游戲數(shù)值百寶書:成為優(yōu)秀的數(shù)值策劃
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《游戲數(shù)值百寶書:成為優(yōu)秀的數(shù)值策劃》從宏觀層闡述了游戲制作過程中各個模塊的效果與作用,以及常見的理論點和實際制作之間的觀念融合,在微觀上透過一些項目的實際案例,講述了一些方法與技巧。更為難得的是,本書從游戲策劃、產品負責人和運營方等多個視角講述了需要注意的一些要點,有助于游戲從業(yè)者加深對數(shù)值深度和廣度的認知。
內容簡介
《游戲數(shù)值百寶書:成為優(yōu)秀的數(shù)值策劃》是游戲行業(yè)首本以游戲研發(fā)路徑為順序,以數(shù)值策劃為視角,剖析游戲數(shù)值設計的書籍。無論何種游戲,數(shù)值的構建都會經歷前期準備、戰(zhàn)斗數(shù)值、經濟數(shù)值、復盤和商業(yè)化這5個標準步驟,本書的前6 章非常適合游戲行業(yè)相關從業(yè)者、獨立游戲制作人理解和學習游戲數(shù)值的制作和設計理念。隨著游戲行業(yè)的發(fā)展和成熟,游戲數(shù)值的設計也趨于規(guī)范和標準化,本書的后兩章則為未來“流水線”式數(shù)值設計的規(guī)范化提供了更多的思路和設計標準。
作者簡介
袁兆陽
具有12年游戲從業(yè)經驗,2009年開始步入游戲行業(yè),先后在藍港在線、歡樂互娛、巴別時代、奇點境界、盛趣游戲等多家游戲公司擔任游戲運營、資深數(shù)值策劃、主策劃等職位。參與《神獸OL》《街機三國》《英雄神殿》《放開那三國》《核心元素》《街機三國手游》《我的怪物》《皇者》《傳奇天下》等多款游戲的研發(fā)工作。精通并樂于分享游戲數(shù)值策劃領域知識,從業(yè)期間在多家公司擔任游戲數(shù)值培訓導師,并培養(yǎng)出多位數(shù)值領域“新貴”。此外,極擅長游戲整體反推,先后有多篇游戲反推文檔廣受追捧,受到一致好評。
精彩書評
本書雖然立足數(shù)值設計,但并不局限于傳統(tǒng)意義上的戰(zhàn)斗數(shù)值或是養(yǎng)成數(shù)值,還包括目標AI設計、經濟體系構架、貨幣規(guī)則等更加深層的數(shù)值設計思路,甚至進一步引申到商業(yè)化數(shù)值設計,以及關于游戲長期運營層面的思考和方法論。
發(fā)行制作人 段延明
兆陽先生是我所遇到的業(yè)內少有的十幾年如一日研究游戲數(shù)值的專家,是很早就將數(shù)值與體驗融合的先行者?!队螒驍?shù)值百寶書:成為優(yōu)秀的數(shù)值策劃》一書是兆陽先生整個從業(yè)過程的經驗總結。此書知識體系全面,理論嚴謹,書中講解字字珠璣;書中所涉及的數(shù)值理論既淺顯易懂,又讓人回味無窮,適合任何階段的游戲策劃學習;而書中實踐部分來之即查,查之即用,是從業(yè)人員案頭常用的工具書籍。
資深游戲制作人 劉帥
兆陽是一名資深的游戲設計師,有著十幾年的游戲研發(fā)經驗,經歷過十余款大大小小的游戲作品,積累了豐富的游戲數(shù)值的設計經驗。本書是作者歷時近一年時間完成的,總結自己多年的游戲研發(fā)經驗,對游戲數(shù)值和相關系統(tǒng)模塊進行了深度的剖析。本書從宏觀層闡述了游戲制作過程中各個模塊的效果與作用,以及常見的理論點和實際制作之間的觀念融合,在微觀上透過一些項目的實際案例,講述了一些方法與技巧。更為難得的是,本書從游戲策劃、產品負責人和運營方等多個視角講述了需要注意的一些要點,有助于游戲從業(yè)者加深對數(shù)值深度和廣度的認知。
資深游戲制作人 李鑫
本書從數(shù)值設計方法論,到戰(zhàn)斗、經濟等具體環(huán)節(jié)的數(shù)值設計過程,再到對數(shù)值的復盤,系統(tǒng)地講述了數(shù)值體系的框架和主要工作。游戲行業(yè)又多了一本實用的好書,兆陽將多年的經驗輸出,為讀者提供了頗具實用性的參考。游戲行業(yè)要是有多一些這樣的作者輸出,對從業(yè)者來說是福音,這是一本可以加速成長的好書。
《數(shù)據驅動游戲運營》作者 黎湘艷
這本書就是一位資深的師傅,對那些沒有人帶,只靠自己鉆研的數(shù)值人來說是一個很好的引路之書。當然,如果你已經是一位成熟體系下成長起來的數(shù)值策劃,本書也可以幫助你從不同的角度去思考數(shù)值的廣度和深度,對數(shù)值策劃知識的完善有很大幫助。
資深游戲制作人 田曉東
目錄
目 錄
第1 章 數(shù)值流程化 001
1.1 第一步:準備工作 002
1.2 第二步:戰(zhàn)斗數(shù)值 003
1.3 第三步:經濟數(shù)值 004
1.4 第四步:數(shù)值復盤 005
1.5 第五步:商業(yè)化 006
第2 章 構建數(shù)值的準備工作 007
2.1 游戲類型 007
2.2 游戲題材 014
2.3 游戲三維 017
2.3.1 玩家視角的游戲三維 017
2.3.2 策劃視角的游戲三維 018
2.4 目標游戲 023
第3 章 游戲的戰(zhàn)斗數(shù)值 025
3.1 屬性定義 026
3.1.1 通用屬性 026
3.1.2 非通用屬性 033
3.2 戰(zhàn)斗框架 034
3.2.1 戰(zhàn)斗流程 035
3.2.2 公式定義 042
3.3 能力量化 056
3.3.1 初探平衡性 057
3.3.2 養(yǎng)成體系 064
3.4 人工智能(AI) 088
3.4.1 基礎應用 089
3.4.2 高級應用 093
3.4.3 再遇平衡性 096
第4 章 游戲的經濟數(shù)值 104
4.1 經濟模式 105
4.1.1 封閉經濟 107
4.1.2 市場經濟 108
4.1.3 計劃經濟 111
4.2 經濟流轉的媒介 116
4.2.1 貨幣 117
4.2.2 資源 121
4.2.3 寶箱 125
4.3 經濟框架 127
4.3.1 I/O 結構 128
4.3.2 消耗模型 134
4.3.3 產出模型 145
4.4 價值體系 162
4.4.1 定義價值 164
4.4.2 性價比 168
4.4.3 游戲深度 175
第5 章 游戲數(shù)值的復盤 178
5.1 經濟復盤 179
5.1.1 產出復盤 180
5.1.2 消耗復盤 181
5.1.3 資源盈缺 182
5.2 養(yǎng)成復盤 185
5.2.1 等級復盤 185
5.2.2 成長復盤 188
5.2.3 解讀數(shù)據 192
5.3 戰(zhàn)斗復盤 195
5.3.1 玩法復盤 196
5.3.2 平衡性復盤 199
第6 章 游戲的商業(yè)化 205
6.1 商業(yè)定位 206
6.1.1 基本數(shù)據指標 207
6.1.2 付費測算 210
6.2 商業(yè)策略 211
6.2.1 基本形式 212
6.2.2 運營五步法 216
6.3 商業(yè)化復盤 218
6.3.1 充值復盤 219
6.3.2 消耗復盤 221
第7 章 數(shù)值可視化 224
7.1 游戲設計理念 225
7.1.1 節(jié)奏感 225
7.1.2 儀式感 228
7.1.3 心流 229
7.2 階段目標 230
7.3 數(shù)值可視化 234
第8 章 數(shù)值模塊化 238
8.1 數(shù)值模型 239
8.2 構建數(shù)值模型的方法 242
8.2.1 定義參數(shù) 244
8.2.2 數(shù)據調用 246
8.2.3 模型運算 247
8.3 模塊化 249
后記 252
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