(個(gè)人渣翻)虛幻引擎提供了強(qiáng)大的藝術(shù)工具,使SNK能夠制作出迄今為止最漂亮的侍魂!

虛幻官方對黑木信幸的采訪:
《侍魂 曉》于6月在PlayStation 4和Xbox One上發(fā)布,發(fā)布時(shí)受到好評。DualShockers表示,這款游戲“是這一代人中最好,最獨(dú)特的格斗游戲之一?!?Nintendo Switch,PC和Stadia版本陸續(xù)問世,我們采訪了藝術(shù)和游戲總監(jiān)黑木信幸(Nobuyuki Kuroki),以了解SNK如何制作出一款格斗游戲,不僅吸引了鐵桿愛好者,而且對格斗游戲新手來說也很容易接觸并且具有現(xiàn)代感。
黑木最初于1993年加入SNK,并為包括 餓狼傳說 和 龍虎之拳 在內(nèi)的眾多經(jīng)典系列貢獻(xiàn)了藝術(shù)設(shè)計(jì)。在公司重組復(fù)活后,他于2014年回歸,擔(dān)任《拳皇14》的藝術(shù)創(chuàng)作然后直接負(fù)責(zé)2019年的《侍魂 曉》(Samurai Shodown)。?
在我們的討論中,黑木反映了制作一款新的《 侍魂》游戲的壓力,粉絲們迫切地等待了十多年。游戲總監(jiān)還談到了工作室如何平衡角色,并闡述了該部分如何利用深度學(xué)習(xí)來創(chuàng)建AI幽靈。最后,他談到了自制開發(fā)引擎向虛幻引擎的過渡,以及如何使團(tuán)隊(duì)能夠?qū)⒆约虹姁鄣慕?jīng)典2D角色重新創(chuàng)建到一個(gè)美麗,程式化的3D世界中。


黑木:侍魂系列這個(gè)IP,其概念可追溯到20年前。因此,自然有很多NeoGeo時(shí)代的粉絲。當(dāng)然,我們會珍惜支持我們的粉絲,但是如果我們希望看到該系列繼續(xù)發(fā)展,那么必不可少的是要有新的血液進(jìn)入?!?侍魂》是一款簡單卻極為復(fù)雜的游戲,我們致力于打造既可以挑戰(zhàn)老粉絲又可以輕松挑選新玩家的游戲。
距上一個(gè)侍魂已經(jīng)過去11年了,您是否對該項(xiàng)目感到很大壓力?
黑木:正如我所提到的,侍魂是很有歷史的游戲。老實(shí)說,我們擔(dān)心該系列的鐵桿粉絲會拒絕這個(gè)新版本。但是我無法告訴您,當(dāng)原NeoGeo侍魂系列游戲的原始開發(fā)人員稱贊我們的游戲并給予他們的祝福時(shí),我們感到多么欣慰。這使我們充滿信心,我們的版本是真正的核心,我們在設(shè)計(jì)選擇上走了正確的道路!

有13個(gè)回歸角色和三個(gè)新角色,您如何實(shí)現(xiàn)角色設(shè)計(jì)和平衡?
黑木:說實(shí)話,最初的13個(gè)角色的設(shè)計(jì)并沒有太大變化,因?yàn)樗鼈冊趫鼍昂蛡髡f中已得到充分確立。但是,我們試圖確保在從20年前的設(shè)計(jì)到現(xiàn)在4K 3D模型的過渡,不會失去懷舊的外觀。因此,雖然有細(xì)微的變化,但它們的整體外觀保持不變。
但是對于新角色,我們看了一下現(xiàn)代感性以及[格斗游戲社區(qū)]中的年輕成員會發(fā)現(xiàn)什么有趣的東西,并按照這些思路進(jìn)行了設(shè)計(jì)。
當(dāng)達(dá)到平衡時(shí),我們試圖使他們脫穎而出,但同時(shí)也使他們感到自己是溶于《 侍魂》游戲。一刀擊中他們?nèi)匀豢梢詩Z走您30%以上的HP,因此某些事情永遠(yuǎn)不會改變。
侍魂曉引入了道場,該道場使用深度學(xué)習(xí)來創(chuàng)建要對抗的AI真實(shí)玩家版本。是什么促使工作室想出這個(gè)概念,您是如何實(shí)現(xiàn)的??
黑木:回顧過去,歷史總是向我們表明,將最新最好的創(chuàng)新與娛樂相結(jié)合,總會帶來令人難以置信的事情。從計(jì)算器到電子游戲或以實(shí)時(shí)3D渲染的對象變成虛擬世界中的玩物的簡單例子就是。我們著手要做的是將最新的深度學(xué)習(xí)技術(shù)與輕松有趣的娛樂相結(jié)合。所有這些都是通過反復(fù)試驗(yàn)過程實(shí)現(xiàn)的。
我們的工程師在游戲中實(shí)現(xiàn)了這個(gè)想法,我們的游戲策劃者對其進(jìn)行了測試。經(jīng)過數(shù)周的測試,我們?nèi)栽诿魅绾胃玫馗倪M(jìn)它。最后,幽靈 和[這些]功能是許多小時(shí)的辛苦工作的結(jié)果。
侍魂曉受到了廣泛贊譽(yù),因?yàn)樗鼮樾氯颂峁┝藦V泛的深度。您是如何達(dá)到這種平衡的?
黑木:我覺得新手很容易進(jìn)入《侍魂曉》,因?yàn)樵谂c對手戰(zhàn)斗之前幾乎不需要經(jīng)過學(xué)習(xí)長連段的過程。
但是,沒有長連段并不代表游戲就沒有其他要素了。我們確保其中包含躲避和武器彈刀等元素,這些元素可以使格斗游戲?qū)I(yè)人士和新玩家都可以炫耀自己的技能。我們希望每個(gè)人都可以一起玩耍。

侍魂引入了怒氣槽,它使受到傷害的玩家可以在整個(gè)戰(zhàn)斗過程中增強(qiáng)傷害或?qū)⑵浠ㄙM(fèi)在一閃上。您能詳細(xì)介紹一下此機(jī)制嗎??
黑木:例如,如果玩家在暴怒期間只能使用“一閃”,那么對手只會為此留心。但是,通過為用戶提供諸如使用一閃或武器擊飛技之類的選項(xiàng),則可以使對手保持警惕。玩家還可以暴怒使用一閃來扭轉(zhuǎn)局勢,或者避免使用它,而是繼續(xù)保留怒氣槽以增強(qiáng)的攻擊力進(jìn)行戰(zhàn)斗。我們希望為玩家提供選擇,所以這就是我們添加系統(tǒng)的原因。
以前大多數(shù)《侍魂》游戲都是2D風(fēng)格。使用虛幻4如何過渡到3D角色模型?
黑木:過去的《侍魂》游戲中使用的2D點(diǎn)繪確實(shí)很吸引人,但是游戲世界的關(guān)注點(diǎn)已經(jīng)改變,對3D專業(yè)美術(shù)師的需求比以往任何時(shí)候都更加迫切。
我們著手不要全力以赴地重建過去的風(fēng)格,而是通過制作最好的3D圖形來挑戰(zhàn)我們的技能。確實(shí),虛幻4使該游戲的開發(fā)變得更加容易。在創(chuàng)建資源時(shí),我們幾乎沒有遇到任何麻煩,因此使我們可以更好地專注于藝術(shù)和紋理。您可能會說,這要?dú)w功于虛幻4,我們的模型看起來流暢而優(yōu)美。?

《 侍魂曉》具有一些驚人的攻擊動畫,特別是秘奧義。您如何在游戲中提供驚人的視覺效果?
黑木:我們已經(jīng)了解到,《侍魂》與《拳皇》不同,因?yàn)槲淦鲹麸w或秘奧義實(shí)戰(zhàn)中很難打中。這就是為什么我們認(rèn)為動畫可以做的更長一些的原因,因?yàn)樗鼈儾皇墙?jīng)常觸發(fā)的內(nèi)容,因此看上去不會感到厭倦。
只需將攻擊時(shí)間延長一點(diǎn),我們就可以使它們看起來真正圓滑而有趣。當(dāng)然,我們知道如果它們持續(xù)太長時(shí)間,將會變得無聊,因此我們確保相應(yīng)地進(jìn)行更改。另外,我們真的想給他們帶來影響,以便您在受到打擊時(shí)能真正感受到它,而如果拋出它也同樣令人滿意。此外,它們看起來如此出色的另一個(gè)原因是因?yàn)槲覀儞碛幸恢С錾膭赢媹F(tuán)隊(duì)!
SNK是否曾經(jīng)考慮過將視覺效果帶入更現(xiàn)實(shí)的路線,這是真的嗎?工作室最終是如何決定和開發(fā)最終的動漫風(fēng)格圖形的? ?
黑木:?侍魂不僅是日本產(chǎn)品,而且是全世界都可以享受的東西。因此,我們將考慮使其外觀更逼真。但是,在將我們正在開發(fā)的游戲的截圖與市場上已有的其他游戲進(jìn)行比較之后,很明顯我們的游戲開始與其他游戲融為一體。我們擔(dān)心該系列經(jīng)常被贊揚(yáng)的“侍魂風(fēng)格”會被遺忘,因此我們決定需要某種使游戲獨(dú)樹一幟的東西。
通過通過虛幻引擎將日本傳統(tǒng)藝術(shù)與現(xiàn)代動漫和漫畫概念融合在一起,我們最終獲得了今天可以玩的《侍魂曉》風(fēng)格。

侍魂曉有很多美麗的場景,包括海灘,森林和寺廟,您如何設(shè)計(jì)游戲中的關(guān)卡?
黑木:首先,我們在設(shè)計(jì)舞臺時(shí)始終要確保的一件事是,它們不只是作為“漂亮的圖畫”而出現(xiàn)
。格斗游戲中的背景,例如角色,都需要炫耀其背景。自己的個(gè)性。例如,幻十郎舞臺上的紅色天空和白色月亮肯定會脫穎而出。
此外,盡管霸王丸的場景實(shí)際上不存在,但它確實(shí)包含了日本藝術(shù)中經(jīng)常發(fā)現(xiàn)的元素,例如山岳。富士,鳥居城門和大海。我們在階段中添加了許多東西,使它們與眾不同和新鮮。
如果某個(gè)玩家看到了例如幻十郎的場景,然后回到家中并通過描述“紅色天空”和“大月亮”來向別人宣傳這個(gè)風(fēng)格,那么我們將認(rèn)為這是成功的部分。
我們希望通過這種方法,與其他格斗游戲相比,我們能夠使自己的舞臺保持新鮮和獨(dú)特。
是什么使虛幻4非常適合該游戲?
黑木:當(dāng)然,制作圖形和紋理要容易得多,但真正幫助我們的是從同一來源為不同設(shè)備創(chuàng)建版本的無縫性。不久前,您必須根據(jù)設(shè)備小心地更改顏色和資源,但是使用虛幻4,幾乎所有問題都消失了。

隨著它成為工作室首款采用虛幻4技術(shù)的游戲,向引擎的過渡如何?
黑木:雖然我是制作人,但我也是一名藝術(shù)設(shè)計(jì)者,所以我經(jīng)常通過這種視角看待事物。我也多次回答過這個(gè)問題,但是簡單地說,它使游戲中的高保真圖形資產(chǎn)變得非常容易。我真的覺得自己可以完全控制自己想做的事情。
但是,必須說一件事。虛幻4引擎確實(shí)很棒,但是在不降低渲染質(zhì)量的情況下,使資源脫穎而出并具有個(gè)性仍然是一項(xiàng)挑戰(zhàn)。
工作室是否有喜歡的虛幻4工具或功能?
黑木:我喜歡它組織和跟蹤資源非常容易。刷新簡單,易于管理大量資產(chǎn),并且搜索功能非常強(qiáng)大。找到所需的數(shù)據(jù)我從未遇到任何問題。
謝謝你抽時(shí)間接受采訪!