【Substance Painter使用經(jīng)驗與技巧分享】其一

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大家好,這里是dr。
現(xiàn)在的3D游戲中,Substance Painter已經(jīng)是一個普遍的貼圖工具,它不但可以直觀地制作貼圖,還可以勝任很多工作。今天我跟大家分享一個之前制作《鬼泣5》時使用Painter的經(jīng)驗。

這是一截手臂的模型。當(dāng)時我們得到的模型還有別的部分,所以這部分的uv只占1/4。根據(jù)要求我們給它放上了一張布料的Normal。


可以發(fā)現(xiàn),這上面有一條非常明顯的接縫。這是因為uv邊界不規(guī)則導(dǎo)致的。而當(dāng)時別的部分貼圖已經(jīng)做好了,所以改uv是不可能的。
在傳統(tǒng)的貼圖制作中,修補這樣的接縫非常耗時間。
同時因為客戶非常著急,一些耗時間的辦法(比如用映射工具覆蓋)不大可行。所以我們當(dāng)時用了一個Painter中自帶的功能——Tri-planar projection。
來到圖層窗口的最上部分,有這樣一個選項

點擊下拉按鈕,切換為“Tri-planar projection”。

這個時候接縫已經(jīng)完全消失了。



可能會出現(xiàn)這樣一些不自然的地方,可以通過調(diào)整UV Scale和UV Offset參數(shù)來減輕(如果是別的貼圖,可以試試調(diào)整下UV Rotation,但如果是Normal的話就要慎重,因為它有方向性)。

這種程度已經(jīng)可以了。雖然不及映射工具的效果完美,但在時間緊急的情況下完全能達到要求。畢竟連Capcom的老哥們都表示滿意了:)
原理
Painter會利用自身的3D空間對模型表面進行投射,這樣可以避免2D流程中造成的接縫問題。同時Painter對于使用者在模型上面留下的筆觸也是以3D坐標為基礎(chǔ)的。這就是為什么有時候同樣的模型修改后導(dǎo)入會導(dǎo)致一些問題。
這里是dr,希望我的分享能幫到大家。