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偵探(Gumshoe)系統(tǒng)評(píng)述,兼論如何閱讀桌面角色扮演游戲規(guī)則

2022-11-29 11:44 作者:bozar42  | 我要投稿

TROW 備份:https://trow.cc/board/showtopic=51540

相關(guān)文章:

  • [翻譯] Trail of Cthulhu Review[1]

  • [翻譯] 《克蘇魯秘聞》書評(píng)[2]

  • [翻譯] 《黃衣之王》書評(píng)[3]

三天前,你的朋友從巴斯克維爾莊園“一個(gè)沒有銳角的房間”給你寫信,信中只有一句話:看看偵探(Gumshoe)系統(tǒng)吧!你對(duì)此幾乎一無所知,僅僅知道它被用于《克蘇魯迷蹤(Trail of Cthulhu)》。另外,你也不知道是否有一套通用方法,能夠快速了解任意的桌面角色扮演游戲規(guī)則。忠誠可靠的醫(yī)生啊,于是你找到這篇文章,希望有所啟發(fā)。

怎樣查資料

查資料前,首先想清楚動(dòng)機(jī):為了滿足好奇心,為了主持游戲,還是為了介紹這套規(guī)則?三者花費(fèi)的時(shí)間和精力依次增加。如果僅僅有些好奇,那么先把規(guī)則名輸入搜索引擎,看看有什么結(jié)果——比如設(shè)計(jì)者或出版方的網(wǎng)站,維基頁面,Reddit 討論分區(qū)等。隨后去 DriveThruRPG[4] 搜索規(guī)則,瀏覽相關(guān)產(chǎn)品。為了方便梳理產(chǎn)品線,我會(huì)按兩種標(biāo)準(zhǔn)區(qū)分游戲書籍。從重要程度上,分為核心書和擴(kuò)展書;從功能上,分為游戲規(guī)則、主持人指南、背景設(shè)定和游戲劇本。根據(jù)上述分類,最多有八種不同書籍,不過許多時(shí)候一本書兼具了多種功能。

接下來兵分兩路。一路從 DriveThruRPG 出發(fā),查找某本書的書評(píng)。另一路嘗試搜索這套規(guī)則的系統(tǒng)參考文檔(System Reference Document,SRD)或者快速上手規(guī)則(Quick Start Rule)。讀過幾篇書評(píng),看過簡(jiǎn)化規(guī)則后,好奇心應(yīng)該已經(jīng)滿足了。

主持人怎樣讀規(guī)則書

這里的規(guī)則書包括了游戲規(guī)則和主持人指南。我建議主持人先拆解、略讀規(guī)則書,然后跟熟悉的舊規(guī)則作比較。任何規(guī)則書都適用同一套拆解方法。我把游戲規(guī)則拆解為三部分:創(chuàng)建人物(包括與特殊能力、物品裝備有關(guān)的規(guī)則),判定行動(dòng)結(jié)果,處理戰(zhàn)斗。把主持人指南拆解為兩部分:準(zhǔn)備劇本和主持游戲。與舊規(guī)則作比較是為了弄清楚新規(guī)則的長(zhǎng)處和短處。把新舊兩套規(guī)則拆開,逐一對(duì)比每個(gè)零件,回答兩個(gè)問題——新舊規(guī)則有什么區(qū)別?新規(guī)則能否改善玩家的游戲體驗(yàn)?

怎樣介紹規(guī)則

如果打算寫文章介紹規(guī)則,設(shè)法回答三個(gè)問題。圍繞這套規(guī)則出版了哪些產(chǎn)品?核心游戲規(guī)則書大致包括幾個(gè)章節(jié),分別講了什么內(nèi)容?這部分可以自己寫,也可以援引別人的書評(píng)。最后,你認(rèn)為這套規(guī)則有哪些特點(diǎn)?你可能需要寫作或翻譯兩、三篇文章,購買并閱讀四、五本游戲書。

使用偵探系統(tǒng)的游戲產(chǎn)品

截止到本文寫作時(shí)(2022 年 11 月),以下產(chǎn)品使用了偵探系統(tǒng)(數(shù)據(jù)來自 DriveThruRPG 網(wǎng)站,按初次發(fā)布時(shí)間排序):

  • 2008 年:克蘇魯迷蹤(Trail of Cthulhu)

  • 2011 年:灰燼群星(Ashen Stars)

  • 2012 年:黑衣夜行人(Night's Black Agents)

  • 2012 年:求知者(Lorefinder: GUMSHOE Pathfinder Mashup)

  • 2013 年:秘教破壞者(第二版)(The Esoterrorists 2nd Edition)

  • 2014 年:蓋恩遠(yuǎn)星(The Gaean Reach)

  • 2016 年:泡泡糖偵探(Bubblegumshoe)

  • 2016 年:恐懼本體(第二版)(Fear Itself 2nd Edition)

  • 2016 年:時(shí)間守望者(TimeWatch)

  • 2017 年:克蘇魯秘聞(Cthulhu Confidential)

  • 2018 年:綠色三角洲隕落(The Fall of DELTA GREEN)

  • 2020 年:變種人都市藍(lán)調(diào)(第二版)(Mutant City Blues 2nd Edition)

  • 2020 年:黃衣之王角色扮演游戲(The Yellow King Roleplaying Game)

  • 2022 年:巨蛇之劍(Swords of the Serpentine)

《克蘇魯迷蹤》、《克蘇魯秘聞》和《黃衣之王角色扮演游戲》的介紹文章見開頭鏈接。請(qǐng)注意這些產(chǎn)品使用的規(guī)則不盡相同。這是因?yàn)橐环矫鎮(zhèn)商较到y(tǒng)多年來不斷改良(比如添加卡牌系統(tǒng),簡(jiǎn)化戰(zhàn)斗規(guī)則等),另一方面這套規(guī)則針對(duì)不同設(shè)定(科幻、奇幻、都市傳說等)做了微調(diào)。如果只需簡(jiǎn)單了解偵探系統(tǒng),推薦查閱系統(tǒng)參考文檔:[第二版[5],第三版[6]。如果打算帶團(tuán),不妨看一下《克蘇魯迷蹤》。它的優(yōu)點(diǎn)是能買到中文實(shí)體書,缺點(diǎn)是規(guī)則比較舊,少了一些有意思的新內(nèi)容(詳見下文)。再深入下去,建議根據(jù)兩條原則篩選感興趣的產(chǎn)品。第一,看新不看舊。因?yàn)樾乱?guī)則繼承了舊規(guī)則的優(yōu)點(diǎn),又添加了新特色。第二,優(yōu)先考慮克蘇魯背景的規(guī)則,因?yàn)檫@是偵探系統(tǒng)的看家本事?!饵S衣之王角色扮演游戲》發(fā)布于兩年前,《克蘇魯秘聞》專為單人團(tuán)設(shè)計(jì),所以推薦購買并閱讀這兩套規(guī)則。

偵探系統(tǒng)評(píng)述

自動(dòng)獲得關(guān)鍵線索

從《克蘇魯迷蹤》開始,偵探系統(tǒng)最突出的特點(diǎn)就是自動(dòng)獲得關(guān)鍵線索:玩家只要聲明使用某個(gè)技能,即可得到與之對(duì)應(yīng)的關(guān)鍵線索,不用投骰檢定。作者在不同規(guī)則書里反復(fù)解釋過背后的設(shè)計(jì)意圖。一方面避免因?yàn)橥恩皇″e(cuò)過線索,導(dǎo)致游戲無法進(jìn)行;另一方面讓游戲重心從收集線索轉(zhuǎn)移到解讀線索。

抽象地看,偵探系統(tǒng)提供了三種判定勝負(fù)的方式:投骰檢定,聲明技能-自動(dòng)成功,使用資源(比如調(diào)查點(diǎn)數(shù))-自動(dòng)成功。雖然許多游戲規(guī)則都提過,主持人應(yīng)該做好準(zhǔn)備,哪怕玩家投骰失敗,故事也能繼續(xù)下去,但是這套自動(dòng)成功機(jī)制能夠讓經(jīng)驗(yàn)豐富的主持人想到帶團(tuán)新方法,比如《“關(guān)鍵詞觸發(fā)”的TRPG調(diào)查機(jī)制》[7]。

從后往前、從暗到明地設(shè)計(jì)劇本

《克蘇魯迷蹤》指出,一段冒險(xiǎn)包含三要素:引子,恐怖真相和線索鏈。主持人不妨先構(gòu)思事件背后的真相,確定勝利條件,然后從結(jié)果到起因倒推出一條或者多條線索鏈。主持人還能讓反派在特定條件下做出應(yīng)對(duì)行為,留下更多線索。我把這些設(shè)計(jì)方法總結(jié)為兩點(diǎn)——從玩家不知道的真相出發(fā)(從后往前)、從玩家看不到的敵人出發(fā)(從暗到明)。

線索在偵探系統(tǒng)里占據(jù)重要地位,它相當(dāng)于龍與地下城中的地下城房間。《克蘇魯迷蹤》把線索分為幾大類:與場(chǎng)景綁定的核心線索、浮動(dòng)的核心線索和導(dǎo)引式線索,[系統(tǒng)參考文檔[8]又添加了管道線索(pipe clues)、受限線索(restricted clues)和定時(shí)結(jié)果(timed results)。類似浮動(dòng)核心線索的想法早已有之;偵探系統(tǒng)的作者羅賓·D·勞斯(Robin D. Laws)曾經(jīng)在著作《哈姆雷特的生命值》里提出過“管道節(jié)拍”這個(gè)術(shù)語。詳見兩篇文章:[《[翻譯]島嶼布局理論》[9],《<哈姆雷特的生命值(Hamlet's Hit Points)>讀書筆記》[10]。

最后提一句。主持手法(比如上文提到的“關(guān)鍵詞觸發(fā)”)適用于各種規(guī)則,但是劇本的寫作方式與故事主題聯(lián)系緊密,通用性差一些。比方說,《龍與地下城》側(cè)重小隊(duì)冒險(xiǎn)戰(zhàn)斗,依靠地下城講述故事;《吸血鬼:避世潛藏》致力于刻畫人性和非人性、自然和超自然之間的永恒搖擺與掙扎,沖突往往發(fā)生在社交和內(nèi)心層面;《克蘇魯迷蹤》需要玩家像穆德探員(Agent Mulder)那樣克服障礙,追尋真相。換句話講,《龍與地下城》、《克蘇魯迷蹤》和《吸血鬼:避世潛藏》要回答三個(gè)不同的問題:打得過嗎?找得到嗎?還做人嗎?

使用卡牌系統(tǒng),讓技能檢定產(chǎn)生持久影響

技能檢定通常只在當(dāng)下生效,比方說投骰 20 意味著躲在草叢里與戒靈騎士擦身而過,投出 1 說明冒險(xiǎn)者不僅被發(fā)現(xiàn)了,還挨了一記重踢。投骰結(jié)果的持久影響往往通過生命值、卷軸、法術(shù)位等資源間接體現(xiàn)出來?!犊颂K魯秘聞》把檢定結(jié)果與卡牌掛鉤,讓長(zhǎng)期影響更加直觀。這套規(guī)則把投骰結(jié)果分為三個(gè)等級(jí):進(jìn)展(advance),平局(hold)和挫折(setback)。如果投出“進(jìn)展”,玩家獲得一張優(yōu)勢(shì)卡(edge);投出“挫折”,收到一張問題卡(problem)。此外,如果沒有“進(jìn)展”,玩家能夠主動(dòng)領(lǐng)取一張問題卡(extra problem),換取一次額外投骰。具體例子見附錄 1。

在《黃衣之王角色扮演游戲》中,卡牌系統(tǒng)甚至代替了(相比之下更抽象的)生命值和理智點(diǎn),玩家人物受到身體或精神傷害時(shí)不是減少生命值或理智點(diǎn),而是獲得一張問題卡。這個(gè)機(jī)制很有趣,不過,玩家只能在特定時(shí)機(jī)、使用特定技能時(shí)打出優(yōu)勢(shì)卡或者丟棄問題卡,這導(dǎo)致一方面主持人不太可能臨場(chǎng)設(shè)計(jì)新卡牌,另一方面游戲者們不得不經(jīng)常中斷游戲流程,查詢卡牌規(guī)則。

偵探系統(tǒng)和黑暗世界雖然都偏重角色扮演,但是從規(guī)則上看,它們有兩個(gè)明顯的區(qū)別。第一個(gè)是上文說過的故事主題。第二個(gè),偵探系統(tǒng)更依賴事先準(zhǔn)備的規(guī)則(比如埋設(shè)核心線索、使用卡牌或者下文將提到的戰(zhàn)斗),而不是像黑暗世界那樣由主持人自行決定。舉個(gè)略微夸張的例子。五個(gè)玩家走進(jìn)密室,黑暗世界的主持人躺在地上。玩家們扮演丹麥王子的五個(gè)人格辯論五分鐘,然后蹲下來投骰驗(yàn)尸。主持人根據(jù)投骰結(jié)果提供線索。五個(gè)玩家走進(jìn)另一間密室,偵探系統(tǒng)的主持人已經(jīng)在地上畫好人形,周圍叮叮當(dāng)當(dāng)擺著一圈小物件。玩家說:我使用法醫(yī)技能。尸體開始說話。

人物數(shù)據(jù)為玩家服務(wù):技能池點(diǎn)數(shù)

在偵探系統(tǒng)里,玩家可以消耗技能點(diǎn)獲得投骰獎(jiǎng)勵(lì),點(diǎn)數(shù)上限等于技能等級(jí)。比方說,射擊技能 5 級(jí),所以玩家最多能夠花費(fèi) 5 點(diǎn)用于射擊檢定。具體的術(shù)語和用法取決于特定規(guī)則,這里不做贅述,但是《黃衣之王角色扮演游戲》對(duì)于技能池點(diǎn)數(shù)的解釋非常有趣,詳見附錄 2。另外,上文講過《黃衣之王》用卡牌代替生命值,玩家累積獲得三張創(chuàng)傷卡代表人物瀕臨死亡,然而這不意味著玩家人物只有三點(diǎn)生命值,原因見附錄 3。

上面兩段引文可以概括為兩條原則:人物數(shù)據(jù)是為劇情服務(wù)的,人物數(shù)據(jù)是為玩家服務(wù)的。之所以三振出局,因?yàn)檫@符合常規(guī)的敘事節(jié)奏;之所以選擇“投擲手雷”技能,不是因?yàn)橥婕野缪堇鋺?zhàn)特工,而是因?yàn)橥婕冶救擞幸粋€(gè)絕妙創(chuàng)意——他要在手雷爆炸后的煙火中,把拉環(huán)當(dāng)做戒指向女主角求婚。

每場(chǎng)戰(zhàn)斗僅投骰一次

從《克蘇魯迷蹤》、《克蘇魯秘聞》再到《黃衣之王角色扮演游戲》,戰(zhàn)斗規(guī)則不斷演化?!犊颂K魯迷蹤》的戰(zhàn)斗流程很傳統(tǒng):確定行動(dòng)順序,投骰比較大小,更新生命值?!饵S衣之王》的戰(zhàn)斗規(guī)則(詳見附錄 4)有三個(gè)特點(diǎn)。第一,每個(gè)玩家在一場(chǎng)戰(zhàn)斗中只需投骰一次。這加快了戰(zhàn)斗速度,又保證了每個(gè)玩家都有高光時(shí)刻。第二,戰(zhàn)斗結(jié)果是玩家們事先討論決定的。除了消滅敵人,還包括讓敵人喪失行動(dòng)能力,迫使對(duì)方投降,驅(qū)逐敵人,逃脫敵人追捕等更多選擇。第三,玩家人物承受的戰(zhàn)斗傷害分為兩部分。一部分是減少(抽象的)技能點(diǎn)數(shù),另一部分是獲得(具體的)問題卡。前者代表對(duì)劇情影響輕微的小傷口,后者代表可能帶來長(zhǎng)遠(yuǎn)影響的大創(chuàng)傷。

《黃衣之王角色扮演游戲》包含了游戲規(guī)則、主持指南以及四部長(zhǎng)篇模組。這套模組對(duì)主持人和玩家要求極高,不一定實(shí)用,但是《黃衣之王》游戲規(guī)則,更寬泛地講,偵探系統(tǒng),能夠給主持人帶來大量啟發(fā)。

[1] https://trow.cc/board/showtopic=15444
[2] https://trow.cc/board/showtopic=51538
[3] https://trow.cc/board/showtopic=51539
[4] https://www.drivethrurpg.com
[5] https://gumshoe-srd.com
[6] https://pelgranepress.com/2013/10/24/the-gumshoe-system-reference-document
[7] https://trow.cc/board/showtopic=29289
[8] https://gumshoe-srd.com/5-DesigningScenarios/
[9] https://trow.cc/board/index.php?showtopic=17320
[10] https://trow.cc/board/showtopic=27985

附錄 1

(摘譯自《克蘇魯秘聞》第 24 頁。)

用第二人稱寫挑戰(zhàn),讀起來就像對(duì)著人物說話。詳見下文例子:

潛入吉米·霍根的小俱樂部

潛行

進(jìn)展(8+):你不被察覺地進(jìn)入并離開霍根的小俱樂部,從霍根書桌上帶走了文件夾里的資料。開啟場(chǎng)景“文件夾”。獲得優(yōu)勢(shì) 3,“勒索照片”。

平局(4-7):你想偷偷溜進(jìn)房間,卻發(fā)現(xiàn)霍根的手下特別在意那扇房門。你設(shè)法脫身,而且他們沒發(fā)現(xiàn)你在這里踩點(diǎn),不過你得另想辦法拿到文件了。

挫折(3 或更低):霍根的手下抓到你了。在合適的社交能力上花費(fèi)一點(diǎn)推動(dòng)力,否則他們要帶你去小巷,用銅指虎聊天了。額外問題:?jiǎn)栴} 7,“他們盯上你了”。

優(yōu)勢(shì) #

勒索照片

與霍根或卡恩姐妹打交道時(shí),使用卡牌獲得一點(diǎn)社交推動(dòng)力。你必須出示照片,并且表現(xiàn)得足夠冷酷才行。

問題 #

他們盯上你了

持續(xù)影響

霍根和麥克沙恩懷疑你在刺探他們的非法勾當(dāng)。如果再次看見你,他們或許會(huì)采取行動(dòng)。

除非你重新贏得他們的信任,同時(shí)大概還要花費(fèi)一點(diǎn)推動(dòng)力用于“安慰”技能,否則面對(duì)他們時(shí),你無法花費(fèi)推動(dòng)力用于社交技能。

附錄 2

(譯自《黃衣之王角色扮演游戲》第 70 頁。)

技能池點(diǎn)數(shù)代表什么含義?

技能池點(diǎn)數(shù)是一種文學(xué)抽象,代表人物在一組戲劇情節(jié)中獲得專屬的高光時(shí)刻。當(dāng)你做出某些引人注目的事情,你消耗了了一小段高光時(shí)刻。比起不太擅長(zhǎng)表現(xiàn)的同伴,越積極的玩家花費(fèi)點(diǎn)數(shù)速度越快,除非他們仔細(xì)取舍和挑選閃耀瞬間。

哪怕點(diǎn)數(shù)池空了,你依然擁有合理的幾率成功通過檢定,而且你始終可以獲得推動(dòng)案件所需的關(guān)鍵信息。

技能池點(diǎn)數(shù)不是游戲世界里有形或無形的資源。玩家知道這種資源,但是人物不知道。團(tuán)隊(duì)成員對(duì)此一無所知,就好比電視劇角色們無法察覺插播廣告,場(chǎng)景構(gòu)建時(shí)不成文的規(guī)定,以及試播季期間各類事件逐漸白熱化的趨勢(shì)。

玩家花費(fèi)點(diǎn)數(shù)時(shí),人物的表現(xiàn)不會(huì)變得越來越糟糕。

實(shí)際上,是玩家耗盡了與關(guān)鍵能力綁定的高光瞬間。

你可以選擇用游戲語言描繪該現(xiàn)象——“運(yùn)動(dòng)”技能池干涸后,人物們疲憊不堪。

但是哪怕你不用語言描述這種抽象資源,該系統(tǒng)依然正常運(yùn)作。

附錄 3

(譯自《黃衣之王角色扮演游戲》第 62 頁。)

我有 2 張傷害卡,狀況都相當(dāng)輕微。我的人物怎么會(huì)瀕臨死亡呢?

你根本沒有瀕臨死亡。你只是有些不在狀態(tài)——下次面對(duì)危機(jī)時(shí),這有可能打破幸存和葬禮之間的平衡。試著回憶最近一次重感冒、拉傷背部肌肉或者忍受輕微但疼痛的傷勢(shì)。然后想象在那種狀態(tài)下,你需要駕車?yán)@開堆積物或者跳躍躲避倒下的商店貨架。警覺力和反應(yīng)力所受到的額外干擾就是你手上的卡牌——如果你遠(yuǎn)離麻煩,它們無足輕重,否則可能引來災(zāi)禍。

另外請(qǐng)記住當(dāng)你獲得最終傷害卡時(shí),描述一幅最適合當(dāng)前場(chǎng)合的死亡畫面,不一定要符合卡片內(nèi)容。

玩家們?nèi)绻煜そ?jīng)典的角色扮演游戲(比如《龍與地下城》和《克蘇魯?shù)恼賳尽罚?,或許認(rèn)為急速休克偵探系統(tǒng)(QuickShock GUMSHOE)的人物擁有三點(diǎn)生命值。這種理解方式?jīng)]有闡明本質(zhì),反而造成了更大混淆,所以如果有人提起,請(qǐng)否定該說法。傷害是狀態(tài)效果。收到一張傷害卡不代表距離死亡更近了一步。

在“恐怖”模式中,把三張卡片看做“偏離正軌”,“虛弱易傷”,然后死亡;在“神秘冒險(xiǎn)”模式中,把四張卡片看做“偏離正軌”,“虛弱易傷”,“強(qiáng)烈建議避免戰(zhàn)斗”,最后死亡。

急速休克偵探系統(tǒng)的“損傷費(fèi)用”最接近(其它游戲的)生命值,盡管這種類比不太確切。

附錄 4

(譯自《黃衣之王角色扮演游戲》第 46-55 頁。)

戰(zhàn)斗

玩家人物們大部分時(shí)間都在解決謎題,有時(shí)候卻在追尋答案時(shí)陷入暴力沖突?!饵S衣之王》的戰(zhàn)斗場(chǎng)景分為以下幾個(gè)階段。

定義目標(biāo)

定義戰(zhàn)斗雙方的目標(biāo)。

主持人選擇反派的目標(biāo)。

玩家們討論后選擇共同的目標(biāo)。如果無法達(dá)成一致,并且至少一名玩家選擇“擊殺”,把它作為目標(biāo)。

常見目標(biāo)包括:

擊殺:持續(xù)戰(zhàn)斗到某一方全員陣亡為止。

讓對(duì)方無法行動(dòng):持續(xù)戰(zhàn)斗到某一方全員重傷無法行動(dòng)為止。無法行動(dòng)的對(duì)手留在場(chǎng)景里。你可以俘虜他們,或者讓他們躺在地上痛苦翻滾。殺死無法行動(dòng)的人類或智慧生物通常需要做鎮(zhèn)定檢定(基礎(chǔ)難度 6),以此避免受到驚嚇——輕微:跨界行為;嚴(yán)重:失去控制。

俘虜:持續(xù)戰(zhàn)斗到某一方全員同意被拘禁,作為交換,另一方承諾給予公平對(duì)待。有些參戰(zhàn)者不會(huì)自愿投降。在這種情況下,主持人把玩家們的戰(zhàn)斗目標(biāo)視作“讓對(duì)方無法行動(dòng)”。

重傷:毆打?qū)κ郑缓箅x開,讓他們重傷但是依然活著。

阻擋:讓對(duì)手無法繞過你繼續(xù)前進(jìn)。

驅(qū)趕:持續(xù)戰(zhàn)斗到某一方全員撤退為止。如果他們剛才發(fā)起了攻擊,那么逃回出發(fā)點(diǎn)。如果他們防守某個(gè)地方,那么向隨機(jī)方向逃竄,或者返回最近的安全地點(diǎn)。如果打算擊敗敵人,但是不想擊殺或俘虜他們,選擇這個(gè)目標(biāo)。

逃離:逃到敵人不會(huì)奪取或防守的安全地點(diǎn)。

帶著俘虜逃離:奪取一名敵對(duì)勢(shì)力成員,然后帶著俘虜逃到敵人不會(huì)奪取或防守的安全地點(diǎn)。如果敵方團(tuán)體包含了能力不同的參戰(zhàn)者,抓獲能力最低或者最脆弱的成員。

獲得一件物品:奪取一件敵對(duì)勢(shì)力成員持有、容易拿到的便攜物品,然后帶著它逃到敵人不會(huì)奪取或防守的安全地點(diǎn)。適用物品包括書本、武器、護(hù)身符、錢包、挎包、檔案等。

突圍:強(qiáng)行穿過一群試圖阻止你前往某處的對(duì)手。

絆摔:嘗試絆摔目標(biāo)——只有當(dāng)你的敵人站在懸崖旁、奔流的河邊、搖晃的小船里,或者類似摔倒后能造成一段時(shí)間阻礙的場(chǎng)合,這么做才有意義。

一群守夜人來自同一個(gè)大家庭,他們下班后聚集在小巷里喝酒,丟骰子賭錢。然而,其中一個(gè)骰子是詛咒物品,先前被玩家人物們弄丟了,現(xiàn)在必須拿回來。這枚骰子希望跟守夜人待在一起,因?yàn)楸绕鹫{(diào)查員們,他們的意識(shí)更容易受影響。

協(xié)商失敗后,玩家們被迫強(qiáng)行奪回骰子。他們一致同意不要傷害這些平民,這些人因?yàn)榻芸说氖韬鍪艿綌橙藬[布。他們的目標(biāo)是“獲得一件物品”。

確定難度

主持人(或者劇本)指定一個(gè)難度,它反映了整場(chǎng)對(duì)抗的強(qiáng)度,其中包括當(dāng)前局面下可能具備的任何戰(zhàn)術(shù)優(yōu)劣勢(shì)。本書描述的敵人都預(yù)設(shè)了難度,不過你始終可以根據(jù)故事邏輯上下調(diào)整數(shù)值。請(qǐng)描述環(huán)境修正,讓玩家覺得這些浮動(dòng)前后一致。

上次戰(zhàn)斗時(shí),那個(gè)食尸鬼女王十分棘手,不過現(xiàn)在夕陽讓她覺得耀眼。

退出懲罰

確定敵人難度時(shí),假定該敵人需要和所有玩家人物作戰(zhàn)。如果有人選擇跳過戰(zhàn)斗,那么每缺席一名玩家人物,實(shí)際參戰(zhàn)者的戰(zhàn)斗技能 -1,同時(shí)敵人的損傷費(fèi)用 +1。

關(guān)于該規(guī)則的詳細(xì)解釋和例外情況,請(qǐng)參考“無法全員參戰(zhàn)”,第 59 頁。

相對(duì)挑戰(zhàn)表

損傷費(fèi)用

上文列出了敵人的另一個(gè)關(guān)鍵游戲數(shù)據(jù),損傷費(fèi)用。

哪怕主角贏得戰(zhàn)斗,有時(shí)也會(huì)在打斗時(shí)受傷。損傷費(fèi)用代表了可以忽略的腫塊、刮傷、碰撞、驚嚇等,調(diào)查員們一邊承受傷痛,一邊對(duì)敵人造成更大傷害。

玩家們使用來自運(yùn)動(dòng)、戰(zhàn)斗和健康的技能池點(diǎn)數(shù)支付損傷費(fèi)用。如果玩家人物不愿意或者不能支付損傷費(fèi)用,獲得一張敵人的輕傷卡。

如上文表格所示,只有比較強(qiáng)大的敵人才會(huì)征收損傷費(fèi)用,這些敵人被打倒前會(huì)讓你吃點(diǎn)苦頭。

損傷費(fèi)用等同于標(biāo)準(zhǔn)偵探系統(tǒng)里損失的健康點(diǎn)數(shù)(只要失去這些點(diǎn)數(shù)后,健康依然大于 0)。

支付損傷費(fèi)用也相當(dāng)于在其它角色扮演游戲中(比如《龍與地下城》和《第 13 紀(jì)元(13th Age)》)失去少量生命值。

戰(zhàn)斗記錄表

為了輔助你主持戰(zhàn)斗,請(qǐng)準(zhǔn)備一張空白表格,我們稱之為戰(zhàn)斗記錄表。本書附錄(第 241 頁)提供了一張戰(zhàn)斗記錄表,也可以在佩爾格林的黃衣之王資源頁面(pelgranepress.com)找到適用于標(biāo)準(zhǔn)打印尺寸的表格。

在“玩家”行填寫本次出席的玩家名字。你可以按照從左到右的座位順序排列,也可以自行排序。

聲明點(diǎn)數(shù)花費(fèi)

依次詢問每個(gè)玩家打算花費(fèi)多少“戰(zhàn)斗”技能點(diǎn)數(shù)用于接下來的檢定。把這個(gè)數(shù)字填入“花費(fèi)點(diǎn)數(shù)”行。

諾勒、吉安妮和琴都要花費(fèi) 3 點(diǎn)??惔蛩慊ㄙM(fèi) 4 點(diǎn)。賽弗 2 點(diǎn)。安娜只打算花費(fèi) 1 點(diǎn)。

確定行動(dòng)順序

玩家們按照以下順序采取行動(dòng):

1. 花費(fèi)點(diǎn)數(shù)多的優(yōu)先行動(dòng),不花費(fèi)點(diǎn)數(shù)的玩家最后行動(dòng)。

2. 當(dāng)兩名或者更多名玩家花費(fèi)相同點(diǎn)數(shù)時(shí),坐在(主持人)左側(cè)的玩家優(yōu)先行動(dòng)。

卡麗花費(fèi)點(diǎn)數(shù)最多(4 點(diǎn))。她最先行動(dòng)。

然后輪到花費(fèi) 3 點(diǎn)的玩家,從左到右分別為:諾勒、吉安妮和琴。

接下來是賽弗,花費(fèi) 2 點(diǎn)。

最后是安娜,花費(fèi) 1 點(diǎn)。

在沒有座次順序的線上游戲中,選擇你認(rèn)為最直觀的方法處理點(diǎn)數(shù)平局。比方說按字母順序排列玩家或人物名字。你使用的游戲平臺(tái)是否提供了虛擬座次?用這個(gè)也行。

可選規(guī)則:有些團(tuán)體喜歡逆轉(zhuǎn)行動(dòng)順序,從低花費(fèi)到高花費(fèi)。這個(gè)選擇更注重?cái)⑹鲞壿?,而不是維持懸念。如果某個(gè)人物更有可能發(fā)動(dòng)最后一擊,并且確實(shí)做到了,扮演該人物的玩家可以描述如何打倒了敵人。

玩家們采取行動(dòng)

玩家們輪流單獨(dú)行動(dòng):

1. 描述希望在戰(zhàn)斗中實(shí)現(xiàn)什么目標(biāo)。

2. 做戰(zhàn)斗檢定。

3. 將戰(zhàn)斗檢定結(jié)果與敵人(經(jīng)過各種修正)的難度值作比較。

(a) 如果檢定結(jié)果大于等于難度值:

i. 自行描述如何成功完成了步驟 1 的目標(biāo)。

ii. 如果敵人有損傷費(fèi)用,必須支付或者接受對(duì)方的輕傷卡。(某些敵人造成驚嚇而不是傷害。)損傷費(fèi)用詳見敵人數(shù)據(jù),玩家可以使用戰(zhàn)斗、運(yùn)動(dòng)或健康技能池的點(diǎn)數(shù)支付。如果他們選擇輕傷卡,根據(jù)卡片標(biāo)題和文本描述人物是如何受傷的。

(b) 如果檢定結(jié)果小于難度值:

i. 主持人描述對(duì)手挫敗了玩家人物的嘗試。

ii. 如果差值為 1,玩家接受敵人的輕傷卡。

iii. 如果差值更大,玩家接受敵人的重傷卡。

4. 主持人在戰(zhàn)斗記錄表的差值行寫下玩家的差值,可以是正數(shù)、負(fù)數(shù)或零。如果差值超過 3,向下調(diào)整為 3。差值向下調(diào)整的玩家將在戰(zhàn)斗結(jié)束時(shí)獲得特殊獎(jiǎng)勵(lì),因此建議用下劃線標(biāo)記該差值。

5. 如果其他玩家已經(jīng)行動(dòng)過,把當(dāng)前玩家的差值與先前所有差值的總和相加。劃掉上一名玩家的差值。告訴玩家新的總和。

(a) 如果總和大于等于零,描述玩家們?cè)鯓雍狭Υ驍?duì)手。零代表血戰(zhàn)險(xiǎn)勝。

(b) 如果總和小于零,描述敵人怎樣占據(jù)了上風(fēng)。

(c) 如果有必要,添加少量描述,營造危險(xiǎn)氣氛。

6. 如果其他玩家尚未行動(dòng),根據(jù)行動(dòng)順序讓下一名玩家執(zhí)行步驟 1。

7. 如果當(dāng)前玩家是最后一名玩家,前往下一階段,詳見下文“描述勝利”。

根據(jù)之前確定的順序,卡麗最先行動(dòng)。“奧黛爾沖進(jìn)人群,揮舞遮陽傘試圖分散他們的注意,假裝發(fā)瘋了?!?/p>

“你會(huì)不會(huì)使用遮陽傘手柄里暗藏的利刃?”你了解奧黛爾的行事風(fēng)格,因此問道。

“不,我們不想傷害他們?!?/p>

卡麗選擇花費(fèi) 4 點(diǎn),投骰得到 3,最終結(jié)果是 7。因?yàn)殡y度是 4,所以成功了,差值為 3。守夜人作為能力相對(duì)較弱的對(duì)手,損傷費(fèi)用是 0??悷o需花費(fèi)運(yùn)動(dòng)、戰(zhàn)斗或健康技能池的點(diǎn)數(shù)支付費(fèi)用,以此避免獲得輕傷卡。

你告訴卡麗她成功了,因此她敘述結(jié)果:“他們被我的怪異行為嚇到了,緊靠著小巷墻壁,骰子掉落在地上。”

你在戰(zhàn)斗記錄表上寫下了她的正差值:

接下來輪到諾勒:“我沖上去彎腰撿起骰子?!?/p>

她花費(fèi) 3 點(diǎn),投出 1。她成功了,但是差值為 0。盡管如此,她可以支付守夜人的 0 點(diǎn)損傷費(fèi)用,以此避免受傷,她也是這么做的。

“你成功了,”你說,“雖然差點(diǎn)失手?!?/p>

“我蹲下來躲過一名守夜人揮拳,我猜他想保護(hù)魔法骰子?”

“完全正確,”你鼓勵(lì)諾勒不僅講述自己的人物正在做什么,還提到對(duì)方的反應(yīng)。

?“斯蒂芬闖進(jìn)人群,”吉安妮說,“用肩膀擠開這個(gè)好斗的人?!?/p>

吉安妮也投出了 1,獲得差值為 0 的成功。敵人的損傷費(fèi)用為 0,因此不需要支付額外的技能池點(diǎn)數(shù)來避免獲得輕傷卡。

到目前為止的打斗有些平淡,所以你添加了一段描述維持懸念,同時(shí)避免讓主角們突然失?。骸捌渌匾谷嘶剡^神來,湊攏圍住你們。”

現(xiàn)在到了琴:“杰克為了彌補(bǔ)過失,鼓起雕像般的肌肉,像勇敢的美國佬那樣樸實(shí)無華地?fù)]舞拳頭!”

他花費(fèi) 3 點(diǎn),投出 5,結(jié)果是 8。和其他人一樣,他不用支付損傷費(fèi)用避免輕傷卡。他的差值是 4,但是當(dāng)你記錄時(shí)調(diào)整為單個(gè)差值的上限 3。你用下劃線標(biāo)記差值,表明它被下調(diào)了。

?“你完全占據(jù)了上風(fēng),”你說?!罢?qǐng)描述你是如何揮拳的?!鼻偌傺b打出一套連擊,伴隨著聲響和怒吼:“這就是拒絕藝術(shù)生的下場(chǎng)!”

勝利近在眼前,不過距離成功還有一些差值。

你讓賽弗隨后行動(dòng)。

“杰克每次打飛一個(gè)守夜人,我都會(huì)抓住他的衣領(lǐng),讓他馬上離開小巷。”

賽弗投出 5,加上 2 點(diǎn)花費(fèi),結(jié)果是 7,差值是 3。調(diào)查員們完全控制了局面。

?“他們左右躲閃。我是斗牛士,他們是我丟棄的披肩!”賽弗大喊。他同樣只用支付 0 點(diǎn)損傷費(fèi)用。

最后安娜描述自己的行為?!拔疑斐鍪?,讓艾拉丟給我骰子。”她說。

她投出 2。由于她只花費(fèi) 1 點(diǎn),結(jié)果是 3,低于難度。她的差值是 -1,降低了團(tuán)隊(duì)的總差值。因?yàn)樗牟钪敌∮?2,所以只獲得一張輕傷卡。你給了她“顱骨裂紋”卡。

描述勝利

最后一名玩家行動(dòng)之后,“總計(jì)”行的數(shù)值就是最終的團(tuán)隊(duì)差值。

如果最終差值大于等于 0,團(tuán)隊(duì)獲勝并且達(dá)成了事先聲明的目標(biāo)。對(duì)于個(gè)人差值大于 0 的玩家,請(qǐng)他們描述采取了什么行動(dòng)贏得最終勝利。先從差值最高的開始,如果差值相同那么從花費(fèi)更低的開始,依然平局則參考座位順序。

如果大家的差值都是 0 怎么辦?所有人依次講述行動(dòng)。

卡麗、琴和賽弗的差值都大于 0,所以你邀請(qǐng)他們描述行動(dòng)。三人差值相同,但是卡麗花費(fèi)點(diǎn)數(shù)最多,所以她最后描述。琴和賽弗的差值和花費(fèi)都一樣,所以根據(jù)座位排序。

“我抓起彈跳的骰子把它安全放回口袋!”卡麗高呼。

“我把剩下的人打跑了,”琴說。

“我朝他們踢了幾腳,帶領(lǐng)剩下的朋友們安全快速地穿過蒙帕納斯!”賽弗補(bǔ)充道。

如果差值小于 0,主持人負(fù)責(zé)描述對(duì)手如何百般阻撓,讓他們失敗了。敵人無法進(jìn)一步傷害他們,但是能夠讓他們陷入更糟糕的境地。當(dāng)然了,收到第三張傷害卡的人物已經(jīng)被最后一擊殺害了。

(如果團(tuán)隊(duì)在上述例子中失敗了,守夜人大概帶著骰子離開了。)

差值超過 3 點(diǎn)的人物得到戰(zhàn)斗獎(jiǎng)勵(lì)。他們可以選擇:

* 獲得 1 點(diǎn)推動(dòng)力

* 刷新一個(gè)通用能力,戰(zhàn)斗、健康或運(yùn)動(dòng)除外

檢查過戰(zhàn)斗記錄表后,你注意到賽弗的差值有下劃線,表明你把他的差值下調(diào)到了 3。他選擇刷新“察覺危險(xiǎn)”能力。

戰(zhàn)斗流程速查

1. 玩家定義目標(biāo)。

2. 主持人確定難度。

3. 主持人準(zhǔn)備戰(zhàn)斗記錄表。

4. 玩家聲明點(diǎn)數(shù)花費(fèi)。

5. 主持人確定行動(dòng)順序。

6. 每缺席一名玩家人物,實(shí)際參戰(zhàn)者的戰(zhàn)斗技能 -1,同時(shí)敵人的損傷費(fèi)用 +1(例外情況見第 59 頁)。

7. 下一名玩家行動(dòng):

(a) 描述人物打算做什么。

(b) 做戰(zhàn)斗檢定。

(c) 如果檢定成功,玩家需要:

i. 描述如何成功采取行動(dòng)。

ii. 然后選擇一個(gè)結(jié)果:

A. 支付敵人的損傷費(fèi)用。

B. 獲得一張輕傷卡,主持人描述受傷過程。

(d) 如果檢定失?。?/p>

i. 主持人描述對(duì)手的成功行動(dòng)。

ii. 如果差值為 1:人物獲得一張輕傷卡,主持人描述受傷過程。

iii. 如果差值更大:人物獲得一張重傷卡,主持人描述受傷過程。

(e) 主持人記下玩家的差值,如果差值超過 3,向下調(diào)整為 3,并且用下劃線標(biāo)記該差值。

(f) 主持人把當(dāng)前玩家的差值與團(tuán)隊(duì)的總差值相加,宣布新的總差值。

i. 如果總差值大于 0,玩家描述如何占據(jù)了上風(fēng)。

ii. 否則,主持人描述敵人如何占據(jù)了上風(fēng)。

8. 所有玩家行動(dòng)后,查看最終差值。

(a) 如果大于 0:

i. 差值大于等于 0 的玩家們描述團(tuán)隊(duì)如何達(dá)成了目標(biāo)。

ii. 差值被下調(diào)的玩家可以選擇一個(gè)獎(jiǎng)勵(lì):

A. 獲得 1 點(diǎn)推動(dòng)力。

B. 刷新一個(gè)通用能力,“戰(zhàn)斗”能力除外。

(b) 如果小于 0,主持人描述玩家怎樣失敗了,可能還會(huì)提到發(fā)生了某個(gè)意外,因此敵人沒有在獲勝后殺死幸存的玩家人物。

用快速檢定代替戰(zhàn)斗

有時(shí)候,你可以允許人物避免戰(zhàn)斗,用一次成功的戰(zhàn)斗檢定達(dá)成目標(biāo)。比方說,玩家人物試圖:

* 制止或擊暈一個(gè)普通體格的人

* 奪走試圖自殺者的手槍

* 狩獵動(dòng)物

把這些檢定當(dāng)作通用檢定即可。


偵探(Gumshoe)系統(tǒng)評(píng)述,兼論如何閱讀桌面角色扮演游戲規(guī)則的評(píng)論 (共 條)

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