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[調(diào)色基礎(chǔ)] 顏料混合理論 番外 空間導(dǎo)航模擬

2022-01-10 16:03 作者:未確認(rèn)兵器  | 我要投稿

本文 基本上是 下篇 現(xiàn)代空間導(dǎo)航 的應(yīng)用/補(bǔ)充
作者總結(jié)了2條 高級移動路線 (接近直線 降低色度/標(biāo)準(zhǔn)陰影色
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有億點(diǎn)點(diǎn)貴

關(guān)于是否要購買 能給定位/比色提供便利的實(shí)體Munsell Book
首先 1000美元 量力而行 / 我沒買 微笑中透露著貧窮.jpg
其次 Munsell基于標(biāo)準(zhǔn)光源C定義
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降低色度

color2drop

各種不同明度的預(yù)調(diào)灰 / Golden太清楚這個方法了 提供了一堆

出自Golden的Acrylic Color Mixing Guide

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亂入內(nèi)容
sRGB色域實(shí)際顏料色域挺不一樣的
sRGB主要在 洋紅//藍(lán)紫/黃綠 超出實(shí)際顏料色域

(對應(yīng)最有必要購買的熒光顏料 熒光洋紅/熒光綠
實(shí)際顏料 主要在 藍(lán)////橙黃 超出sRGB色域
由于buffered color 最常見的就是 藍(lán)/青/綠
所以之后你可能會看到超出sRGB色域的情況
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標(biāo)準(zhǔn)陰影色
(實(shí)際陰影/暗面色 往往不等于標(biāo)準(zhǔn)陰影色 / 因?yàn)?span id="s0sssss00s" class="color-gray-01">暗面往往由不同的光源照亮 比如天光

(or 來自地面的反射光 or 物體本身并非簡單的漫反射材質(zhì)

(標(biāo)準(zhǔn)陰影色 適用于描述 同一光源 由于光源遠(yuǎn)近/光線衰減 導(dǎo)致的色彩變化

制作一個Buffered Color / 左下角為只添加PBk7

制作一個Buffered Color / PW6:PB29=1:2
(混合路徑顯示 只添加PBk7 色度會迅速降低

標(biāo)準(zhǔn)陰影色

通過調(diào)整光照強(qiáng)度 得到對應(yīng)的標(biāo)準(zhǔn)陰影色參考
(簡單一點(diǎn) 也可以直接與Value-1連線 / 標(biāo)準(zhǔn)陰影色的起點(diǎn) 大致是Value-1

調(diào)色擬合 / 真的加了好多PB29 / 色相略有偏差

恢復(fù)原本的光照強(qiáng)度 基于參考 調(diào)色擬合
同時添加PBk7+PB29 才能實(shí)現(xiàn)標(biāo)準(zhǔn)陰影色
最終 PW6:PB29=1:12.5 (初始狀態(tài)為 1:2
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亂入內(nèi)容
如果你覺得有必要 也可以對色相進(jìn)行修正
修正色相會有兩種選擇/方法
直接混合透明"純色" or 混合不透明Buffered Color
我知道這聽起來似乎反直覺/奇怪
因?yàn)槌R姷慕虒W(xué) 只提供第一種選擇
or 告訴你別加白 只加"純色"最好

像這樣 只加"純色" / 留意一下這里的紅+"純色"洋紅 之后會講

(and 右下H-53對應(yīng)的第一/二排 放反了 / 丟人
可是事實(shí)上 基于 扇形散開 原則 (下篇 規(guī)律8
對于保持色度而言 混合Buffered Color 結(jié)果往往優(yōu)于混合"純色" / 更泛用

扇形散開 不太會有交錯

但是 混合透明"純色"有一個優(yōu)點(diǎn)
那就是可以基本保證明度只會降低/不會上升
(如果有保持/上升的情況 說明其實(shí)不那么透明
(在實(shí)際運(yùn)用中 往往對應(yīng)透明黃 / 在透明色里比較 往往算是不那么透明
(而Phthalo系 就屬于非常透明 / 田宮透明漆里 透明藍(lán)并未使用染料
因?yàn)橥该魃?基本只吸收光

混合不透明Buffered Color 明度有可能會上升

(Buffered Color全面占優(yōu)的情況...

全面占優(yōu) / 很大范圍內(nèi) 色度與明度都更好保持

這兩種方法 可以根據(jù)具體情況選擇
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現(xiàn)在說下之前讓你留意的 紅+"純色"洋紅
顯然 紅+"純色"洋紅 并不能讓色相明顯轉(zhuǎn)向洋紅 / 更大程度上 是在變暗
(需要混Buffered才行 / 郡士提供的操作指導(dǎo) 就是錯的

自行對照 / 這個例子里 混合Buffered 色相轉(zhuǎn)向洋紅 明度基本保持
Hmmm


AK Figure FAQ / 更傳統(tǒng)的操作流程 會用Alizarin Crimson?

(Alizarin Crimson 也要加Hue / 一般會用PR177/PR179作為替代品
(這本書 顏料混合部分 基本正確 / 實(shí)踐出真知
(當(dāng)然 用本系列文檔的理論去看 也是屬于降維打擊了
(書里充滿了冷/暖/深之類的詞 而且也是基于Itten色輪

?Emmm 起碼知道自己用的是Itten色輪

(冷/暖 是非常曖昧的 可能指色溫 也可能指分裂色盤 又或者是色輪對半切
(深也是個曖昧的詞 深紅/深綠可能指暗紅/暗綠 但是深黃往往指橘黃 而非暗黃
(我的理解 深/Deep 是對Undertone/Masstone關(guān)系的大致印象

Deep / 我認(rèn)為應(yīng)該盡量避免使用這些曖昧的詞 或者在使用前明確定義

(這本FAQ 總計(jì)500頁不到 / 除去顏料混合部分外 有些內(nèi)容寫的也還行
(整本書加起來 大概能湊個30頁左右 主要集中在NMM部分

解釋大致思路
解釋學(xué)習(xí)光學(xué)規(guī)律/寫實(shí) 終究是為藝術(shù)導(dǎo)向服務(wù)

(即使 在我看來 表述不夠清晰概要

作為對比 提供一個我認(rèn)為更好的表述 / 完全不是一個檔次

(其余內(nèi)容 即使頂級作例壓陣 寫法還是配方/Workflow / 而且翻譯質(zhì)量不佳
(Kirill Kanaev是Good Painter / 但絕對不是Good Educator
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看到這里 怎么也該明白 2019年 YT良人的視頻 的問題點(diǎn)了

個人觀點(diǎn) 其實(shí)還不如CMY

即使忽略 紅藍(lán)混紫 的問題 (畢竟 目標(biāo)色的色度很低 可以混合出來
他就根本沒有準(zhǔn)備"純色" 所以無法拉回色度 / 也沒什么好多說下去的了
要亮就加白 也許可以
要暗就加黑 基本不行 / 尤其對于Buffered Color
這類簡單粗暴的思路 還是早點(diǎn)扔了為好


2015年P(guān)hoenix逆轉(zhuǎn)的視頻
理論層面同樣沒有什么價值 / 說難聽點(diǎn) 有誤導(dǎo)性
可能后續(xù)導(dǎo)致了 藤原氏碳燒蘑菇 的神論 (or 都是被郡士的胡言亂語給誤導(dǎo)

神論 / 隨便試下 都能發(fā)現(xiàn)不行的吧

但是 他使用的顏料組 如果使用得當(dāng)
(當(dāng)然 視頻里的操作是垃圾軟件讀CMY參數(shù)
確實(shí)能進(jìn)行有目的性的調(diào)色操作
由于這個顏料組的色域也不算小 (主要是橙/群青色有嚴(yán)重缺陷
即使目的性不明確 憑感覺隨意操作 很多顏色也確實(shí)可以混合出來
(導(dǎo)致沒能讓一些人發(fā)現(xiàn) 那其實(shí)是神論
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亂入內(nèi)容
像這樣的預(yù)調(diào)漆 一般稱為 佩恩灰 / Payne's Grey

佩恩灰 / Payne's Grey / 咖音轉(zhuǎn)發(fā)過

大致成分為 /透明黑+透明藍(lán)/透明紫/透明洋紅

Emmm 史明克這是在整活么

具體能不能作為萬能陰影 請自行結(jié)合以下要素進(jìn)行判斷
天光 / 標(biāo)準(zhǔn)陰影色流程 / -1起點(diǎn) / Glazing / 陰天寫生
(起源于水彩 / William Payne


-1起點(diǎn) 示意圖

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明度與色度
現(xiàn)在可以解釋下 為什么要更換觀察體系
使用 明度/Value/Lightness 而不使用 HSB的B
首先 明度 是最重要的屬性

Sunlight Sweet

而Photoshop里 HSB的B 并不是明度 (這也是一個常見誤區(qū)
在正確的明度概念下 不同色相 色度峰值的明度不同
(Photoshop里 不同色相的B 最大都是100 相同 / 所以 B不可能是明度

Color and Light?/ 這本書涉及了很多 可惜大多比較粗略

Photoshop里 其實(shí)也有正確的明度概念 / 如何檢查明度

圖像 模式 灰度 / CMY都比兩側(cè)更高一些

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亂入內(nèi)容
下篇里 這段內(nèi)容 我評價為胡言亂語 現(xiàn)在終于可以解釋了

?復(fù)色/間色 這種詞就非常傳統(tǒng)理論

首先 現(xiàn)代理論不認(rèn)為有任何顏色是Secondary/間色
然后 他的這個排序 完全與實(shí)際不符
無論是對于 sRGB色域 還是 實(shí)際顏料/不算物理熒光色域

(實(shí)際顏料色域 藍(lán)/紫/洋紅 色度峰值的明度差不多是4 / 黃差不多是8
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由于 每個色相的切片 大致可以視為三角形/山形
這意味著 在一個特定的色相切片內(nèi)
如果已經(jīng)位于較高色度 想要提高明度 可能就不得不降低色度
(這里用PCCS的模型最好理解
(PCCS把色調(diào)分為 濁色/純色/暗清色/明清色 四個區(qū)間
(加白 從純色區(qū)間轉(zhuǎn)向明清色區(qū)間

而通過 把色相轉(zhuǎn)向色度峰值明度更高的色相
也許就可以實(shí)現(xiàn) 提高明度 但是不降低色度 (使得色調(diào)維持在純色區(qū)間
可以通過 搭配色相變化 來實(shí)現(xiàn) 兼顧色度的明度控制 而非死守光學(xué)規(guī)律
(何況 大部分人 光學(xué)規(guī)律 就沒學(xué) / 高光陰影材質(zhì) 啥都不清楚的程度
(在絕大部分情況下 陰影這個詞的指代非常寬泛 并不標(biāo)準(zhǔn)
(比如 肌膚紅暈叫陰影 CM拉對比也叫陰影 / 想不到別的詞了

(高光對應(yīng)反射光的光源 / 金屬只有反射光 沒有漫反射 所以沒有陰影
(一堆調(diào)色金屬漆噴在白底上的對比視頻 以表現(xiàn)金屬而言 不知道在想什么
(珠光銅/金倒是確實(shí)值得對比下 因?yàn)椴顒e大到可以視為在嘗試不同表現(xiàn)

and 我非常討厭珠光金

(NMM的要點(diǎn) 環(huán)境反射 畸變 各項(xiàng)異性/錘紋 以及 有色金屬反射光著色

NMM這樣畫 在我看來 純屬搞笑 / 似乎是總結(jié)成了某種間隔一致的Pattern在畫

(前面說到 搭配色相變化來提高明度
我也在Blender的渲染中 也發(fā)現(xiàn)了相似表現(xiàn)

純漫反射 / 越亮 色相越靠近CMY

雖然 這本質(zhì)只是算法錯誤 并不合理 但是視覺效果也不算太差勁

問題點(diǎn) Filmic

替換為Agx

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這種 搭配色相變化 的表現(xiàn) 在實(shí)際作品中自然也很常見

隙間三行 / 紫轉(zhuǎn)洋紅
?Angel GiraldeZ / 紅轉(zhuǎn)橙
?Angel GiraldeZ / 藍(lán)轉(zhuǎn)青 / 陰影紅

具體操作方法/技法 可以通過物理混合實(shí)現(xiàn) 也可以先白/變亮再罩染
罩染 更容易制作出復(fù)雜的色調(diào)變化 (or 實(shí)現(xiàn)Buffered無法達(dá)到的高色度

Sergio Calvo / 罩染出來的綠/紫色調(diào)變化 / 這里紫色部分選漆不當(dāng) 不夠透明 有點(diǎn)糊了

(Sergio Calvo在別的視頻里有更規(guī)范的操作 用明確的透明"純色"去罩染

透明"純色"


MASKED MODELER

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亂入內(nèi)容
MASKED MODELER的這個例子 除了美術(shù)理解的因素外
還有一個事實(shí) 那就是
哪怕你想調(diào)配黃色的標(biāo)準(zhǔn)陰影色
實(shí)際操作中 你也很難按照之前藍(lán)色的操作流程一樣
按部就班 先加黑 再重加色料 (建議使用暗紅色/棕色之類的顏色起手

暗紅色/棕色

因?yàn)?加黑產(chǎn)生的色相偏移 很難扭回去

更傳統(tǒng)的表述方式 Raw/Burnt Sienna/Umber?

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實(shí)際顏料混合 色相稍微偏一點(diǎn) 自然不是很有所謂
畢竟人眼沒那么準(zhǔn)確 尤其是低明度/低色度
(而且 標(biāo)準(zhǔn)陰影色 本來就會有色相變化 / 說到底 顏色是感知
人類視覺系統(tǒng)的主要功能 是認(rèn)識物體的屬性/獲取物體信息
而不是識別出準(zhǔn)確的顏色
(人眼 不是檢測儀器

Checkershadow / 經(jīng)典恒常性視錯覺范例

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亂入內(nèi)容
有些"大神" 可能會吹噓一些網(wǎng)絡(luò)上的"天賦"測試
那些測試我看過 基本都是各種視覺機(jī)制罷了
甚至還有明顯出錯的答案 or 有問題的提問

(說真的 個人觀點(diǎn) 碰到滿口"天賦"的人 早早屏蔽/取關(guān) / 太可笑了 真的不配
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明度解釋完了 輪到比較 色度飽和度
(嚴(yán)格來說 這兩個詞 就不是同一套觀察方式
一個低明度高飽和度的顏色 本質(zhì)還是低色度
這樣一個顏色 在人眼里 并不突出 / 人的主觀感受 并不對飽和度敏感
也可以說 飽和度這個屬性 是算出來的 很不直觀

(還有個Brilliance/Blackness的屬性也有用 主要用于繪制發(fā)光效果 / 請自學(xué)
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亂入內(nèi)容
不同的色彩空間 即使用了與CIE定義相同的名詞
實(shí)際上 很可能是有自己的定義的 請勿隨意套用
(比如 HSL的L 也不是明度
HSB的S和B就是典型 本質(zhì)是一種相對參數(shù) (Relative 所以最大都是100
(也就是說 常見的 飽和度/亮度 之類的翻譯名 其實(shí)都有問題
or
對著畫作 取色研究HSB的關(guān)系 可能并不明智
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亂入內(nèi)容
明度與光線量的非線性關(guān)系/非線性的感知

雖然并沒有叫你去仔細(xì)算 / 人腦也不適合干這種事情

具體內(nèi)容 請參考 Digital筆記 中的 Part4/Part5
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本系列文檔 是 顏料混合的現(xiàn)代指導(dǎo) or 工具說明書
(本系列文檔面向的對象 顯然也不僅僅是模型玩家

MASKED MODELER / 不是魔法 而是知道原理就可以復(fù)刻的技法

(傳統(tǒng)理論 很少涉及這方面的內(nèi)容 / 而且基本有錯
核心內(nèi)容 很簡單 (畢竟 可以硬記
但是 如果想要徹底理解 還是需要先改變下認(rèn)知
本系列文檔 多數(shù)內(nèi)容 其實(shí)都是
視覺/顏色/顏料/的基礎(chǔ)科普
以及 既往錯誤分析
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制作一個作品 需要的 顯然不止是工具
(用于調(diào)出想要的顏色
(日系美少女需求的技能非常雜 大部分精力都耗費(fèi)在了修件和遮蓋分色上 / 技法
有個更基礎(chǔ)/核心的問題 該用什么顏色
我覺得 相比在模型交流群里 問出一些諸如
陰影用什么顏色 / 用什么顏色滲線 / 可以用黑色么 / 怎么畫NMM
之類 完全主觀 or 過于寬泛 讓人啞口無言的問題
(也可以說是 屬于連怎么提問都不知道
多看看畫作 or 多看看作例 or 認(rèn)真學(xué)下美術(shù)/光學(xué) 才真能所有幫助

(模型教程 基本就是 技法/Workflow/抄配方 并沒有太多價值
(掌握調(diào)色 一定程度上 就是為了幫助你能盡快脫離技法層級

為什么不看看別人的畫作呢 / 3種不同的白色

(少量的紅色與熒光紅點(diǎn)綴 / 溢出的光線 / 完全可以套用在機(jī)甲模型上

作例 大面積白色 / 和上面的畫作都能對上 第3種白色變成了金屬漆

作例 大面積黑色

反例 拍腦袋配色 一塌糊涂

反例 配色讓人窒息

(說難聽點(diǎn)就是 先去提高下審美 再來討論/學(xué)習(xí)技法

[調(diào)色基礎(chǔ)] 顏料混合理論 番外 空間導(dǎo)航模擬的評論 (共 條)

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