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VR/AR行業(yè)報(bào)告:產(chǎn)品迭代、生態(tài)漸豐,關(guān)注C端產(chǎn)品放量下的內(nèi)容端

2022-10-26 10:38 作者:報(bào)告派  | 我要投稿

報(bào)告出品/作者:德邦證券、馬笑、劉文軒

以下為報(bào)告原文節(jié)選

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1. 產(chǎn)品迭代,生態(tài)漸豐,C 端 端 VR 拐點(diǎn)在即

首先,我們簡單梳理 XR 產(chǎn)業(yè)中涉及到的幾個(gè)專有名詞的定義及關(guān)系:

1 )VR (Virtual Reality) ,虛擬現(xiàn)實(shí))技術(shù)通過頭顯等設(shè)備,將使用者完全置于另一個(gè)虛擬世界,使其產(chǎn)生沉浸式的體驗(yàn);

2 )AR (Augmented Reality ,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))技術(shù)則通過佩戴式(例如眼鏡)或非佩戴式(例如手機(jī))的設(shè)備,在裸眼感知的現(xiàn)實(shí)世界上疊加一層數(shù)字內(nèi)容;

3)MR (Mixed Reality ,混合現(xiàn)實(shí))技術(shù)可以理解為 VR AR 技術(shù)的結(jié)合,數(shù)字內(nèi)容不僅僅是簡單地疊加在現(xiàn)實(shí)世界上,而且還可以與現(xiàn)實(shí)世界互動(dòng);

4) 而上述三者,被為 統(tǒng)稱為 XR (Extended Reality,拓展現(xiàn)實(shí))。




VR 技術(shù)起源較早, 從技術(shù)發(fā)展到商業(yè)化的過程來看,目前 VR 正在第二次商業(yè)化浪潮之中。VR 技術(shù)的設(shè)想,即沉浸式體驗(yàn),產(chǎn)生于 20 世紀(jì) 30 年代的小說《皮格馬利翁的眼鏡》,而首臺(tái) VR 設(shè)備則誕生于 20 世紀(jì) 50 年代中期。此后,經(jīng)過幾十年的設(shè)備發(fā)明、概念產(chǎn)生、理論形成,80 年代末至 90 年代誕生了 VR 設(shè)備的第一次商業(yè)化浪潮,并產(chǎn)生了 Virtual Boy(任天堂發(fā)行)、SEGA VR-1(世嘉發(fā)行)等產(chǎn)品。但由于這些產(chǎn)品龐大的體積、高昂的價(jià)格、功能和內(nèi)容的缺失,這次商業(yè)化以失敗告終。2014 年以來,VR 設(shè)備開啟了第二次商業(yè)化浪潮:Facebook、Google、索尼等科技巨頭相繼發(fā)布 VR 領(lǐng)域的解決方案及產(chǎn)品,在更新的技術(shù)支撐下,這次商業(yè)化浪潮尚在進(jìn)行中。




而 AR 技術(shù)則相對起源較晚, 當(dāng)前處于技術(shù)發(fā)展和商業(yè)化的探索中。增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的概念產(chǎn)生于 20 世紀(jì) 90 年代,并在此后的近 20 年里形成了技術(shù)體系(例如ARToolKit 開源框架等),并開始在工業(yè)領(lǐng)域進(jìn)行應(yīng)用探索(例如 ARVIKA 等)。
進(jìn)入 21 世紀(jì) 10 年代后,AR 領(lǐng)域迎來了第一次商業(yè)化的探索:Google 于 2012年推出AR眼鏡產(chǎn)品Google Glass,微軟也于2015年推出了AR頭顯HoloLens。




具體而言,XR 產(chǎn)業(yè)鏈分為硬件端、軟件端和內(nèi)容端三個(gè)部分 :硬件端主要是 XR 設(shè)備的零部件及集成商;軟件端分為 XR 設(shè)備的系統(tǒng)軟件和針對 XR 生態(tài)的工具軟件集合;內(nèi)容端則主要由內(nèi)容供給商和內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)構(gòu)成。




1.1. 技術(shù)更新、產(chǎn)品迭代 、廠商補(bǔ)貼 ,國內(nèi) VR 頭顯 C 端放量在即

全球 VR 頭顯出貨量自 2020 年起放量并維持高景氣度 ,2023 年有望較 2021年實(shí)現(xiàn)翻倍增長;AR 眼鏡則維持小出貨量下的穩(wěn)健擴(kuò)張。 根據(jù) VR 陀螺《2022上半年 VR/AR 產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告》,全球 VR 頭顯出貨量自 2020 年開始進(jìn)入高速增長軌道,預(yù)計(jì)2022年將會(huì)達(dá)到1450萬臺(tái),2023年將會(huì)進(jìn)一步加速增長50%至2175萬臺(tái)。而 AR 眼鏡出貨量則延續(xù)穩(wěn)定增長態(tài)勢,預(yù)計(jì)于 2022 年達(dá)到 74 萬臺(tái),并且于 2023 年維持同樣增速提升至 96 萬臺(tái)。




根據(jù)IDC數(shù)據(jù),國內(nèi)VR 頭顯計(jì)預(yù)計(jì)2022 年出貨量達(dá)300萬臺(tái)長 ,同比增長110%, 啟開啟 C 端放量。 國內(nèi)市場方面,根據(jù) VR 陀螺數(shù)據(jù)跟蹤,2022 年上半年國內(nèi) VR頭顯出貨量為 60.58 萬臺(tái),AR 頭顯出貨量為 4.8 萬臺(tái),分別占同期全球市場的8.9%、16.2%。而根據(jù) IDC 的季度數(shù)據(jù)跟蹤,2022 年一二季度,國內(nèi) VR 頭顯分別出貨 26.1 萬、29.7 萬,基本與《產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告》數(shù)據(jù)吻合,二季度環(huán)比增長約14%。





當(dāng)前全球 VR 設(shè)備出貨量呈現(xiàn)高集中度的特點(diǎn),Oculus 占比最高,大朋、Pico 分列其后。而在市占率情況上,無論是第三方行研公司 Counterpoint 的數(shù)據(jù),還是 Steam 平臺(tái)公布的月度軟硬件調(diào)查數(shù)據(jù)均顯示,當(dāng)前全球的 VR 設(shè)備市場均呈現(xiàn)高集中度的特點(diǎn)。截止到 22Q2,Meta 旗下的 Oculus 占據(jù)了 66%的市場份額,字節(jié)旗下的 Pico,和國內(nèi)廠商大朋(DPVR)分別位列全球二、三,對應(yīng)市占率 11%、9%。




參考智能手機(jī)行業(yè)發(fā)展初期的情況 ,新技術(shù)得到新產(chǎn)品的運(yùn)用 , 帶動(dòng)用戶體驗(yàn)大幅度改善, 將會(huì) 帶來滲透率的拐點(diǎn):1)初代商業(yè)化產(chǎn)品(例如 iPhone1)上線,但行業(yè)整體出貨量、滲透率都維持在較低水平(2007-2008 年);2)重點(diǎn)技術(shù)“3G”突破,各大廠商每年更新的產(chǎn)品對其進(jìn)行了跟進(jìn)運(yùn)用(例如 iPhone 3G發(fā)布于 2008 年 7 月),用戶體驗(yàn)大幅度改善,出貨量開始加速增長,滲透率持續(xù)提升。





2014 年以來的 VR 商業(yè)化浪潮大致經(jīng)歷了三種不同的頭顯形態(tài):

1)手機(jī)盒子:本身不具備顯示屏,只是一個(gè)裝載了凸透鏡的盒子,需配合手機(jī)端播放的 VR 內(nèi)容,代表產(chǎn)品為 Google Cardboard(上線于 2014 年 5 月)、暴風(fēng)魔鏡(1 代發(fā)布于 2014 年 9 月);

2)外接頭戴式設(shè)備(tethered-VR):具有顯示屏,但不具備太強(qiáng)的運(yùn)算能力,需要外接 PC、PS 等終端使用,代表產(chǎn)品為 Oculus Rift(上線于 2016 年 3 月)、Sony PSVR(發(fā)布于 2016 年 7 月);

3)一體機(jī)(standalone-VR):具有顯示屏,且搭載 CPU、GPU 等計(jì)算模組,可以獨(dú)立工作,不需要外接至其他終端提供算力,代表產(chǎn)品為 Oculus Quest 系列(初代推出時(shí)間為2019年5月)、Pico Neo系列(初代推出時(shí)間為2016年4月)。




一體機(jī)出貨量占比持續(xù)提升據(jù) ,預(yù)計(jì)未來將占據(jù) C 端消費(fèi)級市場的主流 ,但對外接頭戴式設(shè)備進(jìn)行完全替代仍然是低概率事件。 根據(jù) IDC,于 2022 年上半年的國內(nèi)市場,VR 設(shè)備出貨 55.8 萬臺(tái),而 VR 一體機(jī)設(shè)備的出貨量總計(jì) 50.2 萬臺(tái),占比 90%。于二季度,中國市場的 VR 一體機(jī)設(shè)備出貨量為 27.3 萬臺(tái),同比增長 19.2%;而 PC VR 出貨量總計(jì) 2.4 萬臺(tái),同比下降 22.1%,在整體 VR 出貨的占比已經(jīng)從 2021Q2 的 33.2%下降至 2022Q2 的 8.2%。
展望未來,我們預(yù)期具有自主運(yùn)算和渲染能力的一體機(jī)仍然會(huì)是 C 端市場的主要機(jī)型,因?yàn)檫\(yùn)算、渲染能力的逐漸增強(qiáng)使其可以適應(yīng)絕大多數(shù)的使用場景,并可以保證靈活性。而面對極端的高性能需求,一體機(jī)所使用的移動(dòng)端核心計(jì)算模組仍然難以滿足,因此外接頭戴式設(shè)備仍然會(huì)有一席之地。
對于 VR 頭顯設(shè)備,當(dāng)前影響視覺體驗(yàn)較多的光學(xué)模組參數(shù)為:鏡片解決方案(影響體積、重量);分辨率(影響清晰度,普遍認(rèn)為雙眼 4K 以上不清晰感會(huì)大幅度減弱);刷新率(影響流暢度,降低眩暈感,普遍認(rèn)為大于 90hz 可以理解為流暢);FOV(視場角,影響沉浸感,人類視場角最大可到約 200°,但由于視域的存在,普遍認(rèn)為大于 90°即可獲得沉浸感)。
Quest 2 為代表,其已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了雙眼 4K 分辨率,120hz 的最高刷新率和97°的 FOV,對于絕大部分用戶已經(jīng)不會(huì)產(chǎn)生眩暈感、紗窗感也相對較弱、視場角也足夠?qū)拸V。 簡而言之,2020 年-2021 年發(fā)布的這一代的頭顯設(shè)備已經(jīng)突破使用起來不舒服/ 舒服的閾值,支持絕大多數(shù)的應(yīng)用場景,這也是 2020 年以來出貨量激增的主要原因之一。




VR 光學(xué) 成像是通過光學(xué)透鏡的折射原理,在較短的距離內(nèi)讓用戶獲得更大視角的畫面。正常人眼的焦距為 25 厘米左右,小于這個(gè)距離(又被稱之為明視距離)的圖像無法看清。而 VR 光學(xué)成像,就是利用光學(xué)透鏡的折射原理,改變光的方向,讓貼近人眼的屏幕聚焦,同時(shí)放大屏幕圖像尺寸,在較短的距離內(nèi)讓用戶獲得更大視角的畫面。




過往主流鏡片解決方案以菲涅爾為主,而 2022 年以來發(fā)布的新品,多開始用采用 Pancake 方案計(jì) 。預(yù)計(jì) Pancake 后續(xù)有望成為主流,動(dòng)帶動(dòng) VR 頭顯向輕薄化方向 迭代。 具體而言,VR 光學(xué)的發(fā)展經(jīng)歷了非球面透鏡、菲涅爾透鏡和折疊光路(即所謂的 Pancake)三個(gè)解決方案階段:1)非球面透鏡方案主要運(yùn)用于早期的產(chǎn)品中(例如手機(jī)盒子);2)近兩年上線的,當(dāng)前市場占有率較高的 VR 頭顯設(shè)備,主要采用菲涅爾透鏡的解決方案,使其為市場主流;3)年內(nèi)推出的新品,以及即將上市或披露的產(chǎn)品,多使用了 Pancake 方案。由于采用了折疊光路的設(shè)計(jì)思路,Pancake 解決方案可以有效地將光機(jī)模組厚度由菲涅爾透鏡的 40-50mm減少至 18-25mm,進(jìn)而降低 VR 頭顯設(shè)備整體的尺寸,推動(dòng)輕薄化的進(jìn)步。預(yù)計(jì)其后續(xù)有望成為主流的鏡片解決方案。





頭部廠商基于 Pancake 方案的新一代一體機(jī)設(shè)備近期陸續(xù)上線, 更高分辨率+ 更便攜式機(jī)身, 有望催生 VR 設(shè)備出貨量進(jìn)一步提升。 展望未來,Oculus、Sony、蘋果等 VR 頭顯設(shè)備的頭部玩家,將在 2022 年-2023 年上線新一代產(chǎn)品。其中,除 Sony 旗下的 PS VR2 為采用菲涅爾鏡片解決方案的外接頭戴式設(shè)備,預(yù)計(jì)其他均為采用 Pancake 解決方案的一體機(jī)。
VR 廠商高額補(bǔ)貼或?qū)⑦M(jìn)一步催化出貨量增長斜率 , 并通過發(fā)售初期的打卡返現(xiàn)促進(jìn)用戶習(xí)慣的形成。 Pico Neo3、奇遇 Dream Pro 等產(chǎn)品在發(fā)布初期,均推出了“打卡返購機(jī)款”類活動(dòng),用戶需要每天使用 VR 運(yùn)動(dòng)(不能是觀看 VR視頻)超過一定時(shí)間(通常是 30 分鐘),累計(jì)達(dá)到一定時(shí)間即可以現(xiàn)金或電商平臺(tái)代金券的形式返還大部分購機(jī)款項(xiàng)。




1.2. 國內(nèi)硬件放量帶動(dòng)促活需求, 短期料以輕量化內(nèi)容為主

1.2.1. VR 內(nèi)容生態(tài):SteamVR 與 Oculus 豐富度全球領(lǐng)先,國內(nèi)尚有差距

前當(dāng)前 VR 內(nèi)容平臺(tái)可以分為兩大類型:1)一體機(jī)自帶內(nèi)容平臺(tái),可以理解為Quest 2 等一體機(jī)所配備的內(nèi)容商店;2)PC VR 平臺(tái),即基于主機(jī)或 PCVR內(nèi)容平臺(tái),例如 Steam VR、PS VR 等,安裝于計(jì)算平臺(tái)之上,搭配外接頭戴式設(shè)備,或通過一體機(jī)串流使用。具體而言:

1 )Steam VR 和 和 PS VR 都是典型的 PC VR 內(nèi)容平臺(tái),分別依托于 SteamPS 生態(tài),前者通常搭配 PC 使用,后者則為 PS 平臺(tái)獨(dú)占。得益于 Steam 本身龐大的內(nèi)容庫和玩家基數(shù),Steam VR 是現(xiàn)階段內(nèi)容數(shù)量最大的平臺(tái),主流的一體機(jī)設(shè)備也都支持串流至 Steam VR 平臺(tái)體驗(yàn)其內(nèi)容。

2 )Oculus Quest 、APP Lab 、SideQuest 均為圍繞 Oculus 生態(tài)的內(nèi)容平臺(tái)。其中 Oculus Quest 是官方主平臺(tái),主要為 Quest 1&2 提供通過官方審核的內(nèi)容;APP Lab 則為提供搶先體驗(yàn)內(nèi)容和試玩 demo 的平臺(tái),這些內(nèi)容尚未獲得登錄 Quest 主平臺(tái)的許可,但同樣也會(huì)經(jīng)過官方相對較松的審核;SideQuest 則是第三方的內(nèi)容平臺(tái),同樣主要提供搶先體驗(yàn)內(nèi)容和試玩 demo,區(qū)別在于非官方。

3 )Vive Port 是由 HTC 所開發(fā)的,針對旗下 VR 頭顯產(chǎn)品的內(nèi)容平臺(tái)。提供中文版本以及訂閱制的 VIVEPORT 無限會(huì)員。
4 )Pico VR 平臺(tái)是國內(nèi) VR 廠商 Pico 所開發(fā)的,針對其旗下的 Neo 系列、G 系列一體機(jī)的內(nèi)容平臺(tái)。
綜合而言,現(xiàn)階段 SteamVR 與 與 Oculus 有著上述兩大類型中 最豐富的內(nèi)容生態(tài), 而國內(nèi)臺(tái) 平臺(tái) Pico VR 應(yīng)用 數(shù)量 目前 尚有差距。 SteamVR 主要依托于自身作為 PC 游戲內(nèi)容分發(fā)商所積累的用戶資源,后者則通過主平臺(tái) Quest、試玩和搶先體驗(yàn)平臺(tái) APP Lab,以及第三方平臺(tái) SideQuest 三位一體構(gòu)建內(nèi)容生態(tài)。國內(nèi)頭部廠商方面,根據(jù) VR 陀螺,2022 年上半年 Pico 上線了 42 款新品。但其內(nèi)容絕對數(shù)量仍然較少,并且在 2020 年以來,由于老機(jī)型的迭代和老舊應(yīng)用的下架,絕對的應(yīng)用數(shù)量實(shí)際是下降的。




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精選報(bào)告來源:虎鯨報(bào)告

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