【文明6/游戲機制】蠻族氏族模式全解析

本文偏硬核數(shù)據(jù)向,非針對萌新的科普文。
本文理論基礎(chǔ)基于文明6GS版本蠻族生成與刷新機制,請在閱讀此文前閱讀該文章。
文章發(fā)布時游戲版本:1.0.10.15(548478)
警告:本文的結(jié)論是經(jīng)由歸納反復(fù)更改游戲XML中的數(shù)據(jù)并進行大量測試后所得的數(shù)據(jù)而來的近似機制,而不一定是真實機制。

一、蠻族氏族種類
平原氏族
生成地點:1環(huán)內(nèi)(包括所在格,共6+1=7格,下同)有至少1格不為丘陵的單元格(此處應(yīng)為BUG,按照其它寨子的生成機理推測,此處設(shè)計師原意應(yīng)為“1環(huán)內(nèi)不包含丘陵的單元格”)。

偵查單位:偵查系
防御單位:反騎兵系
劫掠部隊生成猖獗度:15
攻城部隊生成猖獗度:25
每10回合隨機生成1個單位,有75%的概率為近戰(zhàn)系,25%的概率為遠程系。
林地氏族
生成地點:1環(huán)內(nèi)有至少1格為森林的單元格。
偵查單位:偵查系
防御單位:遠程系
劫掠部隊生成猖獗度:15
攻城部隊生成猖獗度:20
每15回合隨機生成1個單位,有50%的概率為近戰(zhàn)系,50%的概率為遠程系。
丘陵氏族
生成地點:1環(huán)內(nèi)至少1格為丘陵的單元格。
偵查單位:偵查系
防御單位:近戰(zhàn)系
劫掠部隊生成猖獗度:20
攻城部隊生成猖獗度:30
每15回合隨機生成1個單位,有85%的概率為近戰(zhàn)系,15%的概率為反騎兵系。
漫游氏族
生成地點:3環(huán)內(nèi)有馬,不處于森林上,且1環(huán)內(nèi)沒有雨林的單元格(正常情況下,能生成馬寨的地方不會生成普通寨,原版游戲亦是如此。同時在此模式下,3個馬寨的生成優(yōu)先級均高于非馬寨。但存在少量滿足漫游氏族生成條件的地格生成的不是馬寨的情況,觸發(fā)機理不明,疑似BUG)。
偵查單位:偵查系
防御單位:反騎兵系
劫掠部隊生成猖獗度:20
攻城部隊生成猖獗度:25
每25回合隨機生成1個單位,有75%的概率為輕騎兵系,25%的概率為遠程機動系(注:此為一個特殊單位標簽,目前游戲內(nèi)只有蠻族弓騎手、薩卡騎射手、散兵與游擊隊4個單位屬于該類別,下同)。
叢林氏族
生成地點:3環(huán)內(nèi)有象牙,且有1環(huán)內(nèi)有至少1格為雨林的單元格。
偵查單位:偵查系
防御單位:近戰(zhàn)系
劫掠部隊生成猖獗度:15
攻城部隊生成猖獗度:25
每25回合隨機生成1個單位,有80%的概率為輕騎兵系,20%的概率為遠程系。
戰(zhàn)車氏族
生成地點:3環(huán)內(nèi)有馬,且有1環(huán)內(nèi)有至少1個為沙漠(不包含沙漠丘陵)的單元格。
偵查單位:偵查系
防御單位:遠程系
劫掠部隊生成猖獗度:15
攻城部隊生成猖獗度:25
每25回合隨機生成1個單位,有65%的概率為輕騎兵系,35%的概率為重戰(zhàn)車系(注:此為一個特殊單位標簽,所有擁有能力“回合開始處于平坦地形則+1移動力”能力的均屬于該類別。目前包括:重戰(zhàn)車、蘇美爾戰(zhàn)車、坦克與現(xiàn)代坦克,下同。埃及馬車不在其中,原因為埃及馬車處于平坦地形+2移動力,下屬于標簽“輕戰(zhàn)車”)。
遠航氏族
生成地點:任何沿海單元格均有可能生成,但沿海氏族的不一定是遠航氏族。
偵查單位:海軍近戰(zhàn)系(此處存在一個與原版蠻族相同的BUG,導(dǎo)致海軍寨子在遠古正常刷出海軍近戰(zhàn)單位。蠻族有一個代替槳帆船的特色單位:蠻族槳帆船。由于該單位沒有“海軍近戰(zhàn)”的標簽,導(dǎo)致蠻族第一個擁有“海軍近戰(zhàn)”標簽的單位為輕快帆船,故在蠻族獲得制圖學(xué)之前無法正常生成海軍近戰(zhàn)單位)
防御單位:反騎兵系
劫掠部隊生成猖獗度:10
攻城部隊生成猖獗度:25
每10回合隨機生成1個單位,有65%的概率為海軍近戰(zhàn)系(如果隨機到海軍近戰(zhàn)系但又無法生成,則跳過此次生成,所以遠古古典的海軍寨子生成單位極少),35%的概率為海軍遠程系。
二、蠻族氏族轉(zhuǎn)變?yōu)槌前?br>
對于每個蠻族氏族,從其生成后開始的每一個回合結(jié)束時,都有50%的幾率積累1點城邦轉(zhuǎn)變點數(shù)(與文明百科描述的不同,城邦轉(zhuǎn)變點數(shù)的積累與糧食產(chǎn)出無任何關(guān)系,而是單純的每回合有50%的概率積累1點),當累積到120點后,就會變成一個沒有出現(xiàn)在本局游戲、或是已經(jīng)被夷為平地的城邦。每個回合只能有1個氏族轉(zhuǎn)變?yōu)槌前?,若有多個氏族同時到達120點,也只會有1個成為城邦,剩下的會在后續(xù)回合陸續(xù)變?yōu)槌前睢?br>
第一個發(fā)現(xiàn)該氏族的文明會在該氏族變?yōu)槌前詈螳@得1個該城邦使者,所有發(fā)現(xiàn)該氏族的文明均視為發(fā)現(xiàn)了該城邦。
如果沒有未登場的城邦,則氏族不會再轉(zhuǎn)變?yōu)槌前睢?/span>
這里存在一個BUG,剛轉(zhuǎn)變完的城邦城市防御為-3(實際戰(zhàn)斗力計算不存在負數(shù),小于0的視為0)。這是由于該城邦的最強近戰(zhàn)單位戰(zhàn)斗力被視為了0,根據(jù)城防公式得:
0-10+3(宮殿)+3(城墻,高難度城邦自帶城墻)+1(首發(fā)使者)=-3
三、與蠻族氏族的外交
賄賂

價格:50*你的城市數(shù)量+基礎(chǔ)值(遠航氏族為30,其余均為50)
效果:該氏族單位20回合內(nèi)不得進入你的領(lǐng)土,已經(jīng)進入的將會被彈出。被賄賂過的氏族過20回合才可以進行下一次賄賂。
城邦轉(zhuǎn)變點數(shù):+8
其它:在有平民單位被該蠻族氏族俘獲的情況下,將無法賄賂該蠻族氏族。
雇傭

價格:略小于0.6*購買該氏族最強的【近戰(zhàn)單位】(文章第一部分中,每固定回合生成的單位前面的那種,例:平原氏族的【近戰(zhàn)單位】為近戰(zhàn)系單位,下同)所需價格(經(jīng)典BUG,類似于奇觀卡只加14%,文明6在計算乘法的時候,結(jié)果永遠會略小于計算值,應(yīng)為底層BUG),若無【近戰(zhàn)單位】(由于遠航氏族BUG)則改為【遠程單位】(文章第一部分中,每固定回合生成的單位后面的那種,例:平原氏族的【遠程單位】為遠程系單位,下同)。
效果:在距離該氏族最近的城市獲得1個該【近戰(zhàn)單位】,若無【近戰(zhàn)單位】(由于遠航氏族BUG)則改為【遠程單位】。被雇傭過的氏族過15回合才可以進行下一次雇傭。
城邦轉(zhuǎn)變點數(shù):+5
贖回

價格:0.75*被第一個被該氏族俘獲的單位當前購買價格。
效果:第一個被該氏族俘獲的單位將會重新轉(zhuǎn)變回你的國籍,并出現(xiàn)在最近城市的市中心。如果你還有被俘獲的單位,則可以花費金幣順次贖回第二個被俘獲的單位,如果沒有,則重新可以賄賂該氏族。
城邦轉(zhuǎn)變點數(shù):-5
煽動

價格:賄賂價格+煽動基礎(chǔ)價格(遠航氏族為120,平原、林地、丘陵氏族為160,漫游、叢林、戰(zhàn)車氏族為200)
效果:該氏族內(nèi)會傾向于攻擊目標文明或城邦。被煽動過的氏族過15回合才可以進行下一次煽動。
城邦轉(zhuǎn)變點數(shù):-5
掃蕩氏族

該模式下,進入蠻族哨站不會自動摧毀。在其上的戰(zhàn)斗單位可以進行2種操作。
掃蕩一個氏族會獲得等同于標志規(guī)則下摧毀一個蠻族哨站獲得的金幣,該行動視為一次劫掠。
被掃蕩的氏族-10城邦轉(zhuǎn)變點數(shù),并會在其下個回合結(jié)束時在該哨站刷出1個【防御單位】,然后將該哨站上的非蠻族單位擠到最近的空位上。
一個被掃蕩過的氏族10回合內(nèi)無法再次被掃蕩。
肅清氏族

該模式下,進入蠻族哨站不會自動摧毀。在其上的戰(zhàn)斗單位可以進行2種操作。
肅清一個氏族會使該單位獲得10點經(jīng)驗值,獲得尤里卡,該行動視為一次劫掠。
該蠻族哨站將會被移除。
四、蠻族氏族的特色單位
每個蠻族氏族在生成時,可以獲得一個未登場文明/領(lǐng)袖的特色單位。
一個特色單位只能被1個氏族獲取。
氏族生成后,會定期(每5回合)獲得一個符合其類型的特色單位。
當氏族被肅清后,其獲得的特色單位可重新被其它氏族獲取。
雇傭一個氏族可獲得該氏族獲得的特色單位。
五、劫掠部隊
平原氏族、林地氏族、丘陵氏族
? ? 難度:開拓者、首領(lǐng)(1~2)
? ? 每2回合刷新一個單位。由1個近戰(zhàn)系單位組成。
? ? 難度:軍閥、王子、國王、君主(3~6)
? ? 每2回合刷新一個單位。由2個近戰(zhàn)系單位、1個遠程系單位組成。
? ? 難度:不朽、神(7~8)
? ? 每1回合刷新一個單位。由3個近戰(zhàn)系單位、2個遠程系單位組成。
漫游氏族、叢林氏族、戰(zhàn)車氏族
? ? 難度:開拓者、首領(lǐng)(1~2)
? ? 每2回合刷新一個單位。由1個輕騎兵系單位組成。
? ? 難度:軍閥、王子、國王、君主(3~6)
? ? 每2回合刷新一個單位。由2個輕騎兵系單位、1個遠程機動系單位組成。
? ? 難度:不朽、神(7~8)
? ? 每1回合刷新一個單位。由3個輕騎兵系單位、2個遠程機動系單位組成。
遠航氏族
????難度:開拓者、首領(lǐng)(1~2)
? ? 每2回合刷新一個單位。由1個海軍近戰(zhàn)系單位組成。
????難度:軍閥、王子、國王、君主(3~6)
? ? 每2回合刷新一個單位。由2個海軍近戰(zhàn)系單位、1個海軍遠程系單位組成。
????難度:不朽、神(7~8)
????每1回合刷新一個單位。由3個海軍近戰(zhàn)系單位、2個海軍遠程系單位組成。
六、攻城部隊
平原氏族、林地氏族、丘陵氏族
? ? 難度:開拓者、首領(lǐng)(1~2)
? ? 每2回合刷新一個單位。由2個近戰(zhàn)系單位、1個遠程系單位、1個攻城系單位組成。
? ? 難度:軍閥、王子、國王、君主(3~6)
? ? 每2回合刷新一個單位。由3個近戰(zhàn)系單位、2個遠程系單位、1個攻城系單位組成。
? ? 難度:不朽、神(7~8)
? ? 每1回合刷新一個單位。由4個近戰(zhàn)系單位、3個遠程系單位、2個攻城系單位、1個攻城支援單位組成。
漫游氏族、叢林氏族、戰(zhàn)車氏族
? ? 難度:開拓者、首領(lǐng)(1~2)
? ? 每2回合刷新一個單位。由2個輕騎兵系單位、1個遠程機動系單位、1個重騎兵系單位組成。
? ? 難度:軍閥、王子、國王、君主(3~6)
? ? 每2回合刷新一個單位。由3個輕騎兵系單位、2個遠程機動系單位、1個重騎兵系單位組成。
? ? 難度:不朽、神(7~8)
? ? 每1回合刷新一個單位。由4個輕騎兵系單位、3個遠程機動系單位組成。此處由于設(shè)計師拼錯了重騎兵的英文,導(dǎo)致本應(yīng)該刷新的2個重騎兵系單位無法被正常刷新出來,應(yīng)為BUG。
遠航氏族
? ? 難度:開拓者、首領(lǐng)(1~2)
? ? 每2回合刷新一個單位。由2個海軍近戰(zhàn)系單位、1個海軍遠程系單位、1個海軍遠程系單位組成。(此處并非打錯,具體解釋見第六部分,下同)
? ? 難度:軍閥、王子、國王、君主(3~6)
? ? 每2回合刷新一個單位。由3個海軍近戰(zhàn)系單位、2個海軍遠程系單位、1個海軍遠程系單位組成。
? ? 難度:不朽、神(7~8)
? ? 每1回合刷新一個單位。由4個海軍近戰(zhàn)系單位、3個海軍遠程系單位、2個海軍遠程系單位組成。
七、肅清氏族獲得尤里卡相關(guān)
暫時未知,沒有任何測試方法,只能在xml中找到兩個相關(guān)參數(shù):

如果有推論將會更新在本文中。
后記
說實話,這次新模式很有意思,甚至可以說是一次不錯的平衡性更新都不為過。這個蠻族模式可能是F社近來為數(shù)不多靠譜的平衡性更新了——盡管他不是平衡性更新。
原本寫這篇專欄前,我對這次更新感到很驚喜。但是,作為一個沒有任何團隊,也無法接觸到源碼的玩家,我憑借著一己之力在幾個小時內(nèi)找到了若干BUG,甚至找出了出BUG的原因,很難想想什么樣的團隊以什么樣的運作方式在什么樣的態(tài)度下才能做出這樣的產(chǎn)品。
或許正如D佬說的吧,既然能躺著掙錢,那干嘛要認真做游戲。

想寫篇專欄倒到黑泥了,6代這操作一次又一次的把我破防了
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