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【游戲策劃】數(shù)值策劃筆試練習(xí)題分享(一):暴擊擊敗丘丘人問題

2023-09-20 22:32 作者:小小小貼士  | 我要投稿

之前由于去做數(shù)值/系統(tǒng)策劃的實(shí)習(xí)了,因此專欄斷更了比較久,現(xiàn)在打算重新開始寫起來!把之前的英雄聯(lián)盟數(shù)值拆解系列補(bǔ)完~中間會穿插一些其他內(nèi)容的文章。

今天是回歸后的第一篇專欄,打算分享一道數(shù)值策劃筆試題,包括題目、思路、解答過程和一些簡單拓展。答案和方法也許有優(yōu)化的空間,歡迎大家一起討論~解答過程也供自己日后參考。

2023.09.20 暴擊擊敗丘丘人問題

丘丘人的生命值為100。你每次攻擊時有50%的概率暴擊,造成2點(diǎn)傷害;未暴擊時造成1點(diǎn)傷害。

(I)求擊敗丘丘人的次數(shù)期望(使丘丘人生命值≤0即為擊敗,要求計(jì)算精確值)。

?

(II)在Rougelike模式中,丘丘人的生命值增長到了200。玩家有兩次選buff的機(jī)會,第一次提供三類buff(注意有的是數(shù)值型數(shù)字,有的是百分比型數(shù)字哦~):

a.暴擊時傷害提升X1;

b.不論是否暴擊,傷害提升X2;

c.每進(jìn)行1次攻擊,傷害提升X3。(注:當(dāng)次攻擊也享受當(dāng)次的傷害加成)

?

第二次提供兩類buff:

A.你的最終傷害提升Y1%。(注:來自其他BUFF的增傷也會受此最終傷害提升影響)

B.如果攻擊后目標(biāo)的血量值小于等于Y2,則目標(biāo)立即被擊敗;

?

請?jiān)O(shè)計(jì)X1、X2、X3、Y1、Y2的值,滿足以下要求:

(1)X1、X2、X3、Y1、Y2單個buff互相近似平衡;

(2)要求玩家在選擇最優(yōu)的情況下,擊敗丘丘人的期望次數(shù)近似等于第(I)問中的50%。

?

(III)在第(II)問第二次選BUFF中,B選項(xiàng)的描述為“如果攻擊后目標(biāo)的血量值低于Y2,則目標(biāo)立即被擊敗”,如果修改為“使目標(biāo)的最大生命值降低Y2”;僅對本題而言,在數(shù)值計(jì)算和玩家體驗(yàn)上是否有區(qū)別?試簡述之。

?

以下是解答過程:

(I)思路:

這是一個馬爾可夫鏈,利用馬爾可夫鏈的性質(zhì),求平均吸收時間;結(jié)合數(shù)列的遞推公式即可求解。

?

解答:

設(shè)表示丘丘人血量為n時,擊敗丘丘人的期望次數(shù)。

顯然當(dāng)n=0時,目標(biāo)已經(jīng)達(dá)成,即a_0%3D0

當(dāng)n=1時,下一次攻擊目標(biāo)必定達(dá)成,即a_1%3D1;

當(dāng)n≥2時,結(jié)合n=0與n=1的情況,可得遞推公式(馬爾可夫鏈的平均吸收時間):

現(xiàn)在考慮將遞推公式轉(zhuǎn)化為通項(xiàng)公式,利用待定系數(shù)法構(gòu)造等差數(shù)列,設(shè)

比較待定系數(shù)式和原式,可得b%3D-0.5%2Cc%3D1

由等差數(shù)列首項(xiàng)和公差確定,可得

再次使用待定系數(shù)法構(gòu)造等比數(shù)列,即

解得A、B,利用等比數(shù)列性質(zhì)可得

代入n=100的情況,可得結(jié)果為

?

(II)思路:

首先要對5個buff進(jìn)行數(shù)值平衡計(jì)算,計(jì)算后能得到5個變量的關(guān)系式。

兩組buff實(shí)際上有6種選擇方式,即aA,aB,bA,bB,cA,cB,本小題只要求結(jié)果近似相同,因此在計(jì)算時可以利用近似值計(jì)算。

?

解答:

(A)近似數(shù)值平衡

不妨設(shè)X2=x,則此時單次攻擊的期望傷害變?yōu)?img type="latex" class="latex" src="http://api.bilibili.com/x/web-frontend/mathjax/tex?formula=f_1%20(x)%3D1.5%2Bx" alt="f_1%20(x)%3D1.5%2Bx">

由第(I)問可知,擊敗次數(shù)期望的真實(shí)值近似等于丘丘人總生命值/單次攻擊期望傷害,在下列數(shù)值平衡中應(yīng)用此規(guī)律,攻擊的期望次數(shù)近似為:

對X1:要求

可解得X_1%3D2x

?

對X3:第n次攻擊的傷害應(yīng)為1.5%2BnX_3

于是可得前n次攻擊的傷害應(yīng)為

此處取n%3Df_2%20(x)

令上式等于丘丘人的血量200,即

解得


對Y1:要求

解得Y_1%3D200x%2F3


對Y2:按照次數(shù)近似有

解得

?

(B)Buff疊加計(jì)算

若第二組buff中選擇了A:對a、b、c而言是擴(kuò)大了相同倍數(shù)的傷害,因此可以認(rèn)為近似

相同,以組合bA為例,此時若要使期望次數(shù)大致為(I)中的50%,buff下的單次期望傷害應(yīng)為原來的4倍(BOSS的生命值增加了100%),即

解得x=1.5。

?

若第二組buff中選擇了B:由于第一組中c這一Buff的成長性,因此當(dāng)怪物能夠被提前擊

敗時,其表現(xiàn)不如aB和bB,因此不妨考慮組合aB(aB和bB近似相同)。

此時若要使期望次數(shù)大致為(I)中的50%,此時的x應(yīng)該滿足

其中的100/3為滿足題意時的近似期望次數(shù),也解得x=1.5

?

因此最終取x=1.5,于是5個數(shù)值的設(shè)計(jì)值為

?


拓展:如果(II)中對數(shù)值設(shè)計(jì)的要求(2)修改為“要求玩家無論如何選擇,擊敗丘丘人

的期望次數(shù)都至少近似于第(I)問中的50%?!边@時應(yīng)當(dāng)如何設(shè)計(jì)?

?

(III)答案:

對本題而言,在數(shù)值計(jì)算上二者并無差異;但在玩家體驗(yàn)上我認(rèn)為“如果攻擊后目標(biāo)的血量值低于Y2,則目標(biāo)立即被擊敗”的方式更好,原因是:

(1)低于閾值后秒殺對方的行為通常稱為“處決”或“斬殺”,這一行為能給玩家?guī)眍~外的快感。

(2)相比于BOSS被削弱,通過玩家變強(qiáng)的方式擊敗BOSS能帶來更大的成就感。

?

拓展:本題言之成理即可,核心是要注重玩家的數(shù)值感受。

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