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月活9000萬,這家兒童游戲平臺和騰訊合作了

2019-07-26 16:23 作者:三文娛  | 我要投稿

Roblox做的不是游戲,是社交。

作者:Dkphhh

如果說一個游戲自由度非常高,可以讓玩家自己創(chuàng)建一個世界,畫面是低多邊形風(fēng)格,人物長得和樂高模型一樣,月活9000萬,玩家大部分在13歲以下,還養(yǎng)活了不少第三方開發(fā)者,你猜是什么游戲?

“《我的世界》?”

不,今天我們要說的是Roblox,一個2006年推出——比《我的世界》還早三年——的游戲平臺。


這個游戲平臺包含兩個部分:

  1. 首先,它和Steam一樣,里面有各種類型的游戲可以選擇。根據(jù)官方給出的數(shù)據(jù),這個平臺的月活用戶超過9000萬。2018年,平臺上已經(jīng)有超過400萬開發(fā)者,開發(fā)出的游戲超過4000萬,所有的游戲全部免費,通過道具收費盈利。

  2. 它也是一個游戲引擎,平臺上所有游戲全部基于這個引擎開發(fā)。這個引擎的畫面效果和《我的世界》類似,任何人都能免費利用這個引擎開發(fā)游戲并上傳到Roblox游戲平臺。而且開發(fā)過程比其他引擎更簡單,根據(jù)官方說法,沒有編程和游戲開發(fā)經(jīng)驗的人,也能通過這個開發(fā)工具(Roblox Studio)搭建一個簡單的小游戲。

簡單來講,他有點像一個UGC游戲社區(qū),你可以在上面體驗別人的游戲,也能自己創(chuàng)建一個小游戲和朋友們一起玩。

從游戲的角度看,愿意將主導(dǎo)權(quán)交給玩家的游戲有很多。例如開放地圖編輯器的《魔獸爭霸3:冰封王座》、《Dota2》,還有更徹底的《我的世界》,但他們自始至終都只是一個游戲,玩家的自定義模式只是所有游戲模式中的一種,沒有向平臺化的方向發(fā)展。

平臺化在Roblox上最直接的體現(xiàn)是,你進入“游戲”后第一個頁面不是下圖這樣的菜單界面。


而是一個類似Steam商店的界面。



目前這款“游戲”已經(jīng)能夠在各種主流硬件平臺上玩到,包括Windows、Mac、Android、iOS、和XBox,還支持VR設(shè)備。

一個長得像游戲平臺的社交平臺

很多人,包括我,在第一次體驗這個“游戲”的時候都會被它的各種缺陷“勸退”,例如看起來很有“年代感”畫面,還有很簡陋的新手引導(dǎo)。但我們這是在以一個主流玩家的角度去看待它,它的主要受眾群恰恰不是我這種普通玩家,而是小朋友。

Roblox官方表示,平臺內(nèi)的9000萬月活用戶中,有一半是年齡在9到12歲的美國兒童。根據(jù)市場調(diào)查公司comScore 的數(shù)據(jù),在2017年底,Roblox十三歲以下的PC端用戶在平臺上的月均時長已經(jīng)達到了5150萬小時,比YouTube(1940萬小時)都高。


很多的主流游戲會傾向于強調(diào)玩家間的競爭,或是設(shè)定一個目標(biāo),讓玩家努力達成。但在Roblox中,大部分的游戲既沒有強調(diào)玩家間的競爭,也不會設(shè)定一個必須達成的目標(biāo)。Roblox里最受歡迎的一個小游戲叫《MeepCity》,它就像一個校園模擬器,沒有引導(dǎo)玩家競爭的機制、也沒有主線任務(wù)。玩家就在這個虛擬空間里聊天,散步,進行虛擬的社交活動,和大部分學(xué)生在學(xué)校里做的事情一樣。


而這樣特殊的游戲設(shè)計,其實包含了Roblox對兒童市場的洞察。Roblox的首席業(yè)務(wù)官 Craig Donato解釋說:“過去幾年,非結(jié)構(gòu)化的、非導(dǎo)向性的游戲數(shù)量一直在減少。其實,小朋友在放學(xué)后,還有很多的作業(yè)和課外活動,這些其實都是結(jié)構(gòu)性的任務(wù)。我們解決的需求就是給小孩子一個發(fā)揮想象力的空間。在我們的平臺上,你不是為了贏而游戲,而是進入了一個世界,在這個世界里,你可以和其他人分享,交流?!?/p>

對于小朋友們來說,這里不僅僅是一個游戲平臺,更是一個社交平臺?;蛘哒f,對于他們而言,游戲是社交的一部分。很多人小時候喜歡玩“過家家”,幾個人湊在一起扮演不同的角色,然后在一個想象中的場景互動,Roblox則提供了一個將想象場景具象化的工具。

所以,這里的游戲,通常會更強調(diào)玩家之間的合作。例如《收養(yǎng)我吧!》這個游戲,玩家可以選擇扮演大人或小孩,然后在一個虛擬的小鎮(zhèn)中組建家庭,買房子,裝扮自己的家,有點像一個聯(lián)機版的《模擬人生》,社交性非常強。


Roblox 作為一個平臺,也有非常強的社交功能。平臺內(nèi)部有好友系統(tǒng)和群組功能,在平臺內(nèi)加了好友以后,這個社交關(guān)系可以在游戲中繼承。在《收養(yǎng)我吧!》中,玩家就可以在設(shè)置中選擇“只允許好友邀請我成為家人”。


Roblox強調(diào)社交的玩法和集成在平臺內(nèi)部的社交功能,不僅能夠沉淀玩家的社交關(guān)系,增強用戶粘性,還能有效促進新用戶的增長,將小朋友們的線下關(guān)系轉(zhuǎn)換到游戲中。

“新玩家得知Roblox的主要途徑是收到朋友的邀請?!盋raig Donato說道。


開放生態(tài)與用戶口碑加速增長

根據(jù)Roblox的官方博客,2017年,Roblox游戲平臺的月活用戶達到了6400萬,2018年,月活用戶增長到了8000萬,今年4月份,月活用戶增長到了9000萬。

談到用戶數(shù)量的快速增長,Craig Donato 總結(jié)出了兩個原因,第一個是平臺生態(tài)的開發(fā)和繁榮,第二個是社交媒體帶來的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)。

現(xiàn)在Roblox有超過400萬第三方開發(fā)者,開發(fā)出的小游戲超過4000萬。能收獲這么多的第三方開發(fā)者,是因為Roblox極大的降低了游戲開放的門檻,同時幾乎對開發(fā)者沒有什么限制。你在下載Roblox PC版本的客戶端時,開發(fā)工具Roblox Studio就在客戶端內(nèi),這個工具是免費使用的,上手門檻極低,不需要游戲開發(fā)經(jīng)驗和編程基礎(chǔ)。因為公司的創(chuàng)始團隊在設(shè)計這些工具時,就是希望讓小朋友也能設(shè)計出自己想要的游戲。


低門檻的開發(fā)工具,加上包容性的平臺政策,使得Roblox的游戲生態(tài)非常繁榮,既有傳統(tǒng)的RPG,也有各種“沙雕”小游戲?!癛oblox 平臺上游戲的多樣性和深度是真正能引起玩家共鳴的東西,它無法被某一個單一的東西取代,”Roblox 的市場副總裁 Bhaumik 說道。

開發(fā)者越多,游戲越多,他們能吸引到的玩家就越多,而越來越多的玩家反過來有會吸引更多的開發(fā)者,Roblox 借此走上了一個正反饋的循環(huán)。

因為自研引擎的優(yōu)勢,Roblox對硬件平臺的支持一直都非常迅速。在2012年,他們就推出了iOS端,不久之后也推出了Android端,在2015年推出了 Xbox One 版?,F(xiàn)在也有HTC Vive和Oculus Rift的版本,這是目前還尚未普及的VR設(shè)備。這些平臺是互通的,你用手機、你的朋友用PC,一樣可以一起玩。根據(jù)Techcrunch的報道,目前Roblox有超過一半的用戶通過移動端進行游戲。

安卓端的Roblox

玩Roblox的人多,看別人玩Roblox的人也很多。

在YouTube上,Roblox的實況視頻最高有7456萬播放量,而且有很多粉絲訂閱數(shù)量超過千萬的YouTuber將Roblox作為日常錄制的內(nèi)容——就和《我的世界》一樣。粉絲數(shù)量1733萬的AuthenticGames,做過將近300期Roblox的視頻。YouTube第一網(wǎng)紅,粉絲數(shù)量9800萬的游戲主播PewDiePie也做過好幾期Roblox的視頻。

PewDiePie玩Roblox

在游戲直播平臺Twitch上,Roblox頻道也有100萬的關(guān)注人數(shù)。根據(jù)第三方的Twitch數(shù)據(jù)統(tǒng)計機構(gòu)Twitch Tracker 給出的數(shù)據(jù),Roblox的直播觀眾峰值人數(shù)有4.3萬人,三年時間里約6800萬人進入過這個頻道。

“你會發(fā)現(xiàn),很多人在Roblox投入了大量時間——只不過是看,而不是玩。有人會在YouTube和Twitch這樣的地方玩這些游戲,有些網(wǎng)紅也會參與其中。” Craig Donato 說道。

像這樣在網(wǎng)絡(luò)上的口碑營銷為Roblox帶來了實實在在的用戶增長,即便在主流玩家群中,它的名氣沒有《我的世界》大,你也無法否認(rèn)他在小朋友們中受歡迎的程度。

游戲的火爆也為這個平臺上的開發(fā)者帶來了豐厚的回報。根據(jù)官方博客,2017年,Roblox上的頂級開發(fā)者一年能掙300萬美元,2018年,Roblox的開發(fā)者社區(qū)創(chuàng)造了超過7000萬美金的收入。

Roblox本身的游戲和開發(fā)工具全都免費,平臺和開發(fā)者盈利全部依靠道具收費。官方商店主要出售時裝,用于模型美化,在第三方開發(fā)的游戲中,玩家可以通過平臺統(tǒng)一的貨幣“Robux”購買游戲內(nèi)的道具,平臺和開發(fā)者進行分成。


向校園和中國市場進軍

Roblox的創(chuàng)始人David Baszucki最早經(jīng)營著一家教育軟件公司 Knowledge Revolution,做的是讓學(xué)生在計算機里模擬物理實驗的軟件。在做教育軟件的過程中,Baszucki 發(fā)現(xiàn)這些學(xué)生是以一種游戲的心態(tài)在對待它。“他們會模擬汽車相撞,大樓倒塌,或是類似有趣的東西?!盉aszucki 說。

在 Knowledge Revolution被收購以后,Baszucki 做了一段時間的天使投資人。那段時間Baszucki投資了一家叫 Friendster的公司,這家公司當(dāng)時和Facebook在社交網(wǎng)絡(luò)市場競爭,當(dāng)然,最后他們失敗了。

2004年,Baszucki開始開發(fā)Roblox的早期原型。這個游戲平臺融合了早年他做教育軟件時對學(xué)生群體的觀察和后來做社交平臺的經(jīng)驗。現(xiàn)在,Roblox又想回到教育市場。

2018年,Roblox 開始在22個國家的學(xué)校當(dāng)中推廣Roblox Studio,希望通過這個工具教小孩編程和游戲開發(fā)。今年他們宣布和騰訊合作,在中國舉辦STEM夏令營。


據(jù)外媒報道,他們還和騰訊成立了一家合資公司,位于深圳,最終目標(biāo)是將 Roblox 引入中國市場。我們也發(fā)現(xiàn)Roblox已經(jīng)有了中國區(qū)的官網(wǎng),歸屬在騰訊游戲名下。不過這個官網(wǎng)暫時沒有游戲方面的內(nèi)容,只介紹了騰訊和Roblox舉辦的夏令營項目。

在國內(nèi),《我的世界》被網(wǎng)易代理,而騰訊在兒童向沙盒游戲這個品類中還沒有能與之抗衡的產(chǎn)品。去年騰訊公布的《樂高無限》還在測試階段,這次騰訊于Roblox合作,或許是想引進一款在海外已經(jīng)取得成功的產(chǎn)品,更好地于網(wǎng)易展開競爭。

而且,Roblox的基因里正好有一樣騰訊最擅長的東西——社交。

原創(chuàng)內(nèi)容,未經(jīng)同意,嚴(yán)禁轉(zhuǎn)載。


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