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指揮官攻略——阿拉納克

2021-07-01 12:12 作者:儒雅隨和の土豆  | 我要投稿

轉(zhuǎn)自貼吧。作者:塔達(dá)林的紅果果。

補(bǔ)充:領(lǐng)主。

整理、校對(duì):Candy Wrappers

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一、指揮官綜述

? ? ? ? 作為塔達(dá)林,阿拉納克殘忍、狂熱、狡詐、不擇手段。他曾狂熱的信仰著埃蒙,希望有朝一日能獲得晉升,在他的信仰粉碎之時(shí),復(fù)仇成為了他空虛內(nèi)心的唯一渴望;作為上位者,他不允許屬下忤逆自己,逆我者亡;作為復(fù)仇者,他不惜一切代價(jià),即使那是他的人民。

? ? ? ? 堅(jiān)果體系中BG線和VR線是戰(zhàn)斗風(fēng)格迥異的兩個(gè)流派,而他們的戰(zhàn)術(shù)核心卻又巧妙地和堅(jiān)果本體緊密相連,其設(shè)計(jì)之精巧,無(wú)處不凝聚著設(shè)計(jì)師們的心血與智慧。堅(jiān)果的戰(zhàn)術(shù)特點(diǎn)可用一言概之——正面,塔達(dá)林部隊(duì)以肉度和機(jī)動(dòng)性為代價(jià)換取了恐怖的輸出與射程,如同古戰(zhàn)場(chǎng)上的長(zhǎng)槍兵一般,正面交鋒所向無(wú)敵,然易為暗箭所傷。

  長(zhǎng)板不能決定指揮官的實(shí)際強(qiáng)度,堅(jiān)果玩家的水平更多體現(xiàn)在對(duì)短板的處理上。為了彌補(bǔ)體系中的致命缺陷,部隊(duì)拉扯、多線操作以及英雄控制是堅(jiān)果玩家的必修課,再加上復(fù)雜繁瑣的前期運(yùn)營(yíng)與經(jīng)濟(jì)規(guī)劃,使堅(jiān)果成為一名上手困難、精通無(wú)望的指揮官。但如果你是一位有耐心、對(duì)操作自信、同時(shí)勇于直面挑戰(zhàn)與折磨的猛男,那么指揮官阿拉納克一定是你的不二之選。


二、精通選擇

精通選擇涉及三方面考量:(1)前期是否需要堅(jiān)果rpg提節(jié)奏;(2)本局游戲中主力兵種的選擇;(3)英雄平A是否受限。

臨場(chǎng)一般根據(jù)流派選擇30-0或0-30的點(diǎn)法。針對(duì)ai的機(jī)械化打法可扣細(xì)節(jié)加點(diǎn)將精通利用最大化,用于aichoice。

堅(jiān)果攻擊力 vs 部隊(duì)攻速

攻擊力精通

  堅(jiān)果攻擊力的精通是一個(gè)典型的節(jié)奏精通,彌補(bǔ)塔達(dá)林前期部隊(duì)缺失的短板。此精通對(duì)英雄rpg小陣地有很大幫助,應(yīng)對(duì)中下血量的XX、追獵、蟑螂、光頭、神族地堡時(shí)效果拔群。配合空供奉平A附帶60點(diǎn) AOE,可以帶2死徒強(qiáng)收復(fù)仇潮蟲車的第一車。晉升流、純死徒流以及臨場(chǎng)隨機(jī)因子推薦點(diǎn)滿此精通。

部隊(duì)攻速精通

  部隊(duì)攻速精通為后期成型部隊(duì)提升閾值,讓輸出長(zhǎng)板更長(zhǎng),有較強(qiáng)的針對(duì)性。在追獵流或天罰流的后期成型時(shí)進(jìn)一步加強(qiáng)其火力,對(duì)晉升流增益可以無(wú)視??紤]到堅(jiān)果部隊(duì)普遍存在彈道溢出,此精通接紅點(diǎn)推陣地時(shí)效果并不明顯,但能極大地提升對(duì)火車等任務(wù)目標(biāo)的輸出。攻速精通對(duì)追獵加成較低,但能大幅提升天罰理論輸出,因此走天罰建議點(diǎn)滿,追獵流前期壓力小也可以點(diǎn)滿。

特別情況

  雙壓因子推薦此欄不點(diǎn)精通,減輕追獵操作壓力。此外,如果隊(duì)友是sttm、tks、澤拉圖等攻速加成的指揮官,則點(diǎn)滿30攻速,追獵無(wú)敵時(shí)間能A出兩下(30攻速無(wú)隊(duì)友buff恰好A不出2下)。

散射、恐懼等堅(jiān)果平A無(wú)法施展的因子環(huán)境全點(diǎn)部隊(duì)攻速。

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供奉時(shí)間 vs 艦隊(duì)CD

本欄同樣是擴(kuò)寬長(zhǎng)板與彌補(bǔ)短板之間的抉擇。

精通選擇涉及多方面考量:

(1)地圖因素;(2)戰(zhàn)術(shù)選擇是否偷雞;(3)紅點(diǎn)強(qiáng)度;(4)主力兵種選擇;(5)玩家供奉利用率與操作速度;(6)是否有裂隙。

中低壓隨機(jī)因子臨場(chǎng)推薦10-20點(diǎn)法給自己一個(gè)實(shí)力均衡的錯(cuò)覺(jué),高壓建議當(dāng)50秒真男人。

供奉持續(xù)時(shí)間精通

  供奉精通一般與晉升流刷新qe配合,其精通收益與玩家操作呈正相關(guān)。此精通在低壓局作用相當(dāng)有限,原有的20s供奉爆發(fā)足以解決所有問(wèn)題。而只有在突破晉升流經(jīng)濟(jì)閾值的超高壓環(huán)境下,30s額外的供奉時(shí)間才能發(fā)揮出其真正的價(jià)值,起到扭轉(zhuǎn)乾坤的作用。

艦隊(duì)冷卻時(shí)間精通

  艦隊(duì)是堅(jiān)果為數(shù)不多彌補(bǔ)機(jī)動(dòng)性劣勢(shì)的手段之一,但6分鐘的超長(zhǎng)CD蠢到令人發(fā)指。即使點(diǎn)滿精通,4分鐘CD的出租車也不是隨叫隨到。臨場(chǎng)經(jīng)常出現(xiàn)母艦CD好了不舍得用,或者亂放母艦導(dǎo)致關(guān)鍵時(shí)刻手里沒(méi)有的情況,十分依賴地圖背板和預(yù)先規(guī)劃。除了加強(qiáng)機(jī)動(dòng)的效果外,母艦也可作為供奉加成的高級(jí)食材。機(jī)械化經(jīng)常點(diǎn)滿CD精通,以達(dá)到雙大齊開毀天滅地的效果。

特殊情況

  母艦CD規(guī)劃可參考背板貼,結(jié)合實(shí)戰(zhàn)分析傳送需求后,再進(jìn)行精通點(diǎn)數(shù)分配。有裂隙因子推薦5-25,10分鐘交艦隊(duì)處理9:50裂隙, 14:20刷裂隙同時(shí)母艦冷卻完畢,之后每波母艦就緒后10秒刷裂隙,提供較高容錯(cuò)。

礦工圖、晉升流火車圖、純晉升推陣地點(diǎn)滿供奉時(shí)間。普殘難度、偷雞戰(zhàn)術(shù)、雙打勾引和靈能因子無(wú)腦點(diǎn)滿艦隊(duì)CD。

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過(guò)載 vs 提速

無(wú)腦點(diǎn)滿過(guò)載。開礦教學(xué)參考BV1Lg4y1v7HUBV1kE411D7k9。


三、兵種分析

阿拉納克

靈魂單位。相較于其他親臨戰(zhàn)場(chǎng)的英雄單位,堅(jiān)果的rpg能力相當(dāng)有限,脆弱的身板和平庸的輸出限制了作戰(zhàn)能力,極度依賴部隊(duì)增益突破自身強(qiáng)度閾值。

從大局看,堅(jiān)果在體系中擔(dān)任輔助與肉盾的職責(zé),同時(shí)自身也可作為大招載體打出高爆發(fā)傷害。

堅(jiān)果的主要作用包括:1.配合面板或少量死徒、追獵平穩(wěn)渡過(guò)前中期;2.利用自身仇恨和湮滅波強(qiáng)制位移控制敵方位置、火力點(diǎn)與視野;3.增幅靈能球輸出;4.運(yùn)用供奉我大招打出突破口或提節(jié)奏;5.部分地圖利用控制技能拖時(shí)間;6.刷Q技能實(shí)現(xiàn)快速轉(zhuǎn)移,用于拉遠(yuǎn)距離敵軍仇恨。

在沒(méi)有被供奉的時(shí)間里,E技能湮滅波是堅(jiān)果乃至整個(gè)部隊(duì)的核心技能,其Q技能常用于輔助E技能尋找釋放角度,偶爾用于快速轉(zhuǎn)移,而其他被動(dòng)技能則是提升自身生存能力。

?湮滅波用法

(1)加強(qiáng)晉升靈能球;(2)控制天罰與敵軍距離(不貼臉不交,保證先鋒輸出);(3)為追獵跳臉提供控制(反向E);(4)EEQE(用于對(duì)抗閃避、靈能、靶機(jī));(5)供奉bug與續(xù)命bug;(6)僵尸圖拖時(shí)間。具體效果參考CV6811306

湮滅波的一些奇特機(jī)制

1.E技能擊退距離存在差別,正常單位>重型單位=架起的坦克。

2.被湮滅波擊飛的敵人會(huì)在落點(diǎn)生成同數(shù)值的投影,會(huì)被堅(jiān)果續(xù)命并提供供奉,持續(xù)時(shí)長(zhǎng)為一幀。

3.無(wú)論是否升級(jí)推波科技,被擊飛的敵人一般在最高點(diǎn)受到傷害,同時(shí)在這一幀產(chǎn)生投影。

4.如下圖所示,紅線內(nèi)側(cè)擊飛的敵人符合機(jī)制3,而紅線外側(cè)擊飛的敵人會(huì)在接觸波的瞬間受到傷害并產(chǎn)生投影。



科技升級(jí)

推波距離用于拖時(shí)間、拉開部隊(duì)與紅點(diǎn)距離的科技,兩張僵尸圖必點(diǎn)。由于此科技會(huì)影響波與晉升靈能球的配合,同時(shí)無(wú)法打出EEQE的連招,晉升流不推薦升級(jí),即使是速狂混核體也不需要升級(jí),因?yàn)橛懈鼉?yōu)的處理方式。參考BV1dE411Z78XBV1WE411y7B9

普攻眩暈有復(fù)仇、蛻變、紅衣時(shí)必點(diǎn),僵尸圖必點(diǎn),機(jī)械化必點(diǎn)。晉升流平時(shí)可以點(diǎn),雖然用處不大但對(duì)得起科技價(jià)格。


死徒

作為塔達(dá)林部隊(duì)中最基礎(chǔ)的兵種,死徒在晉升流、機(jī)械化兩個(gè)流派中分別具有不同的定位,同時(shí)也是主力部隊(duì)中不可或缺的部分。

晉升體系中死徒定位是拿經(jīng)濟(jì)換特殊效果。絕大部分死徒流向晉升獻(xiàn)祭,化作晉升者能量和靈能等級(jí)的同時(shí)主動(dòng)或被動(dòng)地刷新堅(jiān)果技能,其中后者自動(dòng)獻(xiàn)祭占多數(shù)。也有的死徒被堅(jiān)果續(xù)命,成為英雄的血量和技能。此外,極少數(shù)量死徒正常戰(zhàn)死。

由于晉升流所有的礦物流向都是死徒,以上三點(diǎn)可以理解為:

A升級(jí)晉升,附贈(zèng)堅(jiān)果技能一套;

B 買堅(jiān)果血量,附贈(zèng)技能一套;

C浪費(fèi)錢。

  其中A占主導(dǎo),是構(gòu)成晉升流體系的核心機(jī)制。B、C流向?qū)儆趹?zhàn)損,合理操作下占比很小,下文不討論這兩個(gè)流向。

  與晉升吃死徒秒殺埃蒙不同,機(jī)械化需要與埃蒙長(zhǎng)時(shí)間正面交火,死徒在體系中定位為堅(jiān)果血包和第二肉盾,給堅(jiān)果續(xù)命的同時(shí)擋下多余的火力,死去的死徒是戰(zhàn)損,活著的死徒是預(yù)期戰(zhàn)損。

  由于死徒在機(jī)械化體系中充當(dāng)肉盾,因此其生存科技十分必要,并且+25盾后可以吸引大和炮的火力。而晉升流的死徒不參與正面交火,無(wú)需升級(jí)科技。與脆弱的機(jī)械化不同,晉升肉度高且有單體秒殺能力,并不需要死徒作為處理大和炮的手段。

????堅(jiān)果續(xù)死徒除重置CD外還會(huì)觸發(fā)閃電奔涌,Q產(chǎn)生4發(fā)對(duì)空對(duì)地50點(diǎn)傷害無(wú)視隱形埋地的閃電,享受供奉加成,在沒(méi)有火力支援時(shí)對(duì)付隱形女妖、飛龍等脆皮空軍有不錯(cuò)的傷害填補(bǔ)。

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殺戮者

  正面強(qiáng)度相對(duì)較低的綜合性兵種,暴擊繼承塔達(dá)林的高爆發(fā),閃現(xiàn)和無(wú)敵盾提供一定的生存能力與機(jī)動(dòng)性。對(duì)空ai專攻兵種,配合堅(jiān)果反向QE跳臉圍殺能瞬秒大部分的空軍紅點(diǎn),但應(yīng)對(duì)地面ai的能力很差。

  殺戮者的無(wú)敵和閃現(xiàn)爆發(fā)使其成為不折不扣的低壓戰(zhàn)神,也是堅(jiān)果單刷端應(yīng)對(duì)裂隙、暴風(fēng)雪、雙壓、靈能因子的最佳選擇。主要用法有三種:a 作主戰(zhàn)兵種;b 混編晉升流拆建筑并提供供奉加成;c 混編機(jī)械化作第三肉盾,在堅(jiān)果死徒難以支撐時(shí)再加一層容錯(cuò)。

參考視頻:BV1QJ41117Ew

科技選擇:主戰(zhàn)雙升,混編晉升可不升無(wú)敵,混編機(jī)械化可不升閃現(xiàn)。

殺戮者在晉升體系中可以充當(dāng)在死徒吃完后防止堅(jiān)果直接續(xù)晉升的保底手段,如在對(duì)抗雙爆時(shí)有復(fù)、屏等正面因子時(shí),極易被宿主小蟲子消耗、畸變體貼臉,飛蛇綠霧干擾,前中期晉升未成型前殺戮者可以依靠閃現(xiàn)的機(jī)動(dòng)性和無(wú)敵盾在堅(jiān)果顧及不到的情況下充當(dāng)前排,并且可以利用閃現(xiàn)消耗飛蛇能量。中后期追獵可以處理一些零星殘血部隊(duì),單靠堅(jiān)果處理費(fèi)時(shí)費(fèi)力,浪費(fèi)晉升的能量屬于大材小用,且本身是機(jī)械單位,對(duì)供奉的雙倍加成也能提升開大招后的效果。因?yàn)閳?jiān)果本身機(jī)動(dòng)性的問(wèn)題,能少一輪QE操作解決問(wèn)題就能更快為下一步搶節(jié)奏。
? ? ?在機(jī)械化體系中一般用于把天罰底下的先鋒擠開減少受到的AOE火力,也是在對(duì)抗空軍,拉扯天罰時(shí)能吸引火力的單位。殺戮者在不作為主戰(zhàn)單位時(shí)數(shù)量保持在8-16即可。

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哨兵

輔助單位,唯一反隱,機(jī)械化的核心兵種。在主力部隊(duì)中必不可少,在晉升體系中僅起增傷作用,極少數(shù)情況下用到力場(chǎng)。

而在天罰體系中,哨兵是重要性不亞于堅(jiān)果本體的核心單位。小隊(duì)視距能夠大幅提升部隊(duì)攻擊距離,雖然會(huì)小幅增加天罰的傷害溢出,但整體利大于弊。由于機(jī)械化體系中堅(jiān)果技能有限,難以一人擔(dān)起保護(hù)部隊(duì)的任務(wù),此時(shí)哨兵力場(chǎng)是天罰流控制戰(zhàn)損的重要手段,也是配合先鋒多線操作的唯一依仗。同參考BV1QJ41117Ew。

浩劫是擁有空軍視野的地面單位,一些特殊情況下可以為堅(jiān)果提供上高地的視野,小隊(duì)視野不僅能提升部隊(duì)射程也提升本身視野,力場(chǎng)和增傷的施法范圍也會(huì)增加。浩劫本身沒(méi)有攻擊力,但因?yàn)樵鰝寄芤矔?huì)吸部署,由于身板脆弱且仇恨較高,實(shí)戰(zhàn)中極易被不明火力擊殺,需要時(shí)常注意其在部隊(duì)中的站位。浩劫可以作為部分情況下大量剩余氣體的流向。

科技選擇上,隱身:會(huì)挨打就升;視距(哨兵在棱鏡中依然生效):機(jī)械化必升;增傷:跟據(jù)地圖任務(wù)目標(biāo)決定,風(fēng)暴英雄必升。

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晉升者

兼?zhèn)涑蠓秶鶤oe、恐怖的單體爆發(fā)輸出和無(wú)與倫比的ai抗性,紅點(diǎn)殺手、英雄克星,正面因子的親爹、建筑標(biāo)簽的龜孫。技能是其唯一傷害來(lái)源,因此相當(dāng)依賴智能施法。

本體陣地推進(jìn)能力幾乎為零,對(duì)建筑標(biāo)簽和陣地里分散雜兵束手無(wú)策,同時(shí)有成型慢、機(jī)動(dòng)性差、經(jīng)濟(jì)需求高、因子抗性低的缺點(diǎn)。中后期對(duì)著紅點(diǎn)TTTFF即可瞬間解決戰(zhàn)斗,技能對(duì)戰(zhàn)斗過(guò)程的大幅簡(jiǎn)化給予了晉升很強(qiáng)的多線接戰(zhàn)能力。

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靈能球T和心靈爆裂F簡(jiǎn)介

F為無(wú)視護(hù)甲的單體爆發(fā),T為大范圍持續(xù)Aoe。靈能球一般會(huì)與敵人相向運(yùn)動(dòng),紅點(diǎn)移速會(huì)很大程度上影響技能輸出時(shí)間,而配合堅(jiān)果推波能打出最佳效果。


注①:速狂因子,以及沖鋒x、提速狗的大致速度;

注②:大多數(shù)紅點(diǎn)單位速度,多處于2-3之間;

注③:T配合推波的輸出情況。

晉升施法時(shí)需要考慮敵我相對(duì)速度,TF的傷害分配和與推波的配合,不同的接戰(zhàn)策略對(duì)經(jīng)濟(jì)的影響天差地別。

技能釋放優(yōu)先級(jí)判定:

(1)與鼠標(biāo)指示方向最近的單位優(yōu)先施法。

(2)T的目標(biāo)點(diǎn)無(wú)視野時(shí),晉升先移動(dòng)開視野再施法。


?短視癥可以放腳下

(3)有視野情況下,晉升先移動(dòng)至技能指示范圍末端再施法。

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手動(dòng)實(shí)現(xiàn)施法時(shí)間的延遲


利用以上三點(diǎn)可使自動(dòng)QE可控化,具體感覺(jué)需要在實(shí)戰(zhàn)中領(lǐng)悟。

兩個(gè)技能都極不推薦使用加速鍵盤。(主要是推波,捏還是可以的)

C技能獻(xiàn)祭,獻(xiàn)祭一名死徒,為晉升者恢復(fù)所有能量,提高靈能層數(shù)并為堅(jiān)果刷新技能CD。晉升能量不足100則施放技能時(shí)觸發(fā)自動(dòng)獻(xiàn)祭,機(jī)械化為主混編晉升時(shí)可關(guān)閉自動(dòng)。

  技能施法優(yōu)先級(jí)判定:編隊(duì)順序靠前且有C的晉升優(yōu)先施法。

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無(wú)限QE(重點(diǎn))

  基于C技能特性衍生出兩種無(wú)限QE法刷新堅(jiān)果技能:手動(dòng)C/晉升TF觸發(fā)自動(dòng)獻(xiàn)祭。其中前者刷新的技能多用于拆建筑或供奉輸出,后者多用于配合靈能球打出最佳效果。

1.TF與C的技能施法優(yōu)先級(jí)不同,不恰當(dāng)?shù)厥謩?dòng)獻(xiàn)祭可能會(huì)導(dǎo)致編隊(duì)靠前的晉升層數(shù)偏高。無(wú)限QE時(shí)建議以獻(xiàn)祭冷卻時(shí)間為周期,盡量將更多的C控制在一個(gè)周期內(nèi)完成。

2.利用自動(dòng)獻(xiàn)祭看似是無(wú)法實(shí)現(xiàn)的理想操作,實(shí)際上很容易把握,且實(shí)戰(zhàn)作用遠(yuǎn)大于手動(dòng)獻(xiàn)祭。以下方法可以幫助玩家判定是否觸發(fā)自動(dòng)獻(xiàn)祭:

a意識(shí):我感覺(jué)我QE有了;

b堅(jiān)果身上冒紅光則刷新QE;

c有晉升身上冒紅光則刷新QE;

d死徒突然暴斃(空能量晉升獻(xiàn)祭冷卻完畢);

e血條顯示改為“受傷單位”,顯示藍(lán)條的晉升放技能則刷新QE。

3.除了通過(guò)意識(shí)和肉眼判定是否觸發(fā)自動(dòng)獻(xiàn)祭以外,也可利用晉升施法判定,將自動(dòng)獻(xiàn)祭可控化。

科技升級(jí)順序:獻(xiàn)祭、捏、球,對(duì)抗風(fēng)暴可先升捏,閃避不升球。

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棱鏡

  移動(dòng)水晶塔&閃爍堅(jiān)果/閃爍晉升啟動(dòng)器。

  所有流派都可混編棱鏡,極大延伸了過(guò)載面板的可用性,無(wú)論作為移動(dòng)能量場(chǎng)還是偷雞過(guò)載工具人都完全對(duì)得起其價(jià)格。不僅是有環(huán)境因子時(shí)唯一的BG接兵手段,也是堅(jiān)果應(yīng)對(duì)雙壓的最核心兵種。

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先鋒

Aoe輸出數(shù)據(jù)相當(dāng)可觀,卻與堅(jiān)果相性十分不合的,非常不適合做機(jī)械化主戰(zhàn)兵種的單位。高延遲炮擊很容易丟失移動(dòng)目標(biāo),只有在敵我雙方站樁對(duì)射時(shí)才能打出應(yīng)有的輸出。需要為其制造輸出環(huán)境,如先等先鋒開火堅(jiān)果再E、反向E、或利用力場(chǎng)和地形。部隊(duì)中有8足矣,過(guò)多反而會(huì)降低部隊(duì)整體質(zhì)量。優(yōu)勢(shì)AI為地刺Z、雙噴Z,在紅點(diǎn)沒(méi)來(lái)遠(yuǎn)程AOE單位之前先鋒都可以提供不錯(cuò)的AOE輸出??捎糜趹?yīng)對(duì)僵尸圖和喪尸大戰(zhàn)因子。先鋒與哨兵力場(chǎng)的組合也是塔達(dá)林機(jī)械化最有效的多線手段,能在英雄不在場(chǎng)時(shí)填補(bǔ)多線部隊(duì)的Aoe空缺。

  科技選擇:先鋒僅用于防守喪尸大戰(zhàn)時(shí)可不升級(jí),作為主戰(zhàn)兵種時(shí)先升傷害后升Aoe范圍。

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天罰

  輸出相當(dāng)優(yōu)秀的機(jī)械化主戰(zhàn)兵種,射程優(yōu)勢(shì)與移動(dòng)開火絕配,可惜攻擊機(jī)制蠢到無(wú)可救藥,經(jīng)常出現(xiàn)所有天罰集火一條狗的情況。專攻火車、柱子等靜態(tài)目標(biāo),由于和英雄輸出模式互補(bǔ)且部隊(duì)拉扯簡(jiǎn)單無(wú)腦,常常是機(jī)械化兵種中的首選。

  由于傷害溢出嚴(yán)重,天罰接紅點(diǎn)能力較弱,身板很脆且ai適應(yīng)性差,依賴多層肉盾和哨兵力場(chǎng),傾盡全家資源才能保證生存??山柚炝P能跨越非重型單位的特點(diǎn),在部隊(duì)中混一定數(shù)量的先鋒以提高dpv,在紅點(diǎn)有遠(yuǎn)程aoe后不再補(bǔ)充。借助隊(duì)友輔助和aichoice淡化缺點(diǎn)后的天罰往往在高壓非紅點(diǎn)圖中大放異彩。

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四、面板規(guī)劃

過(guò)載

基礎(chǔ)傷害40,每攻增加4點(diǎn)傷害,三攻過(guò)載總傷害可達(dá)5800。
基礎(chǔ)護(hù)盾640,每升一級(jí)護(hù)盾增加20點(diǎn)護(hù)盾量。(所以別想著升護(hù)盾加強(qiáng)超載了,就這點(diǎn)護(hù)盾量還有人吹的)

過(guò)載是堅(jiān)果前中期作戰(zhàn)的重要輸出手段,因堅(jiān)果的機(jī)動(dòng)性較差,過(guò)載盡量配合棱鏡或野水晶,用在對(duì)推進(jìn)節(jié)奏有利的地方,而非一味的用于被動(dòng)防守,除裂隙和偷雞圖外無(wú)需過(guò)于精細(xì)的規(guī)劃。過(guò)載屬于無(wú)源傷害,不受雙壓的影響,有意思的是彈道本身也提供少量視野,因此在有短視時(shí),提供一次黑殺柱子視野后即使旁邊沒(méi)有開視野的單位,過(guò)載依然會(huì)持續(xù)攻擊柱子,前提是過(guò)載沒(méi)有改變鎖定目標(biāo)。

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死亡艦隊(duì)

一艘母艦+8艘毀滅者,整體有著不錯(cuò)的傷害量,但CD太長(zhǎng),第二次出場(chǎng)是16分鐘,既打不太過(guò)紅點(diǎn)又推不太動(dòng)陣地,因此該面板需配合過(guò)載或其他其他部隊(duì)使用。塔達(dá)林的部隊(duì)(雞鋒除名)都跟英雄本身有較高的契合度,面板也不例外。死亡艦隊(duì)有很高人口的供奉加成,母艦的傳送CD本身較短,能實(shí)現(xiàn)短時(shí)間內(nèi)多次傳送來(lái)改變作戰(zhàn)位置,尤其配合成型的晉升+堅(jiān)果供奉,真正做到死亡艦隊(duì)所過(guò)之處寸草不生 。參考視頻BV1Zt411n7Jh?。

面板使用根據(jù)需求契合地圖節(jié)奏即可。

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五、AI分析

主要是晉升流,機(jī)械化玩法不必多說(shuō)


晉升在雙打端主要擔(dān)任蒸發(fā)紅點(diǎn)的作用,是紅點(diǎn)圖的首選流派。AI適應(yīng)力較強(qiáng),但會(huì)被雜技ai配合雜技因子爆錘,請(qǐng)萬(wàn)分警惕以下組合:


高威脅目標(biāo):幽靈、自爆球、金甲蟲、巨像、科學(xué)球、渡鴉、飛蛇。

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六、因子對(duì)抗

正面因子

減傷屏障屏障持續(xù)時(shí)間與堅(jiān)果E技能CD完全一致,第二個(gè)推波傷害正好打不到屏障。對(duì)紅點(diǎn)可提前推波或丟T引出屏障再接。

光子過(guò)載對(duì)推進(jìn)乏力的晉升流影響巨大,推進(jìn)端推薦使用機(jī)械化。前期堅(jiān)果突入陣地時(shí)控制E方向遠(yuǎn)離建筑,盡量避免觸發(fā)過(guò)載。

堅(jiān)強(qiáng)意志觀察混合體buff情況,晉升捏不要輕易使用快捷施法,手點(diǎn)捏。特殊情況地面AI可考慮純先鋒。用V3爆艦隊(duì)更輕松。

風(fēng)暴英雄

V3艦隊(duì)的空軍標(biāo)簽可以克制絕大部分英雄。雙但打端配合上往往更需要堅(jiān)果晉升秒殺英雄的能力。

對(duì)晉升流高威脅的英雄:女王、主教、德哈卡、扎加拉。女王可用立場(chǎng)圍殺;主教控制后需保持距離,如果沖鋒突圍則及時(shí)散開晉升;德哈卡可穿越力場(chǎng),可用力場(chǎng)使其脫節(jié)優(yōu)先秒殺,前期用探姬或死徒騙出綁架和分身;扎加拉用推波和力場(chǎng)盡量控制距離,防止其放出空投。母艦拉走一個(gè)虛空不會(huì)觸發(fā)空投。

環(huán)境因子

巖漿噴發(fā)可用水晶、巡邏死徒、掛地形棱鏡/虛空打開視野散巖漿。力場(chǎng)可以隔開巖漿,方便天罰以外的部隊(duì)整體運(yùn)動(dòng)。不推薦虛空/天罰先鋒部隊(duì)。

軌道轟炸躲避第一輪時(shí)切勿走進(jìn)死角被第二輪騎臉,甚至可以等第二輪顯示后再躲避。散水晶能夠使轟炸更疏散,可以一定程度上避免主力一出門就觸發(fā)的情況。如若部隊(duì)受震蕩、暴風(fēng)雪之類減速效果影響無(wú)法脫身,可以用力場(chǎng)推開以應(yīng)急。

暴風(fēng)雪注意保護(hù)哨兵,它是塔達(dá)林部隊(duì)中最易被吹死的單位。大部分地圖需要棱鏡接兵,礦工穿梭機(jī)等防守類地圖也可用野水晶。追獵基本無(wú)視暴風(fēng)雪減血。

核彈打擊推薦追獵部隊(duì),機(jī)動(dòng)性強(qiáng)的同時(shí)有較強(qiáng)的重新集結(jié)能力;晉升、天罰可用,但容錯(cuò)很低,需時(shí)刻準(zhǔn)備母艦應(yīng)對(duì)封路核彈。只可用棱鏡接兵,操作量較大。

節(jié)奏因子

虛空裂隙通常選擇v3兩分半速母艦,v3以外的威望盡量把裂隙交給隊(duì)友,堅(jiān)果發(fā)揮自身長(zhǎng)板。不得不控裂隙時(shí),2BG追獵不停,4-5一組控圖,跳VR出棱鏡,8:00提前就位遠(yuǎn)端。

虛空重生者控制尸體位置,4-5追獵+哨兵駐守,虛空同理但需要少量死徒拉住地面防止漏兵。也可用2-3晉升駐守,需要反應(yīng)和手動(dòng)捏。v1可用單buff天罰帶1哨兵和少量死徒駐守;復(fù)活的單位會(huì)尋路至玩家最近的建筑攻擊,可用v3單控艦隊(duì)守家,順著詐尸一路A回去,正面當(dāng)原版正常打。

進(jìn)攻部署開局可以刷2死徒跟隨堅(jiān)果防止部署進(jìn)家,v3母艦會(huì)吸引部署,前期雙英雄放心無(wú)雙。單刷端家里建筑學(xué)配合晉升防守隊(duì)友部署,但需特別注意,部署落地會(huì)尋路最近建筑(不分玩家),注意野建筑的位置。

Tai的部署需做好對(duì)渡鴉和科學(xué)球的應(yīng)對(duì)。雙爆部署可將駐守部隊(duì)M跟隨探機(jī),探機(jī)P一個(gè)長(zhǎng)直線,若毒爆投臉有更長(zhǎng)的反應(yīng)時(shí)間。

雜技因子

喪尸大戰(zhàn)開局近戰(zhàn)小僵尸可靠探姬P畫圈解決,前期可由2死徒守家,轉(zhuǎn)到VR先鋒,先鋒一輪可以秒殺一波僵尸,主礦二礦坡口駐守1先鋒1哨兵2死徒,死徒放前面當(dāng)肉,哨兵跟隨先鋒加射程。20分鐘后畸變體需要多線晉升手動(dòng)捏,或出足量VR兵種駐守,死徒配合建筑學(xué)做肉盾,若選擇V3則死徒虛空駐守即可。

晶礦護(hù)盾每礦1地堡共300礦+1BF150礦,需要下水晶下鍛爐,最傳統(tǒng)的清礦盾辦法。

每礦2追獵共500礦200氣。有BG就能出,但是禁用F2。V3虛空同理。

每礦1天罰共600礦400氣,需要走VR線。秒殺礦盾可規(guī)避散吸、屏障。

每礦3晉升共300礦900氣,需要走晉升??磕芰孔曰謴?fù),無(wú)需死徒,3個(gè)T清完礦盾。適用于后期大量余氣的晉升流,操作相比手動(dòng)A更方便。

震蕩攻擊利用棱鏡接送被震蕩的堅(jiān)果,堅(jiān)果以外的部隊(duì)盡量多線。通常晉升比追獵更適合應(yīng)對(duì)震蕩,因?yàn)閾魵⑿逝c射程更優(yōu),V3可爆艦隊(duì)。

同化體前期打軟靠堅(jiān)果、母艦、過(guò)載+農(nóng)民勾軟,中期可用2晉升駐守,一輪捏死(0層+1層晉升捏完差1血),若是軟來(lái)向固定的圖,后期可轉(zhuǎn)出天罰駐守。高壓局可在主礦附近關(guān)鍵坡口刷少量哨兵。

飛彈大戰(zhàn)分散式建筑學(xué)配合星靈建筑回盾可做到無(wú)視因子。(這個(gè)因子能不防就不防,防就是虧)

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  理想情況每座3×3建筑由4個(gè)水晶供能,建筑完全分散,實(shí)際運(yùn)用時(shí)地皮有限但思路不變。核彈中心傷害700,邊緣200左右,BG1000血,水晶400血。核彈若擊中3×3無(wú)損失,核彈擊中2×2只掉一根水晶且不會(huì)斷電。

指向基地的核彈現(xiàn)刷晉升捏掉,走VR線不建議升級(jí)天罰對(duì)空科技。經(jīng)濟(jì)允許可大量野水晶,進(jìn)一步降低中獎(jiǎng)概率。

閃避機(jī)動(dòng)推波不會(huì)觸發(fā)閃避,前中期大部分紅點(diǎn)可以EEQE連招秒殺,高血量單位晉升F,但注意非致死的F會(huì)觸發(fā)閃避。不要升推波距離。

推陣地時(shí),晉升主力整體操作中不要添加A指令,供奉推進(jìn),全程右鍵移動(dòng)。

追獵和VR線可用,但難免戰(zhàn)損,選擇v2、v3均可一鍵勝利。

掃雷大戰(zhàn)部分地圖注意前期流程,尤其凈網(wǎng)、礦工、地嗪、黑殺。哨兵+2追獵A地板可作為多線處理安全區(qū)域雷的手段。

節(jié)奏較緊的前期可用堅(jiān)果+4-8死徒硬換雷區(qū),清雷效率極高,后期可用晉升技能清雷,追獵、VR清雷效率很差。

v1清雷主力仍是晉升,v3虛空清雷效率一般,速哨兵反隱流程和母艦耗氣在前期較為矛盾。

默哀堅(jiān)果H挨打吃默哀,單獨(dú)控制主力躲默哀,或E推開再捏。有手的堅(jiān)果可以刷Q躲默哀,注意不要用棱鏡躲默哀。某些情況可用過(guò)載擊殺任務(wù)目標(biāo),部分情況可升級(jí)推波距離。

相互摧毀堅(jiān)果硬吃,供奉期間可利用核彈刷QE。天罰被混核體近身且大部隊(duì)正在撤退時(shí),切屏回家A自己基地防止天罰自動(dòng)攻擊。

某些情況可用過(guò)載擊殺混合體。不需要升級(jí)推波距離。

強(qiáng)磁雷場(chǎng)觀察雷場(chǎng)位置,堅(jiān)果側(cè)面切入引導(dǎo)天雷路徑,拉開主力與堅(jiān)果距離,距離越遠(yuǎn),堅(jiān)果引導(dǎo)的天雷越不容易中,反應(yīng)時(shí)間也更長(zhǎng)。必中雷單拉堅(jiān)果、死徒、追獵擋槍,但因天雷視角差具有一定風(fēng)險(xiǎn)。可操作棱鏡過(guò)載推進(jìn)陣地,收架躲雷。

無(wú)邊恐懼常備棱鏡接恐懼堅(jiān)果(用棱鏡點(diǎn)堅(jiān)果),存在過(guò)載護(hù)盾的棱鏡不會(huì)被恐懼,利用這點(diǎn)推進(jìn)陣地。

推薦v1,更推薦v3艦隊(duì)。

致命勾引通常選擇晉升遠(yuǎn)距離一次性放大量T秒殺紅點(diǎn),晉升可配合建筑學(xué)、利用懸崖地形、配合力場(chǎng)防勾引。供奉推進(jìn)時(shí)拉開極限距離,靠堅(jiān)果走位吃供奉加成,棱鏡架起不吃勾引,可用過(guò)載推進(jìn)陣地。

原版雙大齊開推進(jìn)陣地,推薦用v2出追獵/死徒一鍵勝利。

靈能爆表晉升流陣型需控制極限距離,保證主力在埃蒙視野之外;純追獵在靈能環(huán)境下生存率極高。追獵無(wú)敵2s內(nèi)無(wú)視黑洞,可以閃出。主力部隊(duì)注意靶機(jī),堅(jiān)果注意綁架和綠場(chǎng)。輻射和炸彈旋渦盡量躲,但造成的戰(zhàn)損往往很難避免。推薦用2一鍵勝利。

傷害散射注意推波節(jié)奏,多運(yùn)用TE配合,某些情況可用晉升的F或天罰打aoe,有散射時(shí)晉升T的傷害范圍擴(kuò)散的更遠(yuǎn),可以提前量放T。

某些情況開供奉可連續(xù)自動(dòng)Q秒殺任務(wù)目標(biāo)。

黑死病

部隊(duì)拉扯控制距離,可以單獨(dú)堅(jiān)果H抗打,部隊(duì)遠(yuǎn)處輸出,對(duì)操作沒(méi)信心可在大規(guī)模接戰(zhàn)前關(guān)閉自動(dòng)獻(xiàn)祭,防止晉升吃黑死死徒。

推薦用v2一鍵勝利,v3艦隊(duì)可以掛晉升身上,影響不大,但前期堅(jiān)果母艦推進(jìn)需要特別注意。

雙重壓力前期速VR,棱鏡閃爍堅(jiān)果解決紅點(diǎn),棱鏡過(guò)載解決陣地;后期大規(guī)模紅點(diǎn)建議2棱鏡8晉升閃爍T解決,容錯(cuò)較高。少數(shù)情況可以堅(jiān)果自爆帶探機(jī)供奉一個(gè)E解決紅點(diǎn),探機(jī)有傷害加成但不會(huì)被續(xù)。

某些情況可帶大量死徒連續(xù)Q秒殺任務(wù)目標(biāo)。追獵者不怕雙壓,但不建議升攻,容易被閃現(xiàn)暴擊害死。

v2純棱鏡閃爍供奉堅(jiān)果效果相當(dāng)不錯(cuò),v3純虛空不怕雙壓,母艦掛機(jī)當(dāng)兵營(yíng),2000血即便在有雙壓時(shí)也能頂住裂隙、部署等前期壓力。

短視癥用晉升靈能球開視野,手快的晉升可利用E開的視野捏,手快的供奉推進(jìn)可利用E開的視野Q到合適敵軍或位置。

沖人族陣地需保證死徒數(shù)量,相比平時(shí)會(huì)被堅(jiān)果消耗更多死徒。

特殊因子combo

閃避機(jī)動(dòng)+黑死病/自毀程序/傷害散射

難點(diǎn):對(duì)操作要求極高

  這套因子組合基本禁用了堅(jiān)果各兵種的全部輸出手段,唯一可以使用的是晉升者的F,利用秒殺不觸發(fā)閃避輸出,同時(shí)堅(jiān)果本體推波不觸發(fā)閃避。

晉升流:無(wú)論有無(wú)供奉,通過(guò)刷QE解決一切問(wèn)題,操作過(guò)程中千萬(wàn)不要A出來(lái)。

塔達(dá)林毒爆流:對(duì)無(wú)限QE操作不熟悉的玩家可使用堅(jiān)果帶定量純死徒找紅點(diǎn)陣地自爆。

陣地推進(jìn)可用棱鏡過(guò)載帶1晉升,晉升T吸引守軍閃避出來(lái)送死。

推薦用v2。

喪尸大戰(zhàn)+閃避機(jī)動(dòng)

難點(diǎn):守軍經(jīng)濟(jì)投入更多

閃避對(duì)喪尸最大的加強(qiáng)在于,先鋒不再能作為處理喪尸的手段,v0并沒(méi)有特別好的解決辦法。可用5-6追獵+1哨兵代替先鋒防守,但仍需注意可能的戰(zhàn)損。VR守軍很難再解決后期畸變體;晉升手動(dòng)捏防守則不受閃避影響。V3可用虛空。

飛彈大戰(zhàn)+堅(jiān)強(qiáng)意志

難點(diǎn):與正面因子配合combo潛力巨大

  由于靶機(jī)的存在,原版堅(jiān)果全家都沒(méi)有處理頭頂飛彈的能力,因此也無(wú)法屏蔽混合體的剛毅護(hù)盾。??

盡量在遠(yuǎn)離建筑的區(qū)域作戰(zhàn),飛彈較為稀疏,但后期仍無(wú)法避免剛毅。晉升T技能會(huì)被靶機(jī)吸收,F(xiàn)技能被剛毅克制。固然有不得不用的情況,務(wù)必注意混合體身上狀態(tài)。

地面AI可考慮爆先鋒,推薦用v3。

來(lái)去無(wú)蹤+靈能報(bào)表

難點(diǎn):塔達(dá)林聞?wù)呗錅I

隱形的存在使得堅(jiān)果主力無(wú)法與敵軍保持安全距離,因此靈能可以輕易秒殺脆弱的哨兵,無(wú)論對(duì)正面作戰(zhàn)還是經(jīng)濟(jì)壓力都有巨大的負(fù)面影響。利用晉升T反隱會(huì)被靈能靶機(jī)反制。

單拉哨兵跟隨堅(jiān)果,仍然使用刷QE控極限距離的打法。此方法操作要求高且效果一般,但這是原版堅(jiān)果提升對(duì)combo容錯(cuò)的唯一手段,推薦用v2。

速度狂魔+同化體

難點(diǎn):操作、反應(yīng)速度要求較高

  合作模式最低容錯(cuò)因子配合速度狂魔,對(duì)玩家的前期應(yīng)對(duì)、反應(yīng)速度、操作手法都是極大的考驗(yàn)。

部分地圖前中期卡地形水晶過(guò)載配合哨兵可單吃軟,相當(dāng)有效的解放前中期推進(jìn)節(jié)奏。

v3母艦帶堅(jiān)果雙英雄推進(jìn)時(shí),母艦出手后堅(jiān)果EQ可秒殺速狂軟。交戰(zhàn)時(shí)熟練運(yùn)用立場(chǎng)和地形擊殺小軟

?各因子應(yīng)對(duì)參考BV18K4y1v72xBV1BT4y1G7GA。

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七、作戰(zhàn)體系及戰(zhàn)術(shù)選擇

堅(jiān)果的作戰(zhàn)體系由RPG+部隊(duì)構(gòu)成,部隊(duì)選擇包括晉升流、機(jī)械化或混編。

混編是以經(jīng)濟(jì)為代價(jià)換取多兵種優(yōu)勢(shì)互補(bǔ)。塔達(dá)林的兵種各有千秋,混編時(shí)有以下三個(gè)考量要素:

1.混編目的——取長(zhǎng)補(bǔ)短

  相對(duì)于其他兵種,天罰優(yōu)勢(shì)在于對(duì)單體持續(xù)輸出和移動(dòng)開火,但多線能力弱;追獵優(yōu)勢(shì)在于受傷無(wú)敵和機(jī)動(dòng)性,但缺少Aoe且輸出平庸;晉升的優(yōu)勢(shì)在于穩(wěn)定AOE和單體爆發(fā),并提供堅(jiān)果技能刷新,但難以處理建筑和高血量單位。

  是否要混編、混編什么兵種,是根據(jù)戰(zhàn)局形式和兵種互補(bǔ)需求決定的。

2.作戰(zhàn)協(xié)同程度

  影響協(xié)同程度的指標(biāo)有三個(gè):

a移動(dòng)速度;b攻擊模式;c技能施法。

移速可協(xié)同的有:(1)晉升&死徒&哨兵&天罰&先鋒&棱鏡。這些兵種移速相近,在大規(guī)模轉(zhuǎn)移時(shí)不會(huì)出現(xiàn)脫節(jié);(2)追獵的移速過(guò)快,主力反復(fù)前后拉扯時(shí)極易造成卡位,不方便協(xié)同操作。

攻擊模式可協(xié)同的有:(1)天罰&晉升&死徒&哨兵,都不用A,右鍵點(diǎn)地面即可,都擁有超遠(yuǎn)射程;(2)追獵&先鋒,需要站樁或跳臉輸出,與晉升天罰混編F2A時(shí)很難保證后排處于安全位置,無(wú)法配合天罰的移動(dòng)開火。

技能重要程度:堅(jiān)果>晉升>哨兵>追獵,多個(gè)施法兵種混編時(shí),排位靠后兵種的技能很難操作到,混編收益有限。

3.接兵方式

BG能量場(chǎng)刷兵,VR兵線接兵。在火車、黑殺、撕裂、等接兵方便的小圖適合BG混編VR,而凈網(wǎng)、地嗪等大圖則不推薦混編接兵方式不同的單位。(棱鏡除外;這方面考慮的優(yōu)先級(jí)不高)

舉例

A.火車晉升混天罰,接兵方便,協(xié)同拉扯,天罰補(bǔ)足晉升對(duì)火車傷害的缺失;

B.黑殺天罰混晉升,協(xié)助處理后期紅點(diǎn),同時(shí)補(bǔ)充對(duì)陣地守軍的AOE;

C.凈網(wǎng)晉升混追獵,接兵方便,無(wú)需大規(guī)模轉(zhuǎn)移,僅用于A壓制塔;

D.搖籃晉升混天罰,最后陣地縱深太長(zhǎng),需要天罰作為推擠手段;

E.搖籃天罰混晉升,提供獻(xiàn)祭刷QE打開陣地突破口,晉升可強(qiáng)捏構(gòu)造體;

  僅舉例,具體何時(shí)混編、如何控制經(jīng)濟(jì)和節(jié)奏點(diǎn),請(qǐng)根據(jù)戰(zhàn)局自行把握。

轉(zhuǎn)型

轉(zhuǎn)型是堅(jiān)果由于因子前期或后期壓力過(guò)大,不得不改變主力構(gòu)成的戰(zhàn)術(shù)。理論解釋較為困難,因此舉例說(shuō)明:

A.堅(jiān)果單刷末日?qǐng)?bào)告:主力守軍晉升轉(zhuǎn)天罰,因?yàn)楹笃诓僮鲏毫^(guò)大,需要自動(dòng)處理軟的手段;

B.堅(jiān)果單刷殺劫迫臨:前期急需追獵提供推進(jìn),中后期為應(yīng)對(duì)神廟多線紅點(diǎn)轉(zhuǎn)型晉升;

C.聚鐵成兵+復(fù)仇戰(zhàn)士&核彈打擊:v0前期追獵構(gòu)成主力打零件應(yīng)對(duì)核彈,后期轉(zhuǎn)晉升針對(duì)大規(guī)模紅點(diǎn)和復(fù)仇混合體。

D.機(jī)械化單刷永不言死金甲P:紅點(diǎn)火力過(guò)強(qiáng),天罰出現(xiàn)大量戰(zhàn)損后轉(zhuǎn)型追獵買活。

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晉升流

主力構(gòu)成

  12-24晉升者+1-3哨兵+不限量死徒。高壓環(huán)境的總?cè)丝谝话憧刂圃?50-170,爆兵節(jié)奏推薦雙礦10BG,單礦6BG。(bg數(shù)量看各自的運(yùn)營(yíng))在火車、黑殺圖中可混少量天罰,凈網(wǎng)、克哈圖可加入少量殺戮者,其余情況不推薦純晉升轉(zhuǎn)混編。

游戲思路

  晉升流與堅(jiān)果本體相性良好,推波能夠增強(qiáng)靈能球輸出并保護(hù)后排,獻(xiàn)祭則保障堅(jiān)果技能流暢度。晉升技能與堅(jiān)果QE環(huán)環(huán)相扣,整體上分工明確(晉升清紅點(diǎn),堅(jiān)果推陣地),細(xì)節(jié)上相互補(bǔ)足、相輔相成(推波配合T,TF協(xié)助推陣地和集火)。堅(jiān)果與晉升的合理配合能極大提升塔達(dá)林的雜技因子適應(yīng)性與臨場(chǎng)作戰(zhàn)能力,合理的定義可用一句話概括:

  “以最大化資源利用率為基礎(chǔ),根據(jù)戰(zhàn)局情況平衡能量消耗與輸出效率。”

游戲思路可列出以下幾點(diǎn),按重要程度排序:

A.晉升技能傷害計(jì)算(多練找感覺(jué));

B.靈能球與堅(jiān)果技能的配合(感受時(shí)間差);

C.靈活運(yùn)用自動(dòng)獻(xiàn)祭所刷新的堅(jiān)果技能(仔細(xì)觀察,找感覺(jué));

D.供奉期間無(wú)限QE利用率(練吧,技能不僅要準(zhǔn)還得合理分配);

E.供奉QE與晉升技能在傷害爆發(fā)和資源消耗上都存在差別,分析戰(zhàn)局尋求輸出效率與經(jīng)濟(jì)消耗的平衡(大局觀和規(guī)劃);

F.必要時(shí)用無(wú)限QE拆建筑搶節(jié)奏,常用于黑殺、凈網(wǎng)(錦上添花)。

  晉升流操作復(fù)雜,細(xì)節(jié)繁多,而且有很多意識(shí)流的東西,必須基于正確的思路加以實(shí)戰(zhàn)才能有所進(jìn)步。

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純追獵

主力構(gòu)成

  殺戮者為主,常在后期轉(zhuǎn)型晉升多線處理紅點(diǎn)或換家。

游戲思路

  1.直接跳臉;2.先消耗再跳臉。跳臉是殺戮者的核心思路,能夠?qū)o(wú)敵和閃爍暴擊作用發(fā)揮最大化。應(yīng)對(duì)地面AI紅點(diǎn)時(shí)常常在堅(jiān)果風(fēng)箏推波消耗掉低血量單位后跳臉輸出。

需特別注意高威脅單位:坦克、不朽、自爆球、大龍、航母。坦克可用堅(jiān)果一個(gè)滑鏟騙出收架后跳臉擊殺;前期的不朽可用少量死徒做前排;自爆球沒(méi)辦法,手里捏著跳準(zhǔn)備跑路;大龍航母需要手動(dòng)集火,否則會(huì)浪費(fèi)大量輸出。

先鋒天罰

黑殺、火車、亡夜專攻流派。由于塔達(dá)林沒(méi)有空軍單位為天罰分擔(dān)對(duì)空火力,因此ai抗性較差。

接紅點(diǎn)主力通常為堅(jiān)果,接地面無(wú)重型單位的紅點(diǎn)也可依靠力場(chǎng)先鋒解決。

雖說(shuō)天罰在亡夜的表現(xiàn)是眾多玩家調(diào)侃的對(duì)象,但實(shí)際上數(shù)量充足的先鋒能屏蔽亡者房子放出的巢蟲,天罰火力溢出并不嚴(yán)重。

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特殊技巧
玻璃墻
????在不觸發(fā)反隱條例的情況下(反隱條例見(jiàn)沃拉尊攻略),可以用一定數(shù)量的浩劫形成一堵墻阻擋紅點(diǎn)的推進(jìn)。 ?????????
A.玻璃墻的作用
????與沃拉尊的不同,塔達(dá)林的玻璃墻是由單位組成,可部署的空間更多,無(wú)需其他單位提供隱形,只要AI無(wú)反隱,即便是空地混合ai依然可以使用。但相比沃拉尊則需要消耗較多的氣體資源。
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B.什么情況下使用
1.作戰(zhàn)強(qiáng)度較高
????晉升者雖然有著超高爆發(fā),但本身需要大量的礦物資源消耗,在面對(duì)皮糙肉厚的AI又有正面因子加持或火車圖需要硬性輸出時(shí),往往因礦物儲(chǔ)量不足抱著幾千余氣在歡聲笑語(yǔ)中打出GG。這時(shí)用玻璃墻可以規(guī)避部分紅點(diǎn),亦或是將同一路徑的紅點(diǎn)積攢多波再一次擊殺,減少能量消耗。浩劫低礦高氣的造價(jià)也可將余氣轉(zhuǎn)化為戰(zhàn)力。
????玻璃墻本身需要投入較多氣體,無(wú)論是晉升還是機(jī)械化都需要投入大量經(jīng)濟(jì),除神廟、克哈、升格等可較長(zhǎng)時(shí)間生效的地圖外不宜過(guò)早使用玻璃墻。
????在低壓對(duì)抗黑死、勾引、雙壓等作戰(zhàn)體驗(yàn)極差的陰間因子時(shí),也可考慮使用玻璃墻來(lái)規(guī)避紅點(diǎn)。
????規(guī)避、拖延、多余氣體轉(zhuǎn)化,是玻璃墻的基本目的。
2.使用
????由于需要較多氣體資源,所以選擇使用的位置以較小的路口且是紅點(diǎn)路徑,同時(shí)周圍無(wú)反隱或反隱可清理位置為佳,棱鏡過(guò)載是較好的清理手段。之后用棱鏡就地刷浩劫。


????一個(gè)波次只要有地面單位被卡住,其余部隊(duì)包括空軍只會(huì)在附近打轉(zhuǎn),所以即便是有空軍的AI也可以使用。
3.適用的地圖與 AI
????適合節(jié)奏較慢,不自帶反隱單位的地圖。
????19個(gè)AI中除自帶反隱的8個(gè)AI(風(fēng)暴P、航母P和T全家),以及遮天蔽日、海盜P倆純空軍AI外,其余9個(gè)都可以使用至T7科技等級(jí)。T的6個(gè)AI均在T6以后才加入渡鴉科學(xué)球,如神廟左上紅點(diǎn)最大科技等級(jí)為T5,則可以卡到18和21分鐘大混合體的波次;以T4、T5科技等級(jí)為主的地圖,也可以使用玻璃墻。

4.?正面作戰(zhàn)使用

浩劫+力場(chǎng)分割紅點(diǎn)前后排。

有的ai有重型單位,單靠力場(chǎng)難以取得理想的效果,可以借助玻璃墻起到分割作用,或堵火車衛(wèi)隊(duì)等。



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八、威望分析

v1靈魂巧匠

數(shù)據(jù)與機(jī)制

靈魂巧匠飛升數(shù)據(jù)(3攻)



注1:dps=傷害/攻速*多重攻擊,未計(jì)算護(hù)甲。

注2:收益比=死徒提供飛升的dps/原dps*單位造價(jià)/75礦,氣體按三倍礦計(jì)算。(例:滿層天罰=4*原版天罰=(300+3*200)*4=3600,2700的收益源于10個(gè)死徒=750,收益比為2700/750=3.6,未算攻速科技)。

注3:收益比只在經(jīng)濟(jì)上對(duì)靈魂分配提供參考,收益比高并不意味著該單位吃滿死徒buff就一定強(qiáng),單位的強(qiáng)弱往往由本身的性價(jià)比和實(shí)戰(zhàn)價(jià)值決定。

注4:先鋒dps受敵方護(hù)甲影響巨大,追獵dps未計(jì)算閃現(xiàn)暴擊。

注5:棱鏡過(guò)載面板的加成僅為顯示bug,無(wú)實(shí)際效果。

靈魂巧匠機(jī)械飛升機(jī)制:

A.天罰>>先鋒>>追獵=棱鏡>>展開的棱鏡>>紅虛空

B.與死亡死徒的距離為飛升的次級(jí)判據(jù)

C.存在優(yōu)先級(jí)關(guān)系時(shí)高級(jí)別機(jī)械優(yōu)先飛升

D.不存在優(yōu)先級(jí)關(guān)系時(shí)距離近者優(yōu)先飛升

E.哨兵不飛升,紅虛空飛升不保留,飛升不影響過(guò)載

F.追獵者和棱鏡吃一只死徒后會(huì)獲得雙倍buff

G.最大飛升距離:邊緣間距14格

H.正在折躍中的死徒不提供飛升

以上為靈魂巧匠機(jī)械飛升的數(shù)據(jù)和機(jī)制,可作為平時(shí)實(shí)戰(zhàn)的參考,建議與前幾章堅(jiān)果機(jī)械化的相關(guān)內(nèi)容結(jié)合考量。總體來(lái)說(shuō)雖然靈魂巧匠的天罰由于堅(jiān)果的削弱,在成型節(jié)奏、適應(yīng)性、aoe能力上勢(shì)孤力窮,但其滿層飛升后的數(shù)值仍相當(dāng)可觀。

精通選擇方面,排除臨場(chǎng)隨機(jī)因素,v1是一個(gè)雙打后期發(fā)力的威望,第一欄15%的攻速加成本身就是純天罰打法的優(yōu)選,在本威望機(jī)制下效果更佳。當(dāng)然,在隨機(jī)臨場(chǎng)和單刷環(huán)境下,靈魂巧匠不乏天罰報(bào)廢或前期高壓的情況,30點(diǎn)攻擊精通不失為一個(gè)被動(dòng)卻有效的選擇。

PS:由于技能傷害大削,呆果rpg時(shí),普攻無(wú)法配合技能形成有效的梯度擊殺,容易打不出血包暴斃。此時(shí)點(diǎn)攻擊精通是為了前期供奉平A的aoe而不是嫖陣地。

原版塔達(dá)林的本欄精通會(huì)極大地受到地圖影響,v1的供奉不僅受到威望負(fù)面影響,混編經(jīng)濟(jì)壓力下的部隊(duì)數(shù)量更是屈指可數(shù)。前中期無(wú)處安放的30秒供奉遠(yuǎn)不及更頻繁的艦隊(duì)支援,傳送也為后期高質(zhì)量部隊(duì)提供更大的發(fā)揮空間。

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兵種解析

A.晉升者

(1)體系中唯一的高效AOE

堅(jiān)果本體和晉升者是撐起塔達(dá)林部隊(duì)aoe的兩座大梁,在呆果推波報(bào)廢的情況下,晉升者不得不承擔(dān)起彌補(bǔ)清兵能力缺失的責(zé)任。

(2)機(jī)械飛升的催化劑

v1機(jī)制本質(zhì)上是靈魂資源的轉(zhuǎn)化與分配,通過(guò)礦物-死徒-靈魂buff的渠道購(gòu)買額外的機(jī)械化戰(zhàn)斗力。塔達(dá)林所有機(jī)械單位的死徒收益比均高于1,因此在理論上余礦需要盡可能地轉(zhuǎn)化為buff。三種轉(zhuǎn)化途徑分別為:A/送死徒,A/送堅(jiān)果,晉升吃,后者為最佳選擇。

(3)無(wú)法乘風(fēng)的星星之火

晉升者的小身板在游戲前期如同星星之火,但配合原版阿拉納克爭(zhēng)取的充足發(fā)育時(shí)間與安逸成長(zhǎng)環(huán)境,很快就能呈燎原之勢(shì)??蓈1的晉升失去了堅(jiān)果這顆大樹保護(hù),有很大的生存難題。

因此除非迫不得已,晉升選擇在中期有足夠天罰支撐時(shí)再出最為妥當(dāng)。雖然成型較晚且資源分配緊張,但既能安穩(wěn)發(fā)育,又能趕上后期處理大規(guī)模紅點(diǎn)的要求。

B.天罰行者

(1)靈魂巧匠的主要收益者

恐怖的單體輸出使天罰在塔達(dá)林完整體系中占據(jù)了一席之地,滿飛升240的dps足以與后出指揮官同臺(tái)競(jìng)技,處理撕裂者、柱子、火車、風(fēng)暴英雄等目標(biāo)的表現(xiàn)相當(dāng)優(yōu)異。

(2)缺點(diǎn)未得到補(bǔ)償?shù)牡蛻?zhàn)力單位

天罰雖然幾度吃餅,基礎(chǔ)屬性如攻速、抬手、索敵等都經(jīng)過(guò)大幅加強(qiáng),但仍無(wú)法有效處理大規(guī)模紅點(diǎn)和巢蟲等小型單位,難堪重任。小部分場(chǎng)次可以用先鋒湊合,但大部分中高壓情況不得不轉(zhuǎn)型晉升。

其次,飛升buff并不像晉升獻(xiàn)祭buff一樣能提升生存能力,滿層天罰依然相當(dāng)脆弱。同時(shí)擁有巨型、重甲等負(fù)面標(biāo)簽和高技能觸發(fā)仇恨,即使天罰成型也極度依賴堅(jiān)果與晉升創(chuàng)造輸出環(huán)境。

(3)同體系下的高可替代性

天罰行者的普通攻擊為單體高額傷害,在體系中與之對(duì)標(biāo)的有:追獵普攻、堅(jiān)果Q、晉升F,實(shí)戰(zhàn)中天罰在絕大多數(shù)情況能被替代。

這就構(gòu)成靈魂巧匠的兩大致命問(wèn)題:1.堅(jiān)果削弱,體系核心支撐崩塌;2.威望的主受益者能被其他單位、威望替代。目前,v1僅在對(duì)抗恐懼、風(fēng)暴、光子過(guò)載因子,在黑殺、礦工圖有自己的獨(dú)特優(yōu)勢(shì),配合其他極端條件能塑造出獨(dú)一無(wú)二的應(yīng)用場(chǎng)景。(礦工,風(fēng)暴等因子并沒(méi)啥優(yōu)勢(shì))

C.先鋒

純機(jī)械化打法的aoe來(lái)源

和原版機(jī)械化一樣用于前期過(guò)渡和應(yīng)對(duì)雙出,由于優(yōu)先級(jí)低于天罰往往吃不到飛升buff,一般只在前期出1-2個(gè)。

但先鋒也并非一無(wú)是處,其應(yīng)對(duì)雙出或亡夜房子效果奇佳,滿層飛升的先鋒能夠一輪擊殺畸變體,在處理喪尸大戰(zhàn)因子時(shí)有一定作用,拋開v1呆果前期推不死僵尸的缺點(diǎn),養(yǎng)兩只先鋒應(yīng)對(duì)20分鐘后的畸變體是行之有效的策略。

與晉升移動(dòng)輸出模式不合,吃死徒效率和輸出效率難以兼得。

D.殺戮者

雙倍飛升卻難以保存的高爆發(fā)戰(zhàn)甲

由于殺戮者吃雙倍飛升,實(shí)際上的飛升收益比和先鋒一致,但由于不可避免的戰(zhàn)損,它仍不是分配死徒靈魂的明智之選。

在大部分低壓局,這些欺軟怕硬的塔達(dá)林仍能憑借4*2=8倍的爆發(fā)橫行星區(qū),在出現(xiàn)戰(zhàn)損前滅殺埃蒙。

與晉升移動(dòng)輸出模式不合,吃死徒效率和輸出效率難以兼得。

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戰(zhàn)術(shù)選擇

(1)純晉升——臨場(chǎng)隨機(jī)情況下適應(yīng)性最高的無(wú)奈之選

晉升者是塔達(dá)林體系中應(yīng)對(duì)隨機(jī)ai、陰間因子的唯一依仗,尤其是v1堅(jiān)果報(bào)廢更凸顯晉升者的必要地位。

雖然這種戰(zhàn)術(shù)徹底否定了v1的作用,但確實(shí)是大多數(shù)臨場(chǎng)局的必然選擇。當(dāng)天罰的作用僅限于給晉升靈能球屠殺后的埃蒙驗(yàn)尸,或輸出毫無(wú)作用的建筑,花費(fèi)大量資源與精力來(lái)回轉(zhuǎn)型就毫無(wú)意義,不如純晉升從頭走到尾。

(2)天罰轉(zhuǎn)晉升——最標(biāo)準(zhǔn)的混編部隊(duì)

天罰與晉升兼?zhèn)涞牟筷?duì)是靈魂巧匠最理想的形態(tài),在因子純正面,地圖ai合適時(shí)能發(fā)揮出恐怖的部隊(duì)?wèi)?zhàn)力。一般用于穿梭機(jī)、火車、黑殺、搖籃、撕裂等圖,適用因子為雙復(fù)、風(fēng)暴英雄、屏障、散射、鼓舞等純正面因子,ai盡量避免雷車T、雙爆Z、航母P等前期、后期威脅天罰,中期能威脅晉升的ai。

具體流程僅有天罰轉(zhuǎn)晉升,攔腰砍的堅(jiān)果不具備守護(hù)晉升成型的能力,因此選擇先走VR機(jī)械化流程出2-4天罰穩(wěn)定戰(zhàn)局。先出天罰一方面彌補(bǔ)堅(jiān)果保護(hù)能力的不足,另一方面迎合靈魂巧匠各優(yōu)勢(shì)地圖前期任務(wù)目標(biāo)的硬性輸出要求。

轉(zhuǎn)晉升帶來(lái)的收益有:a. aoe處理大規(guī)模紅點(diǎn)或單位;b. 爆發(fā)秒殺高威脅單位;c. 機(jī)械飛升的催化劑,迅速提升部隊(duì)?wèi)?zhàn)斗力。而轉(zhuǎn)晉升的時(shí)機(jī)至關(guān)重要,下波紅點(diǎn)的組成、任務(wù)目標(biāo)的特點(diǎn)、節(jié)奏型因子的影響都需要提前考量。一般在二礦、科技尚未成型的前中期階段,在抗住壓力的前提下盡可能延緩晉升出場(chǎng)時(shí)間,以獲得更好的經(jīng)濟(jì)和節(jié)奏。

靈魂巧匠混編部隊(duì)成型后質(zhì)量十分夸張,且有很強(qiáng)的買活能力。與純機(jī)械化無(wú)法買活、純晉升靠大量余氣買活白板晉升相比,混編巧匠的天罰行者即使遭受巨大戰(zhàn)損,只要晉升存活就能靠幾輪獻(xiàn)祭重建足夠的天罰火力。其買活能力強(qiáng)的特點(diǎn)在某些場(chǎng)合有獨(dú)特的用法。

(3)純天罰——正常機(jī)械化流程配合自A堅(jiān)果

原版純天罰適用的各種中壓場(chǎng)合都可用靈魂巧匠純天罰。

與原版同樣的流程。由于堅(jiān)果在原版純天罰體系中就擔(dān)任沙包與輔助而非主力輸出的角色,且供奉常用于接紅點(diǎn),即使傷害減半也夠用,因此v1純天罰常常能打出略優(yōu)于原版的效果。缺點(diǎn)是機(jī)械化臨場(chǎng)能打的東西并不多,弱臨場(chǎng)弱隨機(jī)的本質(zhì)問(wèn)題絲毫沒(méi)有得到解決。

混編流程

v1的成型部隊(duì)需要全部科技建筑,不僅兩大主力兵種均有硬性科技需求,且哨兵的輔助科技、部隊(duì)攻防也不可或缺,實(shí)戰(zhàn)運(yùn)營(yíng)十分繁瑣和緊張。

經(jīng)過(guò)大量實(shí)戰(zhàn)總結(jié),較為普適的運(yùn)營(yíng)流程如下:



注1:多紅點(diǎn)圖1VR足夠天罰產(chǎn)能,任務(wù)目標(biāo)高血量圖2VR為宜

一般在游戲時(shí)間12分鐘左右,部隊(duì)擁有天罰和4-5晉升,此時(shí)到達(dá)v1部隊(duì)質(zhì)量爆發(fā)期,后續(xù)以保持部隊(duì)中有1-2個(gè)天罰可以吃buff的節(jié)奏生產(chǎn)天罰,此外的余礦余氣全部轉(zhuǎn)化為晉升哨兵死徒。

哨兵科技先射程后增傷,火車圖可以先增傷;死徒科技在應(yīng)對(duì)有大和的ai時(shí)建議點(diǎn);堅(jiān)果科技按個(gè)人習(xí)慣進(jìn)行取舍;BF優(yōu)先三攻,經(jīng)濟(jì)富??梢陨埽罒o(wú)用不考慮。

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v2暴君晉升者

V2部隊(duì)的本身作用被堅(jiān)果本體淡化,因此擁有無(wú)敵和較高機(jī)動(dòng)性的追獵往往是首選,能完美配合威望應(yīng)對(duì)絕大部分陰間因子combo。

晉升在70s的真空期能發(fā)揮巨大作用,V2帶來(lái)的經(jīng)濟(jì)收益也能使其更快成型。對(duì)抗大部分陰間因子不如機(jī)械化,但也有雙出屏障車、雙復(fù)聚鐵等V2供奉應(yīng)付不來(lái)的正面高壓情況。

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v3死亡陰影

召喚死亡艦隊(duì)沒(méi)有初始冷卻。400/400召喚母艦,不占人口但仍提供8人口機(jī)械供奉加成。母艦技能:125/75/3建造紅虛空,20s充能時(shí)間,上限8艘、初始8艘;群體傳送添加60sCD且不再傳送隊(duì)友。

縱觀合作模式現(xiàn)有的純空軍體系:凱瑞甘飛龍、諾娃解放渡鴉、斯旺紙飛機(jī)等,紅虛空作為威望3的附屬品卻不遜色于其中任一。零科技需求、中規(guī)中矩的dps,恰到好處的偽aoe,出色的成型速度和無(wú)腦的接兵,使得純虛空迅速成為熱門戰(zhàn)術(shù)。125/75的3機(jī)械人口供奉即使用于給其他打法撐供奉也是血賺不虧。

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注1:比率為該兵種每點(diǎn)供奉花費(fèi)的礦物,氣體按3倍礦物換算。

注2:虛空提供供奉的性價(jià)比僅次于死徒。


純虛空雖然無(wú)需操作和運(yùn)營(yíng)就有很高的強(qiáng)度,但局限性也十分明顯——聚團(tuán)、dps低、射程短。在高壓場(chǎng)合只能依仗空軍標(biāo)簽欺負(fù)特定的AI或地圖。

  該威望真正的強(qiáng)勢(shì)點(diǎn)在于戰(zhàn)術(shù)的多樣性與可選擇性。除開強(qiáng)度可觀的艦隊(duì)外,更順手的傳送也能完美契合傳統(tǒng)晉升流與機(jī)械化體系。玩家能根據(jù)臨場(chǎng)隨機(jī)因子、AI、地圖情況靈活選擇艦隊(duì)、晉升或追獵天罰。


指揮官攻略——阿拉納克的評(píng)論 (共 條)

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