科幻+克蘇魯+二次元,為什么這樣也能獲得好評(píng)如潮?
這段時(shí)間大家都在為T(mén)GA年度獨(dú)游神仙打架討論得不可開(kāi)交時(shí),我卻在困惑為什么《SIGNALIS》(后文稱《信號(hào)》)沒(méi)有被列入年度獨(dú)立游戲的名單。

從10月27日發(fā)售至今,《信號(hào)》在Steam上已經(jīng)收獲2000多條評(píng)價(jià),97%的好評(píng)率;《信號(hào)》大獲好評(píng)源自他對(duì)極具特色題材作品的雜糅,在背景敘事中,你能感受到烏托邦、克蘇魯神話、異形;在畫(huà)面表現(xiàn)上,你能看見(jiàn)庵野秀明、攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì);在玩法里,你能找到生化危機(jī),寂靜嶺的影子。

將這些風(fēng)格極其強(qiáng)烈的作品以一種巧妙的方式結(jié)合到一起,所能催生出的體驗(yàn)也是極具個(gè)性的,如果你吃這一口,那么你就會(huì)對(duì)她愛(ài)得死心塌地,但就算你不吃這一口,你也能在《信號(hào)》中找到一定的樂(lè)趣。
不過(guò)我們還是先回到游戲,聊一聊本作具體的玩法,才能知道為什么《信號(hào)》會(huì)獲得成功。
玩法部分
《信號(hào)》的玩法建立在資源管理和探索解密這套系統(tǒng)上。資源管理也是大部分能反擊的恐怖游戲所需要的系統(tǒng),但《信號(hào)》在資源管理上可以說(shuō)不給玩家留一點(diǎn)情面。
本作給玩家僅僅提供了六個(gè)道具欄,且先不談這個(gè)道具欄不能增加,單就不能使已經(jīng)裝備的道具從道具欄里空出,在這個(gè)時(shí)代就已經(jīng)十分反常,不過(guò)也能十分明顯的看出這是在致敬《生化危機(jī)》初代,讓玩家陷入資源匱乏的緊張感之中。

本作的道具分為任務(wù)道具、武器、彈藥、副武器以及回復(fù)品,雖然看似種類不多,但是在游戲的初期的探索中道具欄就已經(jīng)稍顯不夠,到了游戲后半段任務(wù)道具和武器的種類增多,玩家需要經(jīng)常在存檔點(diǎn)往返進(jìn)行道具的存取,并且會(huì)經(jīng)常猶豫到底該帶拿一件武器或者是否放棄補(bǔ)給品。

雖然這在一定程度上能讓玩家更好地感受物資匱乏以及恐怖的游戲體驗(yàn),但過(guò)于頻繁地更換自己已有的東西,久而久之確實(shí)會(huì)有些煩悶,甚至在一定程度上影響了本作的核心玩法解密。
本作的解密大多數(shù)時(shí)候都是A到B,拿到通往C的鑰匙,在去往C推進(jìn)游戲,不過(guò)在拿到C的鑰匙這一環(huán)節(jié)上,《信號(hào)》擁有許多有趣的解密。比如說(shuō)在一些時(shí)候《信號(hào)》里是操縱一些儀器來(lái)達(dá)成解密,這些儀器的操作并不復(fù)雜,但也十分貼合了游戲的整體基調(diào),使其解密元素不會(huì)太過(guò)割裂。

另外一項(xiàng)有趣的解密系統(tǒng)就是游戲中的電臺(tái)。在推進(jìn)流程中,會(huì)給到玩家一個(gè)電臺(tái)模塊在需要的場(chǎng)景下,玩家需要將電臺(tái)的頻率調(diào)整到合適的區(qū)間,以此來(lái)接收數(shù)據(jù)或者信號(hào)用以破解謎題。當(dāng)然本作會(huì)把提示散落在玩家的必經(jīng)之路上,以供玩家發(fā)現(xiàn)。
畫(huà)面部分
只看《信號(hào)》的畫(huà)風(fēng)說(shuō)實(shí)話很難想象到這是兩個(gè)德國(guó)人開(kāi)發(fā)的游戲。在游戲中時(shí)常會(huì)穿插一些回憶的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),這些動(dòng)畫(huà)通常會(huì)以快閃的形式呈現(xiàn)出來(lái),并且畫(huà)面中也會(huì)出現(xiàn)非常多的漢字和假名結(jié)合的畫(huà)面,還有大紅大紫的配色,讓我確實(shí)有種再看EVA的感覺(jué)。

不過(guò)本作出色的地方主要是因?yàn)樗麚碛写罅康膭?dòng)畫(huà),給玩家?guī)?lái)的視覺(jué)體驗(yàn)非常良好,在游戲正常的畫(huà)面中通常都是陰暗,色彩較少,而在有了這些大量的動(dòng)畫(huà)之后,可以很好的中和玩家在陰暗場(chǎng)景下的視覺(jué)疲勞。


除此之外,本作在游戲中不同視角的切換也頗具特色,在通常情況下,《信號(hào)》采用了3D俯視角來(lái)構(gòu)筑游戲,除了角色本身的移動(dòng)速度緩慢以外,同時(shí)采用了昏暗狹小的空間限制玩家的行動(dòng),并且有著資源所帶來(lái)的上限,以至于給玩家營(yíng)造出步步為營(yíng)的感覺(jué)。

而到了一些解密場(chǎng)景和回憶場(chǎng)景中,本作就會(huì)切換至第一人稱。在解密時(shí),第一人稱能更好地關(guān)注到需要解密儀器的細(xì)節(jié),便于玩家更好地發(fā)現(xiàn)其中的玄機(jī),至于回憶場(chǎng)景本作也用了一些恐怖游戲的技法,緩慢的移速,緩慢的視角,通過(guò)這些技法營(yíng)造出的恐怖場(chǎng)景,使得游戲玩法上會(huì)更加盈實(shí),不僅有《生化危機(jī)》,還有《寂靜嶺》

劇本部分
接下來(lái)就說(shuō)說(shuō)《信號(hào)》的重頭戲,劇本敘事部分,本作是一款非線性敘事游戲,采用了多結(jié)局的方式完成游戲。在敘事技法方面,本作采用了大量的離散敘事的同時(shí),保留了敘事動(dòng)畫(huà),這樣一套劇本所給玩家?guī)?lái)的劇情體驗(yàn)既有充足的代入感,也不會(huì)過(guò)于晦澀難懂。
先說(shuō)一說(shuō)本作的離散敘事,《信號(hào)》的故事背景是在人類科技已經(jīng)達(dá)到殖民太空的時(shí)代,本作講述了人類的太空殖民飛船被某種感染病毒所破壞的故事,本作玩家會(huì)扮演到一個(gè)叫鵲的仿生人技工,在遇難飛船中找到自己的搭檔,同時(shí)解開(kāi)這個(gè)世界的真相。在初入游戲了解世界觀便是通過(guò)散落在場(chǎng)景中的各種信息。

除了各處的字條信息以外,本作的謎題其實(shí)也是環(huán)境敘事的一部分?!缎盘?hào)》的開(kāi)發(fā)者Alex
Zwerger也說(shuō)過(guò)謎題不僅僅是游戲進(jìn)展的障礙,而是其本身會(huì)作為游戲敘事和世界構(gòu)建的一部分。謎題的呈現(xiàn)方式可以講述一個(gè)故事,或者是通過(guò)它使用的圖像來(lái)傳達(dá)某種情緒,它們可以像過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)和對(duì)話一樣成為敘事的一部分。

然后來(lái)說(shuō)說(shuō)《信號(hào)》的整體劇本結(jié)構(gòu),本作由于題材原因,在劇本上探討了許多深刻的問(wèn)題,首先便是本作大背景下討論了的烏托邦與反烏托邦,其次本作也討論了仿生人在未來(lái)和人類情感的沖突,同時(shí)也有含沙射影納粹政府對(duì)人民的洗腦。

討論了如此多的話題,也就讓本作的劇本調(diào)性總體上來(lái)說(shuō)更偏嚴(yán)肅和硬核,許多人物和背景結(jié)構(gòu)需要通過(guò)散落在場(chǎng)景中的各項(xiàng)信息才能一窺究竟,這也在一定程度上導(dǎo)致玩家在游玩時(shí)需要反復(fù)地對(duì)照其各類信息才能總結(jié)出自己所領(lǐng)悟的劇情。
總結(jié)
最后總結(jié)一下,《信號(hào)》這部作品無(wú)論是在玩法、畫(huà)面以及劇本敘事上都做到了十分出色,雖然各項(xiàng)環(huán)節(jié)都會(huì)有一些小問(wèn)題。好在本作的流程編排十分緊湊,整個(gè)游戲體驗(yàn)下來(lái)不會(huì)有太多冗長(zhǎng)的環(huán)節(jié),分支結(jié)局也能提供更多的可重復(fù)游玩性,總體來(lái)說(shuō)本作是一款非常出色的產(chǎn)品,而最令人嘆服的是,這只是兩個(gè)人開(kāi)發(fā)出的作品。
