù)據(jù),但隨著游戲進(jìn)行,你將得到許多物品,來將其提升到不同的等級,最終,你將有大量的攻擊模式可以選擇?!?/p>

  說到不同的攻擊模式,本作中重新采用了“斯巴達(dá)之怒”這一設(shè)計。和之前一樣,你在戰(zhàn)斗的時候,憤怒槽會被逐漸蓄滿,不過一旦將其釋放,它會以一種全新的方式發(fā)揮作用。具體來說,此時奎托斯的攻擊方式發(fā)生了變化,他會發(fā)動一系列粗暴和威力巨大的徒手攻擊。

  但另一方面,“斯巴達(dá)之怒”并不像其它攻擊模式那樣,可以隨時發(fā)動,不過,它依舊在戰(zhàn)斗中為玩家提供了一個有趣的選擇,另外,“斯巴達(dá)之怒”還是玩家在絕境下翻盤的一種重要方式,其釋放時展示出的、毀天滅地的力量給玩家產(chǎn)生了一種快感,讓他們心曠神怡。麥克唐納對此評論說:“在這種模式下,奎托斯個之前的那個他更像了,他可以把敵人打得很遠(yuǎn),他的實力強大得無與倫比。其實,我們真希望把他的盾牌拿走,而是讓他只用拳頭便展現(xiàn)出其擁有的超人實力?!?/p>

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向敵人發(fā)動徒手攻擊的奎托斯
  除此以外,玩家還有一個調(diào)整奎托斯外觀和能力的途徑:這就是盔甲。玩家可以通過鍛造系統(tǒng)打造新物品(也有可能是給現(xiàn)有物品升級),然后將其裝備在幾個可用的物品欄中。不幸的是,在造訪期間,開發(fā)者對鍛造系統(tǒng)的細(xì)節(jié)守口如瓶,因此,我們沒有獲得更多的信息。但另一方面,可以確定,其所需的資源顯然會成為激勵玩家探索的重要因素。在體驗試玩版期間,我們發(fā)現(xiàn)大部分箱子里都有銀片(hacksilver)——它也是所有物品的關(guān)鍵鍛造材料。

  以上大部分元素,都可以花費經(jīng)驗值進(jìn)行升級,同時,經(jīng)驗值也可以用來解鎖新的技能。雖然到目前,整個技能系統(tǒng)的細(xì)節(jié)還沒有公開,不過,根據(jù)我們已經(jīng)體驗到的部分,玩家完全可以輕而易舉地為戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)創(chuàng)造出大量的可能性。

阿特柔斯

  雖然奎托斯獲得了眾多的技能和裝備,在本作中,最意味深長的仍然是阿特柔斯。誠然,奎托斯本人就是一個神一樣的存在,來自孩子的幫助幾乎無關(guān)緊要,但對玩家來說,阿特柔斯的存在,卻能幫助他們增強對游戲的體驗。在戰(zhàn)斗方面,你可以把阿特柔斯當(dāng)成奎托斯的延伸,而不是一個純粹的AI戰(zhàn)友。你不要照顧他,他也不會給你增加負(fù)擔(dān)。巴爾羅格評論說:“從一開始,我們就沒打算把游戲做成一個護(hù)送任務(wù),或是讓你感覺到AI的作用只有添亂?!?/p>

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雖然阿特柔斯只是個孩子,經(jīng)常在探險中犯錯誤,但他并不是奎托斯的累贅

  在開發(fā)過程中,團(tuán)隊嘗試了幾種方法,以便讓阿特柔斯也成為一個強大的存在:其最終的目標(biāo)是讓他增強奎托斯的能力,而不是讓他成為累贅,或是搶人頭的嫌疑犯。具體的解決方法,是給予阿特柔斯兩種介入戰(zhàn)斗的方式:他既可以自動參與戰(zhàn)斗,也可以按照你的命令(按下方塊鍵)行事。

  作為開發(fā)游戲機制的首席工程師,杰特·史洛夫(Jett Schroff)說:“為阿特柔斯分配一個專門的按鈕,是一個非常關(guān)鍵的設(shè)計——這可以讓他做到有所為、有所不為?!?/p>

  如果你遭遇了一大群敵人,那么阿特柔斯就會退后一步,在你沒有下達(dá)任何指令的情況下向敵人射擊。但是,如果你需要讓他幫助你對付特定的敵人,你只需要按下方塊鍵,讓他集中火力。阿特柔斯的遠(yuǎn)程攻擊,聽上去很容易導(dǎo)致玩家全程劃水,但實際上,他的箭對敵人不會造成太多損傷——其制造的更多是眩暈效果,它也是《戰(zhàn)神》的另一個新機制。

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玩家無法操縱阿特柔斯,但可以向他下達(dá)各種命令

  在敵人頭頂,將出現(xiàn)兩個不同的狀態(tài)條:一個是生命值,另一個是眩暈值。對奎托斯來說,揮舞戰(zhàn)斧無疑會給敵人造成實實在在的生命傷害,但如果把徒手攻擊和阿特柔斯的弓箭結(jié)合使用,敵人也會陷入眩暈狀態(tài)。具體而言,對付弱小的敵人,直接斬殺可能比擊昏更有效率,但對于更強大的對手,以及一些特定屬性的怪物,先將其擊昏、再進(jìn)行斬殺才是一種更有效的方式。

  一旦敵人的眩暈值已滿,系統(tǒng)會出現(xiàn)一個“抓?。╣rab)”的提示,在某些情況下,奎托斯會將對手撕碎,但另一方面,有時情況并沒有如此簡單,被擊昏的敵人還可能給外加帶來額外的戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢。

  麥克唐納說:“在有的情況下,如果你抓住了一個敵人,你可以操縱他,對場景中的其它敵人進(jìn)行攻擊。根據(jù)敵人的情況,我們對每個敵人都設(shè)計了不同的抓取方式——你可能會把他擊暈,進(jìn)而讓你抓住他,扔向其他敵人;或者把它砸向地面,將周圍的敵人震飛——總之,它們會成為群控中有用的東西。”

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奎托斯施展“抓取”技能

  這也意味著,主動和經(jīng)常利用阿特柔斯的攻擊,將對戰(zhàn)斗產(chǎn)生巨大的影響。另外,制造眩暈還有助于玩家更好地清理戰(zhàn)場,并控制敵人行動的節(jié)奏。舉個例子,假如你面前有兩個相似的敵人,你可以集中精力對付其中一個,同時命令阿特柔斯將注意力放在另一個上;這不僅會阻止兩個敵人聯(lián)合起來,而且在你擊殺第一個之后,阿特柔斯攻擊的敵人可能會出現(xiàn)眩暈,這實際為你施展“抓取”技創(chuàng)造了條件。但另一方面,如果阿特柔斯吸引了太多敵人的注意力,他很可能會在戰(zhàn)斗的剩余時間無法參戰(zhàn)。

  阿特柔斯的能力,能隨著玩家的升級而不斷提升,并獲得新的技能、盔甲和特殊招式。巴爾羅格說:“我們希望為奎托斯增加更多的輔助工具。我認(rèn)為,阿特柔斯是其中一個重要的擴(kuò)展,玩家可以裝備他,設(shè)計他的招式,并進(jìn)行各種不同的組合?!彪m然除此之外,開發(fā)者并沒有透露太多的細(xì)節(jié),不過,情況似乎是:阿特柔斯是增強奎托斯力量的、最意義深遠(yuǎn)、也是最重要的方式。

  而阿特柔斯的存在,也要求玩家對戰(zhàn)斗做出更加全局化的認(rèn)識,并做出各種重大選擇。在遭遇敵人時,你必須考慮擊殺的難易程度、對方的生命值,以及是否容易昏迷。在對付迫近的敵人時,你可以命令阿特柔斯制造眩暈,為你進(jìn)行“抓取”創(chuàng)造條件。另外,有些敵人也可能會對某些攻擊存在抗性,因此你需要權(quán)衡攻擊的最佳方式。另外,對于特定的情況,玩家的應(yīng)對策略也會隨著符文和裝備的差異而改變。無論你喜歡哪一種,您都可以自由地進(jìn)行選擇,并形成一種獨特的操作風(fēng)格。

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  誠然,如此多的選項或許會帶來一種無所適從的感覺,但廠方也沒有忘記,讓所有玩家能夠盡快上手和理解。斯圖德斯迪爾說:“在這方面,我們?nèi)匀焕^承了《戰(zhàn)神》系列易上手的特點。戰(zhàn)斗也許會比之前更難掌控,但你也完全不需要為此通宵投入,相反,里面有許多享受存在?!?/p>

視角

  在奎托斯進(jìn)行戰(zhàn)斗時,玩家最關(guān)注的無疑是各種技能,然而,《戰(zhàn)神》系列的變化遠(yuǎn)不止于此,另一個變化影響深遠(yuǎn)的領(lǐng)域,是新的視角。在本作中,玩家可以自由控制奎托斯的視角,同時,該視角也與奎托斯更為貼近,從而讓玩家產(chǎn)生了一種親切感。

  雖然這種功能早已不再新潮,但它仍然產(chǎn)生了許多微妙而深遠(yuǎn)的影響。史洛夫?qū)Υ吮硎荆骸皩ξ覀儊碚f,這是一個更好的選擇,因為它創(chuàng)造了一種更優(yōu)秀的體驗。具體來說,你能更加身臨其境地,從戰(zhàn)斗、劇情和過場動畫中感受這個世界的一切。尤其是在對抗大型敵人時,你將從拉近的視角觀看每一次攻擊——這與過去的遠(yuǎn)距離縮放視角相比是一種完全不同的體驗。而這種變化也是我們希望看到的——通過這種改變,我們得到了一種非常獨特的游戲體驗。”

新視角帶來了不一樣的打擊感


  在實際體驗的過程中,我們發(fā)現(xiàn),新視角從一個更個人化的角度,向玩家展現(xiàn)了精心動魄的戰(zhàn)斗。無論是武器的重量,還是近距離閃避時、千鈞一發(fā)的快感,還是遭遇大型敵人時的壓迫感,其表現(xiàn)力和傳達(dá)方式都比以往更加有力,但另一方面,新《戰(zhàn)神》也使用了另一種視覺技術(shù),來確保玩家的沉浸感:在游戲中,所有鏡頭都是無縫銜接的。

  無論玩家是在各個區(qū)域間穿梭,還是從游戲操作切換到過場動畫,或者是插入對Boss進(jìn)行致命一擊的特寫,而整個游戲的鏡頭都是連續(xù)的,其最終結(jié)果,就是玩家將會像奎托斯一樣,在這個嚴(yán)酷的世界中始終保持著一種驚心動魄的感覺?!?/p>

  本作的攝影導(dǎo)演多利·阿扎里(Dori Azari)說:“我們都看過電影和電視,并且都習(xí)慣了根據(jù)某種特定的視覺表現(xiàn)方式,接受傳遞的劇情信息。具體來說,如果某些事物映入了眼簾,這意味著隨后會發(fā)生一些事情。而在這種表現(xiàn)方式中,起最重要作用的手法就是切換。”

  但這種手段也有一定的副作用,如果安排不慎,玩家便會產(chǎn)生疏離感,或是出現(xiàn)思路中斷。按照《戰(zhàn)神》團(tuán)隊的說法,新作的流程大約有25到35個小時。在此期間,玩家可能會刻意注意到無縫銜接的手法,但他們依舊希望通過這種方式,讓玩家能夠貼近劇情,并對故事和人物產(chǎn)生更深刻的理解。

敘事

  《戰(zhàn)神》的標(biāo)志性元素是什么?在該系列上市之初,玩家提到的可能不會是復(fù)雜的敘事,而是華麗的動作、狂野的怒吼和各種隱藏的成人內(nèi)容。但今天,情況不同了。雖然戰(zhàn)斗依然是本作的核心,但圣莫尼卡工作室顯然希望在推陳出新的同時,提高劇情的制作水準(zhǔn)。畢竟,當(dāng)年《戰(zhàn)神》系列的粉絲也在慢慢長大,他們的品味也在隨著年齡發(fā)生變化。斯圖德斯迪爾對此評論說:“我們相當(dāng)清楚,隨著時間流逝,游戲傳遞的情感也需要進(jìn)化,它需要給老一代玩家?guī)砀嗟乃伎己蛦⒌?。?/p>

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  正是因此,自《戰(zhàn)神》新作籌劃以來,開發(fā)者便在努力嘗試變革,其目標(biāo)是讓奎托斯從一個殺人機器變成一個活生生的人,并讓他的性格更加細(xì)膩和有趣。巴爾羅格說:“現(xiàn)在的玩家更喜歡有污點的、活生生的英雄,我想,他們已經(jīng)對奎托斯那塑料人般的設(shè)定感到了厭倦?!?/p>

  雖然詳細(xì)敘述肯定會出現(xiàn)劇透,不過可以確定,與奎托斯的新變化聯(lián)系密切的,是他身為父親的角色。在之前的游戲中,家人更像是他對眾神復(fù)仇的借口。但在本作中,他和兒子的互動更多地揭示了他原本的性格,以及他正在向什么方向努力?!?/p>

  巴爾羅格說:“在奎托斯和阿特柔斯冒險之旅的早期,曾經(jīng)有一段時期,奎托斯一直在努力贏得阿特柔斯的認(rèn)可——但他過去的經(jīng)歷,顯然很難讓他做到這一點。之前,他曾經(jīng)努力想找回自己的女兒,但引發(fā)了一場悲劇。換句話說,在希臘神話世界發(fā)生的一切,讓奎托斯身上的人性早已磨滅殆盡?!?/p>

  而在本作的流程中,克雷托斯不止一次試圖打破這道心墻,并成為孩子眼中真正的父親。期間,他將學(xué)會遏制自己的憤怒,并教導(dǎo)阿特柔斯、安慰他,讓他樹立自信——當(dāng)然,和許多父母一樣,他也在這個過程中做錯了一些事情。

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  對這個環(huán)節(jié),巴爾羅格并沒有試圖隱瞞:發(fā)生在奎托斯和阿特柔斯之間的故事,很多實際來自他本人的經(jīng)歷。對此,巴爾羅格評論說:“事實上,這些橋段很是個人化,許多來自我和我兒子之間的親身經(jīng)歷。在《戰(zhàn)神2》開發(fā)完畢后,我在世界上到處旅行,期間,許多大導(dǎo)演和作家都跟我說了同樣的事:‘在作品中加入你個人的經(jīng)歷?!?/p>

  不過,雖然奎托斯在成為好父親的過程中遇到了困難,但玩家們可以放心,他內(nèi)心中掙扎許多是我們可以切身感受到的。事實上,在我們成長的過程中,每個人和父母之間都可能會發(fā)生過在本作劇情中出現(xiàn)的事情,而另一些,則已是身為人父人母,更能理解奎托斯的處境。因此,與之前、向奧林匹斯眾神展開復(fù)仇的劇情相比,新作的主題更貼近現(xiàn)實和玩家:奎托斯可能是神,但這并不意味著,他無法顯露出人性的一面。

未來

  隨著《戰(zhàn)神》新作的發(fā)布不斷臨近,圣莫尼卡工作室的每個人全身心的撲到了收尾工作上。然而,圍繞著該系列的重啟,玩家們?nèi)匀挥性S多問題想問,其中最主要的問題,是奎托斯在未來將遭遇什么,并踏入哪些神話領(lǐng)域。

  巴爾羅格說:“在前幾作中,奎托斯是希臘神話中的戰(zhàn)神,而新作則把它帶入了北歐神話,也許,在未來,他還會涉足埃及神話、瑪雅神話,如此等等……”

  不過即使如此,建議大家還是不要太早進(jìn)行猜測。事實上,索尼內(nèi)部曾對重啟這個系列爭論很大。斯圖德斯迪爾說:“集團(tuán)內(nèi)很多人都想冷藏這個系列?!睂Υ?,巴爾羅格補充道:“即使在給出首批方案時,不少人還抱著類似的看法:如果重啟《戰(zhàn)神》,你的方案必須足夠具有說服力才行?!?/p>

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  總而言之,《戰(zhàn)神》系列何去何從,很大程度上將取決于圣莫尼卡工作室能否為其鋪設(shè)一道新的道路。雖然本作繼承了前幾作的傳統(tǒng),并擁有廣大的受眾基礎(chǔ),但它更需要的是得到更多新玩家的歡迎。也正是因此,本作的最終表現(xiàn)將至關(guān)重要。希望我們對游戲的一瞥,能為玩家提供足夠的借鑒。

《戰(zhàn)神4》前瞻:奎爺老當(dāng)益壯 索尼雄心勃勃的評論 (共 條)

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