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Andres Casta?eda 創(chuàng)作女武士角色

2023-04-17 18:50 作者:CGStaion  | 我要投稿

你好呀!我叫 Andres Casta?eda,是哥倫比亞 Teravision Games 的一名高級角色美術(shù)師。

我是一個既喜歡寫實(shí)又喜歡程式化角色的藝術(shù)家。我發(fā)現(xiàn)這兩種風(fēng)格都很有趣,理解它們有助于我互補(bǔ)。

對于這個項(xiàng)目,我真的很想推動我能夠用逼真的角色做的事情,并在虛幻引擎中測試多個功能。

早在 2020 年《對馬島之魂》上映時,我就受到了角色設(shè)計和服裝的啟發(fā)。我想嘗試自己對武士的看法。我一直很喜歡武士,我們在動漫或電影中看到他們,他們看起來總是那么酷。

這是我想通過我的設(shè)計傳達(dá)的東西。

我沒有使用任何預(yù)先存在的概念,所有的創(chuàng)意和設(shè)計決定都是我自己做出的,這使它更具挑戰(zhàn)性。


參考

我花時間收集各種參考資料。因?yàn)槭艿搅恕秾︸R島之魂》的啟發(fā),我從他們的角色模型中收集了很多參考資料,每個角色都帶來了有趣的想法。我采納了所有這些想法并將它們應(yīng)用到我自己的設(shè)計中。

但是,我不只是想復(fù)制我看到的東西并稱之為完成。我希望我的角色盡可能真實(shí)。所以,我做了我能做的一切研究。衣服的每一件,它們的名字,每個結(jié),如何系它們。對于武士刀來說尤其如此。我研究了武士刀的每個部分,不同的設(shè)計,如何攜帶它們以及如何打結(jié),我想盡可能多地了解它們以獲得看起來不錯的東西。

來自Unique Japan的武士刀目錄特別有用。他們有大量的目錄,每一個目錄都有頁面充滿高分辨率圖像和各種風(fēng)格和年齡的武士刀的特寫鏡頭。如果你想制作武士刀,我真的建議你看看那些。他們充滿靈感和想法。


白模

每當(dāng)我開始制作一個角色時,我總是喜歡先定義臉部。這是一個角色最重要的部分,所以我花了很多時間在上面。我從初級形式開始,慢慢地轉(zhuǎn)向二級和拋光,直到我得到一些非常可靠的東西。

我對身體做同樣的事情以獲得正確的比例。對于這個項(xiàng)目,我花時間在身體上工作,因?yàn)槲乙步璐藱C(jī)會練習(xí)一些解剖學(xué)。我通常不會走這么遠(yuǎn),尤其是當(dāng)要覆蓋 80% 的身體時。

一旦我有了身體,我就開始制作衣服并定義設(shè)計。在這種情況下,因?yàn)槲夷X子里沒有一個清晰的想法,所以我嘗試了一些非常簡單的幾何圖形的快速設(shè)計,這樣我就可以隨時編輯任何東西而不會丟失重要的工作。

我專注于獲得一個簡單的設(shè)計,我可以在上面添加?xùn)|西,在這個過程中改進(jìn)和發(fā)展設(shè)計。一開始,她使用的是盔甲,但我放棄了這個想法,轉(zhuǎn)而采用更簡潔的設(shè)計。

與最終結(jié)果相比,設(shè)計看起來非常簡單。后來我加了帽子、涼鞋、第二把武士刀、額外的腰帶和鞋帶。由于主要設(shè)計的簡單性,我能夠毫無問題地添加這些。

起初,兩把武士刀都將完全相同,并且采用通用設(shè)計,沒有太花哨或精致的地方。這對我來說更容易,因?yàn)樗ㄙM(fèi)的工作和時間更少。然而,一不小心,我關(guān)閉了其中一個護(hù)套中的聚合涂料,導(dǎo)致了黑色護(hù)套和白色護(hù)套。

就在那一刻,我想到了讓武士刀不僅在顏色上而且在設(shè)計上都有對比。對我來說這會是更多的工作,但它最終會變成更有趣的東西。


面部雕刻

我在非常低強(qiáng)度的設(shè)置下使用 Zbrush Spotlight 和 Standard Brush 將我的皮膚紋理投射到表面上。

這樣做我能夠覆蓋大部分的臉,但仍然有一些空白需要填補(bǔ)。我有我的皮膚紋理庫,我通過裁剪不同皮膚紋理的部分并正確命名它們來構(gòu)建它,這樣我就知道在哪里使用它們。

我根據(jù)缺失的皮膚區(qū)域采用不同類型的這些紋理,并使用我的畫筆在 DragRect 函數(shù)中相應(yīng)地放置它們。

始終注意在整個表面上保持均勻的強(qiáng)度,否則它會看起來不規(guī)則和凹凸不平。

我使用圖層來添加任何額外的雕刻或調(diào)整,例如細(xì)化嘴唇和眼瞼的體積、打破對稱性并添加任何瑕疵、疤痕或額外的皺紋。


布料雕刻

在對基本設(shè)計有了足夠好的想法后,我有信心繼續(xù)改進(jìn)衣服。我真的很想擁有逼真的衣服,而 Marvelous Designer 就是我的不二之選。

對于這個項(xiàng)目,我必須單獨(dú)處理每塊布料。

首先,由于性能原因。

其次,這個角色有多個織物層疊在一起。

很難將所有這些放入一個 Marvelous 場景中并在不弄亂過程的情況下恰到好處地模擬,你擁有的部分越多,你就越有可能得到偽像或模擬錯誤。

通過這種方式,我可以更好地控制并專注于正確設(shè)置每一層,然后再將它們組合起來。

我真正想做對的是衣服的結(jié)。我本可以走簡單的路線,雕刻一些幾乎不像結(jié)的東西,僅此而已,但看起來不會那么好。

我用 Marvelous 制作了所有這些,但事實(shí)證明這是一項(xiàng)比我預(yù)期的更困難的任務(wù)。我注意到的一點(diǎn)是,如果您通過 GPU 進(jìn)行模擬,您的衣服更有可能相互交叉和穿過,但這并沒有幫助。

對于這種情況,我改用 CPU,這使我能夠避免這個問題,即使速度較慢也能正確解決問題。

我總是用別針固定特定區(qū)域或強(qiáng)制產(chǎn)生特定褶皺。

我喜歡做的最后一件事是添加一個圖層克隆并再次模擬。它使衣服看起來更柔軟和厚實(shí)。

在獲得 Marvelous Designer 模擬后,我必須在 Maya 中清理幾何體,然后我可以使用該幾何體進(jìn)行雕刻,添加所有額外的褶皺、損壞和瑕疵。


涼鞋

涼鞋即使代表角色的一小部分,它們?nèi)匀诲e綜復(fù)雜。用耕作材料做一些像基本網(wǎng)格這樣的事情來跳過麻煩不會給我想要的結(jié)果。與衣服的其他部分相比,它看起來相當(dāng)便宜或簡單。

所以,我決定制作一個自定義曲線刷來復(fù)制柳條材料并對其進(jìn)行一些修改。然后,我需要的只是耐心。放置、復(fù)制和調(diào)整每個部分需要一段時間。

最后,小零件的積累使東西變得更大更復(fù)雜。這是我對任何非常詳細(xì)的事情都遵循的哲學(xué)。


武士刀

我把武士刀留到最后了。我知道他們將成為我性格的亮點(diǎn)。她畢竟是個武士。

我需要做的第一件事是一個好的基礎(chǔ)網(wǎng)格,確保我有正確的比例和形狀。我特別注意了Ito(手柄的外包裹)和Sageo(包裹在護(hù)套周圍)。

我想花時間了解它們的復(fù)雜性。我瀏覽了一些解釋它們是如何完成的文檔,并觀看了多個視頻以很好地掌握它們背后的邏輯。這真的幫助我理解了如何使它們看起來正確。

我發(fā)現(xiàn)使用飛機(jī)并根據(jù)需要折疊它要容易得多。對于Ito,我以可重復(fù)的模式進(jìn)行了制作,并手動制作了兩端以匹配我的參考資料。對于Sageo,我直接在刀鞘上工作,并按照真正的武士刀上的分步教程進(jìn)行操作。我將它們保留為我的 basemesh 的平面,并且在我進(jìn)入 Zbrush 之前沒有給它們?nèi)魏魏穸取?/p>

我準(zhǔn)備好為每個武士刀進(jìn)行設(shè)計。我必須決定的第一件事是“主題”。正如我之前提到的,我希望它們彼此不同,代表對比,不僅在顏色上而且在形狀上也是如此。

Tsuba是定義武士刀設(shè)計語言的部分。這是最大和最引人注目的作品。因此,我花了幾天時間查看許多不同的Tsuba設(shè)計以尋找靈感。我最終有兩個想法。

Oni 和 Clouds 被用來代表更具侵略性和魯莽的本性。

錦鯉和海浪被選中代表平靜和美麗。

現(xiàn)在我必須在每個武士刀中代表這些主題。他們必須感覺自己是將設(shè)計語言傳播到Kashira、Menuki和Fuchi的集合的一部分。我使用了參考資料,但添加了我自己的轉(zhuǎn)折,而不僅僅是復(fù)制。一切都必須手工雕刻,所以花了很長時間,但結(jié)果是值得的。


低模

我總是保留每個子工具及其各自的細(xì)分級別,這樣我只需要將所有具有最低或第二低細(xì)分級別的內(nèi)容導(dǎo)出到 Maya 中。

它讓我完成了 85% 的工作,但仍然有一些我必須調(diào)整的多邊形或我必須手動合并和重新拓?fù)涞牟糠帧?/p>

我喜歡添加一些邊緣以保留一些褶皺并保留輪廓,在主要形狀中盡可能多地保留四邊形以獲得良好的變形。


UV

對于 UV,我喜歡在 Maya 和 RizomUV 之間移動。對于衣服,我喜歡讓我的 UV 盡可能接近你從 Marvelous Designer 得到的,這樣我就可以應(yīng)用任何可耕種的織物,它看起來會很逼真。

我真的很喜歡在我的道具和衣服中盡可能使用直 UV。


紋理

對于這個項(xiàng)目,我遵循了兩種不同的工作流程:

我為所有面料使用了虛幻引擎中的材質(zhì)層系統(tǒng)。它讓我能夠快速迭代并為我的衣服設(shè)計出不同的顏色組合和設(shè)計。一切都在實(shí)時視口中。

我遵循傳統(tǒng)的紋理工作流程,結(jié)合材質(zhì)層系統(tǒng)處理其他一切,包括武士刀、帽子和皮膚。紋理化并按照我想要的方式獲得一切,而不會感到程序化。


紋身

對于紋身,我截取了角色胸部的屏幕截圖并使用 Photoshop 繪制了草圖。我將這個草圖放入 Substance 3D Painter 并將其放在我的角色上。

這真的很艱難,但它告訴我它正在工作。所以,我開始在 Photoshop 中潤色設(shè)計并獲得干凈的線條藝術(shù)。

我放置了清理過的藝術(shù)線條并添加了模糊濾鏡,這樣它看起來就不會太完美或做作。

然后我添加了多個圖層來處理我紋身的配色方案。我從 Yakuza 風(fēng)格的紋身中汲取靈感,添加黑色部分以與皮膚形成更多對比。


道具紋理

在制作紋理時,我有我多年來建立的個人智能材料庫。

我通常從這些智能材料中的一些開始,或者如果需要的話從頭開始。我非常關(guān)注漫反射貼圖。我喜歡在我的漫反射中添加顏色變化、對比度和瑕疵。然后我在粗糙度貼圖上工作,這將與我的燈光進(jìn)行最多的交互,所以通常我在 Substance 和 Unreal 之間來回調(diào)整我的粗糙度貼圖,直到我得到我想要的。金屬感非常簡單。

武士刀大多是金屬的,但我必須以不同的方式處理每個部分。對于刀片,我從我使用的目錄中獲得了一些非常好的特寫渲染,它確實(shí)幫助我獲得了那些小細(xì)節(jié)和瑕疵。


皮膚紋理

對于皮膚,我使用掃描紋理來獲得面部的主要通道。我使用克隆畫筆

清理了掃描件。然后我添加了多層較淺和較深的色調(diào)或添加了額外的顏色以獲得我想要的效果。

真正有助于推動我的皮膚的東西是使用我的烘焙貼圖來掩蓋不同的區(qū)域并推動一些細(xì)節(jié)。

空腔貼圖確實(shí)有助于推動可能在烘烤過程中丟失的孔隙細(xì)節(jié)。我對身體進(jìn)行了相同的處理。


綁定

對于裝配,我使用了 Advanced Skeleton for Maya。它可以讓你快速裝配你的角色。這對像我這樣不是裝配工的人特別有用。您只需要按照文檔或一些教程進(jìn)行操作,就可以得到很好的結(jié)果。

根據(jù)您角色的復(fù)雜性,難度可能或多或少,之后您可能需要清理一些重量,但至少它為您完成了 90% 的工作。

作為一個很大的好處,它創(chuàng)建了一個面部裝備,您可以編輯混合形狀以獲得更好的變形。

這個插件包含的一些很酷的東西是你可以導(dǎo)出一個 .PY 文件,你可以在虛幻引擎中使用它來訪問控制裝備功能。

我在這個項(xiàng)目中使用它來直接在 Unreal 中快速編輯和生成姿勢。

我用混沌布做袖子。網(wǎng)上沒有很多文檔或教程可以真正深入了解它是如何工作的,所以花了很長時間反復(fù)試驗(yàn)。

我認(rèn)為結(jié)果可能會更好,但由于我對該部門缺乏了解,這是我能得到的最好結(jié)果。

我可以推薦的是使用Proxy Mesh。代理網(wǎng)格是您要應(yīng)用混沌布模擬的網(wǎng)格的低多邊形版本。

目的是在這個低多邊形版本中繪制并將模擬轉(zhuǎn)移到實(shí)際網(wǎng)格中。它有助于提高性能,還可以更輕松地繪制幾個多邊形,而不必處理未附加到原始網(wǎng)格的厚度或額外幾何體。


Xgen

我想在 Unreal Engine 中使用 alembic 頭發(fā)功能,所以我使用了 Xgen。我慢慢地添加了指南來塑造發(fā)型。參考是關(guān)鍵,了解頭發(fā)如何在風(fēng)格中流動真的很有幫助。一開始它看起來一團(tuán)糟,沒有任何形狀,但是一旦我應(yīng)用了第一個束修改器,發(fā)型就成形了,我可以開始進(jìn)行調(diào)整了。我經(jīng)常將我的 Groom 發(fā)送到虛幻引擎,以查看它與我的角色的外觀并進(jìn)行更改。我真正喜歡做的事情是,一旦我得到我的發(fā)型,就是為手工放置的飛行物添加額外的描述。我真的很喜歡這個階段,就像在發(fā)型上畫頭發(fā)一樣。


渲染

從一開始,我就知道我想使用虛幻引擎及其許多功能。我為角色做了非?;镜臒艄庠O(shè)置,使用了主燈、邊緣燈和補(bǔ)光燈。然后我添加了額外的燈光以在金屬表面(例如武士刀)中獲得一些不錯的高光,并添加了頂燈以在帽子上獲得一些不錯的照明。

這是我第一次使用渲染隊列來獲得高質(zhì)量的渲染。我真的很推薦它,你可以控制很多參數(shù)并根據(jù)自己的喜好自定義它并保存不同的預(yù)設(shè)。

我設(shè)置了多個場景和不同的姿勢,到處調(diào)整小東西。在此過程中,借助材質(zhì)層系統(tǒng)和 Control Rig,我能夠看到有什么問題并很快做出更改。


結(jié)尾

我對她的結(jié)果很滿意。我學(xué)到了很多關(guān)于新工作流程的知識,并將我以前從未嘗試過的新技術(shù)付諸實(shí)踐。

我為最終設(shè)計感到非常自豪。這是我從頭開始創(chuàng)建的東西,并且知道每個部分投入了多少時間和精力。

我覺得通過這個項(xiàng)目我實(shí)際上提高了我的角色藝術(shù)技能。我感到有動力在未來處理新的和更具挑戰(zhàn)性的項(xiàng)目。


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