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傳媒行業(yè)專題報(bào)告:AIGC賦能漫畫(huà)生產(chǎn),有望驅(qū)動(dòng)文學(xué)IP價(jià)值提升

2023-07-17 11:08 作者:報(bào)告派  | 我要投稿

報(bào)告出品方:國(guó)金證券

以下為報(bào)告原文節(jié)選

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一、漫畫(huà)用戶規(guī)模穩(wěn)步提升,消費(fèi)潛力有望釋放

1.1 動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈:國(guó)內(nèi)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈逐漸完善,逐漸形成內(nèi)容供給-內(nèi)容分發(fā)-內(nèi)容衍生的完整產(chǎn)業(yè)鏈

中國(guó)漫畫(huà)經(jīng)過(guò)多年歷史發(fā)展,經(jīng)歷多個(gè)階段,逐漸走向產(chǎn)業(yè)融合,以互聯(lián)網(wǎng)在線平臺(tái)為內(nèi)容發(fā)放渠道,動(dòng)漫化結(jié)合為產(chǎn)業(yè)新趨勢(shì)??v觀來(lái)看:國(guó)內(nèi)動(dòng)漫發(fā)展主要按照有兩條發(fā)展主線,1)按分發(fā)媒體來(lái)分,早期的漫畫(huà)形式主要經(jīng)歷了單格漫畫(huà)、多格漫畫(huà)、連環(huán)畫(huà)、漫畫(huà)周刊、漫畫(huà)單行本多次變革,但仍然以紙質(zhì)媒體為呈現(xiàn)模式,讀者需要購(gòu)買紙質(zhì)讀本進(jìn)行閱讀。隨 2014 年 4G 逐漸普及,移動(dòng)互聯(lián)時(shí)代興起,漫畫(huà)進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)媒體分發(fā)時(shí)代以新浪微博、騰訊動(dòng)漫、有妖氣等在線國(guó)產(chǎn)漫畫(huà)平臺(tái)逐漸興起。2)按內(nèi)容呈現(xiàn)來(lái)看,早期動(dòng)畫(huà)和漫畫(huà)內(nèi)容較為割裂,動(dòng)漫畫(huà)內(nèi)容皆為單獨(dú)創(chuàng)作,后期隨制作工藝提升,由漫畫(huà)改變的動(dòng)畫(huà)逐漸占據(jù)市場(chǎng)主流,包括《火影》、《名偵探柯南》、《海賊王》等著名 IP,動(dòng)畫(huà)漫畫(huà)深度融合形成“動(dòng)+漫”產(chǎn)業(yè)格局。




產(chǎn)業(yè)鏈上中下游:

上游內(nèi)容供給:主要指漫畫(huà)作者、動(dòng)畫(huà)工作室、動(dòng)畫(huà)制作公司進(jìn)行動(dòng)畫(huà)和漫畫(huà)的創(chuàng)作和制作,決定動(dòng)畫(huà)和漫畫(huà)的內(nèi)核價(jià)值。
中游內(nèi)容分發(fā):主要指電影院線、電視臺(tái)、在線視頻平臺(tái)、在線漫畫(huà)平臺(tái)、社交媒體、期刊等分發(fā)渠道進(jìn)行動(dòng)畫(huà)和漫畫(huà)的發(fā)布和推廣,決定動(dòng)漫作品的受眾規(guī)模和影響力。
下游內(nèi)容衍生:涉及到游戲、周邊、主題公園等產(chǎn)品和服務(wù),主要指動(dòng)畫(huà)和漫畫(huà)的衍生產(chǎn)品和服務(wù)的開(kāi)發(fā)和銷售過(guò)程,決定了動(dòng)漫作品的商業(yè)價(jià)值和持續(xù)性。
從變現(xiàn)模式來(lái)看:動(dòng)畫(huà)漫畫(huà)行業(yè)已經(jīng)形成了用戶付費(fèi)、廣告營(yíng)銷和 IP 授權(quán)三種模式相結(jié)合的盈利體系。近年來(lái),三種盈利模式逐漸完善,在用戶付費(fèi)方面:隨著國(guó)內(nèi)版權(quán)趨嚴(yán),盜版打擊力度增強(qiáng),知識(shí)版權(quán)保護(hù)下用戶付費(fèi)有望提升。
廣告營(yíng)銷變現(xiàn)上:廣告植入模式日趨成熟,除了傳統(tǒng)片頭片尾廣告營(yíng)銷場(chǎng)景,新增以小劇場(chǎng)場(chǎng)景作為廣告植入,保障用戶觀體驗(yàn)。IP 授權(quán)上,隨優(yōu)質(zhì)動(dòng)漫 IP 價(jià)值逐漸提高,IP 影響力破圈,衍生品變現(xiàn)能力增強(qiáng)。




整體動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)盈利和產(chǎn)值集中于下游衍生品環(huán)節(jié),而整體成本則位于中上游側(cè)。根據(jù)《2019 動(dòng)漫行業(yè)研究報(bào)告》,下游衍生品產(chǎn)值占比行業(yè)的 50%,上游創(chuàng)作者主要依靠稿費(fèi)收入,中游動(dòng)漫平臺(tái)的收入多來(lái)自客戶打賞付費(fèi)、廣告收費(fèi)和 IP 版權(quán)授權(quán),分占產(chǎn)業(yè)的總產(chǎn)值的 25%。從成本側(cè)來(lái)看,費(fèi)用主要集中在產(chǎn)業(yè)漫畫(huà)創(chuàng)作和動(dòng)畫(huà)內(nèi)容制作上、動(dòng)畫(huà)、原畫(huà)、攝影、CG 處理等美術(shù)成本占比較高,人力成本其次,下游衍生品的制作成本和工藝成本通常不高。




1.2 用戶端:二次元用戶規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng),為漫畫(huà)行業(yè)提供強(qiáng)用戶支撐

Z 世代用戶規(guī)模增長(zhǎng),消費(fèi)潛力逐步釋放,推動(dòng)二次元用戶增長(zhǎng),在線漫畫(huà)用戶規(guī)模受益于整體行業(yè)增長(zhǎng)。根據(jù) Quest mobile,2022 年我國(guó) Z 世代線上活躍用戶規(guī)模已達(dá) 3.42 億。Z 世代消費(fèi)能力逐步增強(qiáng),根據(jù)藝恩數(shù)據(jù),我國(guó) Z 世代用戶有 40.8%為公司職員,36.6%為在校學(xué)生,學(xué)生黨的月生活費(fèi)多在 1000 元~2500 元;而職場(chǎng)人士的主要月收入在5000~15000 元。二次元為 Z 世代用戶主要興趣標(biāo)簽之一,用戶規(guī)模及產(chǎn)業(yè)變現(xiàn)將受益于 Z 世代用戶規(guī)模的擴(kuò)大和消費(fèi)能力的增強(qiáng)。根據(jù)灼識(shí)咨詢,2021 年,中國(guó)泛二次元用戶已經(jīng)達(dá)到 4.6 億,2026 年有望達(dá)到 5.3 億,2022 年在線漫畫(huà)行業(yè)用戶規(guī)模已達(dá)到 3.04 億,二次元用戶規(guī)模的擴(kuò)大有望為漫畫(huà)行業(yè)提供用戶支撐。






根據(jù)國(guó)金數(shù)字 LAB,目前國(guó)內(nèi)主要漫畫(huà) APP 中快看漫畫(huà)、騰訊動(dòng)漫、嗶哩嗶哩漫畫(huà)為第一梯隊(duì), 2023 年 5 月 MAU 分別為 3364、1566、1429 萬(wàn)人。




1.3 二次元漫畫(huà)市場(chǎng)規(guī)模保持高速增長(zhǎng),動(dòng)態(tài)漫有望打開(kāi)新空間

根據(jù)灼識(shí)咨詢,二次元內(nèi)容行業(yè) 2017~2021 年 5 年復(fù)合增速達(dá)到 25.7%,其中 2021 年二次元漫畫(huà)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到 63.2億元,5 年復(fù)合增速達(dá)到 26.5%,未來(lái)隨著二次元用戶群體付費(fèi)能力的提升,有望維持較高增速。目前我國(guó)國(guó)產(chǎn)漫畫(huà)的定價(jià)水平較低,利潤(rùn)空間不高。根據(jù)虎嗅,國(guó)產(chǎn)漫畫(huà)一話只要 6~8 毛錢甚至更低就能永久閱讀,韓國(guó)漫畫(huà)一話的定價(jià)普遍介于 1~2 元,日本漫畫(huà)定價(jià)更高,平均一話漫畫(huà)需要花費(fèi) 5~6 元。





網(wǎng)文漫改動(dòng)態(tài)漫有望增強(qiáng) IP 價(jià)值,加速 IP 變現(xiàn)。動(dòng)態(tài)漫是一種平面漫畫(huà)與動(dòng)態(tài)元素相結(jié)合的動(dòng)畫(huà)表現(xiàn)形式,在漫畫(huà)圖片的基礎(chǔ)上,進(jìn)行一定的動(dòng)作處理,令漫畫(huà)中的人物或事物可以做出簡(jiǎn)單的動(dòng)作,同時(shí)加入旁白、對(duì)話和背景音樂(lè)等輔助效果,超脫原有靜態(tài)限制,使得漫畫(huà)的表現(xiàn)力更強(qiáng)。和動(dòng)畫(huà)相比,動(dòng)態(tài)漫因?yàn)閮H僅對(duì)簡(jiǎn)單動(dòng)作和部分畫(huà)面進(jìn)行動(dòng)態(tài)元素的處理,從連貫性和畫(huà)面精細(xì)化要求比動(dòng)畫(huà)更低,考慮制作成本、制作工藝難度,動(dòng)態(tài)漫的制作轉(zhuǎn)化效率相比動(dòng)漫更高。目前我國(guó)網(wǎng)文資源豐富,寫(xiě)手眾多,頭部 IP 內(nèi)容公司握有大量?jī)?yōu)質(zhì) IP,隨目前大模型發(fā)展有望快速實(shí)現(xiàn)文字至漫畫(huà)端、漫畫(huà)端向動(dòng)態(tài)漫/動(dòng)漫的轉(zhuǎn)變,例如 Stable Diffusion 5 月發(fā)布的新 SDK 已經(jīng)支持,文本轉(zhuǎn)動(dòng)畫(huà)、文本+圖轉(zhuǎn)動(dòng)畫(huà)、視頻+文本輸入轉(zhuǎn)動(dòng)畫(huà)三種創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)的形式。




成本:漫畫(huà)目前存在的問(wèn)題原畫(huà)成本高昂,受制于國(guó)內(nèi)后付費(fèi)模式的影響,漫畫(huà)產(chǎn)業(yè)通常難以收回成本或成本回收周期較長(zhǎng),動(dòng)態(tài)漫相較動(dòng)漫制作成本較低的同時(shí),商業(yè)化的產(chǎn)品標(biāo)準(zhǔn)及制作時(shí)長(zhǎng)也更短。根據(jù)骨朵數(shù)據(jù),市面上普通動(dòng)畫(huà)的成本是 2 萬(wàn)元/分鐘起步,優(yōu)質(zhì)動(dòng)畫(huà)的制作價(jià)格在 3~5 萬(wàn)元/分鐘,更高的在每分鐘 5 萬(wàn)到 10 萬(wàn),一季動(dòng)畫(huà)成本高達(dá)千萬(wàn)級(jí)別,而優(yōu)質(zhì)動(dòng)態(tài)漫漫畫(huà)制作成本僅為 5000 元 /分鐘,極大縮減成本。
收費(fèi):漫畫(huà)的變現(xiàn)主要依靠 VIP 和章節(jié)收費(fèi)兩大模式,依據(jù)平臺(tái)不同單章節(jié)購(gòu)買費(fèi)用在 0.39 元至 0.69 元不等,每周更新一章節(jié),對(duì)平臺(tái)和作者來(lái)說(shuō)變現(xiàn)較慢。動(dòng)態(tài)漫的變現(xiàn)模式與視頻類似,依靠 VIP 會(huì)員充值收費(fèi),相較漫畫(huà)單節(jié)購(gòu)買,用戶單次充值收費(fèi)金額較大,疊加動(dòng)態(tài)漫可以依靠短視頻平臺(tái)等方式獲得更強(qiáng)的傳播性,有望有效增強(qiáng) IP 價(jià)值。




1.4 復(fù)盤(pán)日本動(dòng)漫行業(yè):從動(dòng)漫融合再到動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)多元化發(fā)展,動(dòng)漫化制作能力的提升的同時(shí),優(yōu)質(zhì) IP 變現(xiàn)鏈路逐漸擴(kuò)張

日本動(dòng)漫行業(yè)最早可以追溯到 12 世紀(jì),整體來(lái)看可分為三大階段:

1) 動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)的發(fā)展初期:該階段的特征為動(dòng)畫(huà)+漫畫(huà) IP 創(chuàng)作相對(duì)獨(dú)立,內(nèi)容豐富度不高。19 世紀(jì)以前受制于制作工藝的限制,動(dòng)畫(huà)幾乎是不可能存在。因此該階段主要以漫畫(huà)為主要變現(xiàn)體裁,最早可以追溯至 12 世紀(jì)日本僧侶繪制的《鳥(niǎo)獸戲畫(huà)》,該時(shí)期繪卷戲畫(huà)流行,《信貴山緣起》、《地獄草紙》、《餓鬼草紙》、《病草紙》、《天狗草紙》、《繪師草紙》等形成了日本獨(dú)特的繪畫(huà)形勢(shì)。近代的漫畫(huà)發(fā)展主要由葛飾北齋帶動(dòng),1814 年春《北齋漫畫(huà)》刊行1900 年《滑稽新聞》、《時(shí)代漫畫(huà)》等明治維新時(shí)借鑒西洋漫畫(huà)的批判式口吻、幽默感的漫畫(huà)開(kāi)始興起。而動(dòng)畫(huà)的發(fā)展則要晚一些,1917 年下川凹夫攝制《芋川掠三玄關(guān)·一番之卷》,北山清太郎制作了《猿蟹合戰(zhàn)》,幸內(nèi)純一創(chuàng)作了《塙凹內(nèi)名刀之卷》這三人成為日本動(dòng)畫(huà)的奠基人,1944 年第一部黑白長(zhǎng)篇?jiǎng)赢?huà)《桃太郎·海上神兵》問(wèn)世,標(biāo)志著日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)擁有了長(zhǎng)篇?jiǎng)赢?huà)制作的能力。
2) 動(dòng)漫開(kāi)始融合階段:該階段有特征為漫畫(huà)內(nèi)容豐富度提高、意識(shí)形態(tài)開(kāi)始形成、動(dòng)漫開(kāi)始進(jìn)行產(chǎn)業(yè)融合、TV 動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)體系初步建成。該階段有幾個(gè)幾個(gè)標(biāo)志性事件:,1940 年初以《桃太郎》、《野狗二等兵》等昭和漫畫(huà)為代表。
1947 年,手冢治蟲(chóng)制作了漫畫(huà)《新寶島》從內(nèi)容風(fēng)向改變了漫畫(huà),奠基了日本現(xiàn)代漫畫(huà)的表現(xiàn)形式和意識(shí)形態(tài)。
1952 年,大藤信郎制作出彩色版長(zhǎng)篇?jiǎng)赢?huà)《鯨魚(yú)》,標(biāo)志著日本動(dòng)畫(huà)制作能力的進(jìn)一步提高,1956 年?yáng)|映公司成立,引入美國(guó)動(dòng)漫組織分工體系,日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)體系初步建成。1960 年左右,日本動(dòng)漫進(jìn)入快速發(fā)展期,漫畫(huà)雜志期刊數(shù)目快速增長(zhǎng)(以講談社的《少年雜志》、小學(xué)館的《少年星期日》等)為代表,同年?yáng)|京電視塔建成,家庭電視機(jī)擁有臺(tái)數(shù)已超過(guò) 700 萬(wàn)臺(tái),優(yōu)質(zhì)漫畫(huà)《鐵壁阿童木》、《哆啦 A 夢(mèng)》、《奇異的少年》、《8 號(hào)人》、《仙人部落》、《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)》陸續(xù)推出的同時(shí)也改編為了動(dòng)畫(huà)版,動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)深度融合3) 動(dòng)漫多元化階段:該階段特征為動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)體系逐漸完善、動(dòng)漫深度融合、TV、OVA 內(nèi)容互補(bǔ)、動(dòng)畫(huà)改編的題材逐漸拓寬,游戲、輕小說(shuō)改編的動(dòng)畫(huà)及原創(chuàng)動(dòng)畫(huà)開(kāi)始逐漸走向舞臺(tái)。從產(chǎn)業(yè)發(fā)展角度:該階段大量資金投入方開(kāi)始涌入動(dòng)漫制作產(chǎn)業(yè),1995 年《EVA》為籌集資金建立的動(dòng)畫(huà)制作委員會(huì)制度奠定了目前日本動(dòng)漫制作產(chǎn)業(yè)的投資體系。而從內(nèi)容角度:早期動(dòng)畫(huà)多由漫畫(huà)進(jìn)行改編,形成的動(dòng)畫(huà)叫做 TV 版。1983 年《DALLOS》(國(guó)內(nèi)叫月面戰(zhàn)爭(zhēng)),開(kāi)創(chuàng)了動(dòng)漫行業(yè) OVA 的先河(最早指的是以錄像帶、光碟為載體的商業(yè)動(dòng)畫(huà)作品,劇情上為原創(chuàng),而非傳統(tǒng)漫畫(huà)改編),1991 年 OVA 作品達(dá)到 215 部,成為重要?jiǎng)赢?huà)體裁之一。20 世紀(jì)末以《灌籃高手》、《海賊》、《火影》、《名偵探柯南》為代表的頂流 IP 開(kāi)始連載并動(dòng)畫(huà)化,動(dòng)畫(huà)制作方在漫畫(huà)內(nèi)容的基礎(chǔ)上通常會(huì)加入自己原創(chuàng)內(nèi)容劇集,TV版和 OVA 版本形成內(nèi)容互補(bǔ)。另一方面,動(dòng)畫(huà)內(nèi)容體裁逐漸擴(kuò)展,以宮崎駿《千與千尋》、星海誠(chéng)《云之彼端》、《秒速五厘米》為代表的原創(chuàng)動(dòng)畫(huà)電影興起;以《涼宮春日的憂郁》、《灼眼的夏娜》、《刀劍神域》、《紫羅蘭的永恒花園》為代表的輕小說(shuō)改編動(dòng)漫時(shí)代來(lái)臨;以《Fate stay night》、《白色相簿》等 Galgame 為代表的游戲體裁改編為動(dòng)畫(huà)。值得一提的是,2011 年后出現(xiàn)了以《魔法小女小圓》為代表的原創(chuàng)動(dòng)畫(huà)改編為了漫畫(huà)的趨勢(shì),動(dòng)漫行業(yè)變現(xiàn)鏈路重塑,優(yōu)質(zhì) IP 版權(quán)內(nèi)容價(jià)值呈現(xiàn)放大趨勢(shì)。
縱觀整個(gè)日本動(dòng)漫發(fā)展史,優(yōu)質(zhì) IP 價(jià)值是在不斷提高的,從 IP 變現(xiàn)來(lái)看,第一階段漫畫(huà)和動(dòng)畫(huà)的內(nèi)容割裂,動(dòng)漫畫(huà)分別變現(xiàn),IP 衍生形式匱乏,收入模式單一,漫畫(huà)依靠發(fā)行刊物,動(dòng)畫(huà)受制于播放設(shè)備尚未普及,變現(xiàn)能力較弱。第二階段,伴隨電視的普及以及動(dòng)漫制作能力的提升,動(dòng)漫化產(chǎn)業(yè)開(kāi)始有機(jī)結(jié)合,漫畫(huà)+TV 動(dòng)畫(huà)的變現(xiàn)鏈路逐漸成為主流,依靠漫畫(huà)打開(kāi)受眾,篩選高人氣的作品,再由動(dòng)畫(huà)對(duì)這部分優(yōu)質(zhì)作品進(jìn)行進(jìn)一步 IP 價(jià)值的挖掘。第三階段:該階段動(dòng)漫呈現(xiàn)多元化方式, IP 變現(xiàn)鏈路衍生的同時(shí)呈現(xiàn)相互轉(zhuǎn)換的模式:一方面,在內(nèi)容供給側(cè)上:以輕小說(shuō)、游戲?yàn)槌跏?IP 改編題材的動(dòng)漫逐漸增多,在后續(xù)內(nèi)容衍生上,動(dòng)畫(huà)電影、動(dòng)畫(huà) OVA、同人的變現(xiàn)價(jià)值凸顯。另一方面,IP 變現(xiàn)路徑并非單向由“小說(shuō)-漫畫(huà)-動(dòng)畫(huà)-電影-游戲”的變現(xiàn)價(jià)值由低到高的路徑進(jìn)行衍生,而在產(chǎn)業(yè)鏈內(nèi)部進(jìn)行互相轉(zhuǎn)化,例如,動(dòng)畫(huà)《魔法小女小圓》改編為漫畫(huà),電影《你的名字》輕小說(shuō)化,《文豪野犬 bad apple》原創(chuàng)劇場(chǎng)版改編漫畫(huà),變現(xiàn)價(jià)值擴(kuò)展。




二、AIGC 有望提升漫改效率,降低漫畫(huà)制作成本,提高漫畫(huà)盈利水平

2.1 AIGC 技術(shù)有望帶動(dòng)美術(shù)成本降低

隨著 Midjourney 和 NLP 開(kāi)源大模型的發(fā)展,生成式 AI 的發(fā)展與迭代所帶來(lái)的自動(dòng)化以及多模態(tài)的內(nèi)容生成能夠深度賦能內(nèi)容產(chǎn)業(yè),不斷帶來(lái)內(nèi)容創(chuàng)作模式的升級(jí),降低美術(shù)成本、提高內(nèi)容生產(chǎn)效率。美術(shù)成本在整個(gè)動(dòng)漫的創(chuàng)作中占據(jù)極高的占比,原畫(huà)、動(dòng)畫(huà)制作、CG 場(chǎng)景、攝影等項(xiàng)目占比近 40%,在 AIGC 技術(shù)的革新下有望逐漸被替代。以 2023年 3 月出品的日本 AI 漫畫(huà)《賽博朋克桃太郎》為例,漫畫(huà)整體作品采用 Midjourney 制作完成,作者以通過(guò)輸入“粉紅色頭發(fā)”、“亞洲男孩”、“棒球外套”等詞語(yǔ)后,制作出多個(gè)漫畫(huà)角色形象,用 6 星期時(shí)間完成超過(guò) 100 頁(yè)的漫畫(huà)。
所有最精密復(fù)雜的繪制工作都由 AI 自動(dòng)完成,而人類只在故事的創(chuàng)意和分鏡部分進(jìn)行介入。由 AI 代替人工進(jìn)行海量重復(fù)的人工手繪,降低成本的同時(shí)也促使漫畫(huà)畫(huà)師本身更為專注劇情,回歸內(nèi)容本身,賦予漫畫(huà)更高價(jià)值。




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