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《85-4號生物》的制作

2023-04-11 09:58 作者:MorefunCG  | 我要投稿

藝術家馬龍·r·努涅斯向我們展示了他是如何使用ZBrush創(chuàng)建生物85-4

在本教程中,我將涵蓋我過去的過程生物85-4在ZBrush。我將討論如何有效地創(chuàng)建硬表面準備紋理,以及一些技巧和我在過程中使用的工作流程。這個想法是能夠在不退出ZBrush的情況下創(chuàng)建一些東西,并在角色管道上提升你的工作流程。


原創(chuàng)概念藝術品作者本·埃爾德特。版權(quán)所有Ben Erdt

遮擋基礎網(wǎng)格

在這一步中,我們將關注人物的基本比例和體積。我總是喜歡從ZSpheres開始工作(在ZBrush),主要是因為它為角色提供了一個直接的體積近似。

一旦有了它,您就可以使用自適應皮膚來獲得第一層,然后,如果需要,我們可以使用ZRemesher工具來改進拓撲流。從這里開始,我們用移動、粘土和粘土堆積筆刷來調(diào)整形狀,只需要添加小塊的粘土,然后到處移動它們。

提示:在拓撲的“動態(tài)”模式下使用筆刷在…上將有助于通過在畫布上覆蓋更大的區(qū)域來調(diào)整角色。

我建議您將初始的ZSphere結(jié)構(gòu)保存在一個單獨的文件中。我們將在稍后的姿勢中使用這個裝備近似(第8步)。

構(gòu)建基礎網(wǎng)格

封閉硬面

首先添加一個球體作為新的子工具;使用移動,標準和修剪動態(tài)畫筆,我們雕刻粗糙的形狀,并定義體積。記住這只是一個近似值,所以這主要是為了得到基本形狀。就我個人而言,我喜歡使用DamStandard筆刷來繪制面板的形狀,這可以作為硬表面(步驟3)的重新形貌過程的指南。

擋住了這種生物盔甲的堅硬表面

硬面元素的再拓撲學

再一次,添加一個ZSphere作為子工具,接下來使用工具>拓撲>編輯拓撲-通過這樣做,你將進入拓撲模式,這允許你開始在可見元素的頂部繪制四邊形(在這種情況下是步驟02中的硬表面近似)。在這個過程中嘗試使用大半徑的筆刷,因為它會幫助你更容易的連接頂點。也可以使用移動工具來放置和改進四邊形的放置。一旦你完成并對結(jié)果滿意,你就可以用它來制作適應性皮膚,級別1正是我們所需要的。

使用拓撲學創(chuàng)建硬表面

使用多邊形組和面板循環(huán)

在我看來。PolyGroups可能是ZBrush中最好的特性。我發(fā)現(xiàn)總是與多組一起工作加快了工作流程,使它更有效率。首先在多邊形組模式下使用ZModeler筆刷來繪制基于面板的多邊形組。一旦所有多邊形組都就位,進入幾何體>邊循環(huán)>面板循環(huán)。確?!昂雎越M”是離開拋光/倒角設置為0。

我建議只使用一個循環(huán)。這將基于多邊形組創(chuàng)建獨立的面板。現(xiàn)在刪除在硬面上看不到的面。您應該刪除這些面,以便能夠使用UV主工具,更快地創(chuàng)建初始UV(參見步驟07)。

要添加更多細分,請確?!捌交币汛蜷_離開在劃分幾何圖形之前。然后使用“變形”選項卡中的“按特征拋光”對其進行拋光。

PolyGroup加快您的工作流程

重塑角色

現(xiàn)在我們可以通過在角色上繪制曲線來幫助ZRemesher函數(shù);這些曲線將被用作指南。除此之外,使用PolyPaint,您可以指定想要更密集的區(qū)域(紅色)和不太密集的區(qū)域(藍色)。

選擇ZRemesher引導筆刷,在你認為拓撲方向應該是流動的地方繪制曲線?!肮ぞ摺?gt;“ZRemesher”>“曲線強度”將讓您控制這些準則對新拓撲的影響程度。

使用ZRemesher重新配置角色

給角色添加細節(jié)

這就是我們開始添加一些小細節(jié)的地方,這些小細節(jié)給角色增加了真實感;例如紋理、劃痕和孔隙(皮膚上的毛孔)等。總是在最頂層工作,我們可以在他的上面添加這些最終的細節(jié)。對于孔隙度,您可以使用提供的alphas值zbrushcentral.com,這些對這個角色來說非常有效。對于刮痕,我喜歡使用標準和彈性筆刷;在小范圍內(nèi)使用它們,再加上一些耐心,你可以獲得很好的細節(jié)!

使用ZRemesher重新配置角色

使用UV母版工具

ZBrush有一個很棒的插件來創(chuàng)建基于多邊形的UV(了解更多這里).一旦你安裝了它,你可以通過進入Zplugin > UV Master來訪問它。正如我們在步驟04中所討論的,將每個面板放在自己的多邊形組中會使UVs過程自動化。

重要提示:有時,根據(jù)您制作的面板的形狀,硬面不會總是看起來完全放松和自然。我建議您在外部軟件中放松uv,例如3ds Max使用GoZ功能。這將保證紫外線是完全放松和良好的適合,除此之外,你將有機會安排他們在模型上更好。


每個面板都有自己的多邊形組

使用ZBrush中的裝備工具為角色設定姿勢

加載在步驟01中保存的ZSphere結(jié)構(gòu),在“裝配”面板>選擇網(wǎng)格下,選擇要變形的網(wǎng)格。然后確保你綁定的網(wǎng)格能夠開始這個過程。使用“移動”和“旋轉(zhuǎn)”動作,只需移動/旋轉(zhuǎn)ZSpheres,就可以輕松設定角色的姿勢。我們已經(jīng)成功地創(chuàng)建了我們的模型,剩下的就是添加一些紋理了!

擺好你的角色

紋理完整模型

面部細節(jié)特寫

面部細節(jié)特寫

近距離觀察有紋理的裝甲堅硬表面


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