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《大圣歸來》評測:大圣雖然回來了,但是要走的路還很長很長

2019-10-17 09:53 作者:TGBUS電玩巴士  | 我要投稿

感謝索尼SIE(上海)和綠洲游戲,我們在一周前拿到了雙版本(PS4+Steam)的《大圣歸來》,分別在兩個不同平臺上體驗了這款游戲。從體驗上來說,PS4 Pro上的游戲體驗是要好于我們使用的中高配PC的,而PC則支持手柄和鍵盤。

所以在評測開始之前先提這么一句,或許會幫到那些在選擇平臺上有困難的玩家。


《大圣歸來》的優(yōu)點:


總的來講,《大圣歸來》的流程并不長,在完成正常流程收集,過場動畫全不跳過的前提下,我和同事都只用了不到8小時就打通了最終Boss。這其中甚至還有不少段很長的,不需要操作的強制走路(對話講述劇情,你只要跟著NPC走)段落,和一些重復(fù)戰(zhàn)斗刷怪的場景。所以單從流程來說只能算是中規(guī)中矩。

在剛上手的時候,《大圣歸來》給我的直觀感受還是很不錯的,這出于兩方面,一是中國風(fēng),二是系統(tǒng)上的要素還是比較齊全。

分開來講,《大圣歸來》在題材上講其實是非常討巧的,依靠《西游記》本身的故事和原版《大圣歸來》動畫電影的成功,游戲版《大圣歸來》在設(shè)定上就先成功了一半。

游戲劇情和幾個主要人物的設(shè)定完全脫胎于2015年的同名動畫電影,只不過或許受限于篇幅和精力,原本一個半小時有血有肉的劇情被壓縮到非常精練,簡簡單單的幾個章節(jié)變現(xiàn)了大圣從無奈跟隨,到發(fā)力盡失后的落魄和自暴自棄,再到幡然醒悟,英雄歸來的結(jié)局,劇情還是比較完整的。尤其對于《大圣歸來》動畫電影的粉絲來說,能自己在游戲里體驗這部分內(nèi)容(自己操作的戰(zhàn)斗+精美的過場CG動畫)還是有吸引力的。

另外,中國風(fēng)畫風(fēng),UI界面,背景音樂,還有書籍收集品的描述,也再一次強調(diào)了《大圣歸來》的國產(chǎn)屬性。這都算的上是游戲的亮點。

第二,《大圣歸來》作為一款動作游戲,在動作游戲這個品類里應(yīng)該擁有的元素也是比較齊全的,這些內(nèi)容在游戲開場前一個小時之內(nèi)都完全展現(xiàn)出來,對于新玩家來說還是很友好的。這些元素包括以下內(nèi)容:

  • 彈反系統(tǒng)。游戲里,在敵人攻擊到你的一瞬間,可以使用輕/重攻擊分別進行彈反,效果有兩種,輕攻擊彈反可以進入角力對戰(zhàn),期間是無敵的,通過QTE可以直接把敵人反擊到死,而且還能范圍內(nèi)的多個目標(biāo)。重攻擊彈反則可以發(fā)動“雙倍奉還”,是一次大傷害的反擊。兩者發(fā)動的時機略微不同,但是判定都非常非常(注意我用了兩個“非?!保捤桑倚Ч卜浅mba。演出效果根據(jù)怪物種類和數(shù)量也都有不同。

  • 心眼系統(tǒng)。心眼是大圣可以學(xué)習(xí)的第一個主動技能,在持續(xù)時間內(nèi)不僅可以看到隱藏道具和素材和敵人弱點,還能看到兩種彈反的發(fā)動提示。

  • 戰(zhàn)斗系統(tǒng)除了彈反之外,還設(shè)計了潛行要素,同時地圖上還有多種可拾取武器,包括板凳,投擲物,棍子三類,招式也完全不同,有多段設(shè)計,擊暈之后還可以追擊,還有撿到關(guān)鍵物品之后才能發(fā)動的狂暴大招“心猿爆烈”。

  • 升級系統(tǒng)。游戲里沒有金錢的概念,打敗敵人之后會收集神魂,用來升級你的13個技能,包括攻擊技能,召喚一項武器或者一些輔助技能。這些技能大部分都狠實用,繼續(xù)升級可以進一步提升效果。另外,游戲里有一種可收集要素“土地爺”,類似仁王里的木靈,收集之后可以用來升級體力槽,法力槽或者攻擊力。Boss戰(zhàn)勝利之后還能撿到魂核用來解鎖大圣手上的鎖鏈,進一步解鎖更多技能。從RPG的角度來說,這部分設(shè)計的還是很完整的。

  • 素材交換系統(tǒng)。逛地圖時你可以撿到大量的素材,包括草藥礦石還有打怪部位破壞之后的掉落,種類繁多,而且都很有中國風(fēng),這些素材可以用來交換藥,戰(zhàn)斗輔助等等。

在游戲初期,這些要素既不會顯得過多,讓人記不住,也基本上涵蓋了動作游戲所需要的一些基本點,而且畫風(fēng)也很對中國玩家的口味,所以這些都可以算作是《大圣歸來》的優(yōu)點。


《大圣歸來》的缺點:


在你度過了這個游戲的前期之后,也就是當(dāng)你完全熟悉了這個游戲的亮點以后,隨著劇情的推進,游戲的缺點便開始暴露出來。

首先是畫面,除了幾位主角之外,包括怪物,場景的建模都顯得有些粗糙,游戲中小怪的種類非常少,只有5,6種左右,其余全是變色,改變屬性的亞種,場景種類也算不上豐富。問題最大的地方出現(xiàn)在光影上,不知道是不是調(diào)校的問題,游戲中經(jīng)常會出現(xiàn)局部(比如說過場時人物的臉部)過亮或者過暗的情況,根本看不清細節(jié),非常影響看劇情時的體驗。

注意看場景石頭,草和樹木的細節(jié)

其次是關(guān)卡設(shè)計。我們前面在說優(yōu)點時,提到了在剛上手的一個小時之內(nèi)會接觸到不少有關(guān)戰(zhàn)斗和RPG的要素,感覺還不錯,可在隨后的流程中我們會發(fā)現(xiàn),游戲也就只有這么多內(nèi)容了:中后期只要不停重復(fù)這些內(nèi)容,一條路跑到底就好,再加上敵人的AI不高,戰(zhàn)斗也基本是一招鮮(彈反)即可,顯然缺少變化和深度,怪物的種類基本就那么屈指可數(shù)的幾種,除了劇情,基本上不會有任何新鮮感了。

你在游戲中遇到的第一個Boss,之后你會在游戲里頻繁的遇到他倆的“兄弟——各種變色‘亞種’”

數(shù)量龐大的可收集素材除了換血藥和魔法藥之外,剩下的基本找不到用武之地。由于游戲整體難度很低,我在沒升級攻擊力和血量,僅憑技能升級的情況下,就可以輕松通關(guān)。所以在初期這些看似很完整的游戲內(nèi)容,其實缺乏足夠的深度和打磨,還有一部分是游離在正常流程之外的。

從NPC嘴里告訴你“按Options鍵查看書籍”這種出戲的臺詞,還被八戒吐槽“你在說什么,我聽不懂啊”

最后,游戲里過地圖時需要頻繁的讀條,看似很大的地圖被分成了許多小的區(qū)域,明明前方已經(jīng)能看到,但是仍需要黑屏等待1,2秒時間才能繼續(xù)前進,進出屋子要讀條,上下梯子也有過場,這把整個流暢的跑圖過程變得零零散散。

即便《大圣歸來》背后脫胎于一部口碑很好的動畫電影,但游戲里的CG部分比例絕對算不上豐富,很多關(guān)鍵劇情都以手繪的定格動畫方式呈現(xiàn),玩完整個流程,作為粉絲來說其實真的很難過癮。

大部分過場都是以這種方式的定格動畫呈現(xiàn)的


《大圣歸來》究竟適合哪些人:


在今年TGS上,日媒曾評價《大圣歸來》“從圖像的氛圍看來,可能會有人覺得有些‘低齡向,但它卻是一款之作精巧的本格動作游戲。只有硬核玩家才能理解本作的妙處。”

可是從實際體驗來看,這樣的歸納我認(rèn)為并不一定準(zhǔn)確??偨Y(jié)一下,《大圣歸來》基本具備了一款動作游戲該有的要素,但卻缺乏打磨,尤其在細節(jié)和深度上,它的短板是非常明顯的。對于硬核玩家,或者是經(jīng)常玩同類大作的玩家來說,《大圣歸來》這些問題會顯得非常扎眼,但或許對一些剛剛接觸主機游戲,動作類游戲的新手來說,這樣的缺點未必太過于致命。對于國產(chǎn)游戲,特別是動作游戲來說,一些最基礎(chǔ)的玩法和手感,往往都很難善終。

特別是那些想要跟孩子一起玩,對《大圣歸來》這個IP,還有《西游記》題材感興趣的小孩子,或者是動作游戲小白來講,游戲里寬松的判定,簡單的敵人AI,淺顯又不乏轉(zhuǎn)折的劇情,配合上全程中文語音,或許是個領(lǐng)著他們?nèi)肟?,培養(yǎng)興趣的不錯選擇。

但對于硬核玩家來說,想要追求更多內(nèi)容,特別是難度上的挑戰(zhàn),就只能等DLC了——畢竟只有《大圣歸來》的首發(fā)特典才能調(diào)整難度



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