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《Left Alive》—讓預購玩家腸子都能悔青的年度欺詐“大作”

2020-01-20 10:29 作者:B-R-O-2  | 我要投稿

前言




《Left Alive》是業(yè)界大名鼎鼎的SQUARE ENIX公司的安排下,新川洋司,鍋島俊文,橋本真司三位大師級游戲制作人,花費了將近5年時間打造的《前線任務》精神續(xù)作。游戲時間定位在《前線任務5》與《前線任務:進化》之間,游戲模式上則融合了潛行與機甲要素。

MGS+前線任務 這樣的強聯合,只要是稍微有點閱歷的玩家都會難免會不心動。再加上三位游戲界元老助陣,這款游戲應該就算再差也差不多哪兒去,然而SE似乎就算很喜歡變著花樣給玩家們帶來新的“驚喜”......

糟糕至極的潛行機制




由于新川洋司的加盟制作,再加上游戲主打的潛行機制,玩家們自然而然會拿《MGS》與《Left Alive》進行對比。

敵人正面面對玩家時發(fā)現玩家是即時的,不會像mgs中敵人會先疑惑出現個“疑問狀態(tài)”或者“快速反應”給玩家應對被發(fā)現的緩沖期。

而敵人是背對玩家時,只要他不轉過身體身來,玩家無論半蹲還直立走過去,哪怕是拿電筒照他都不會發(fā)現。然玩家就算靠近敵人也不會觸發(fā)類似MGS中的勒頸,擒拿之類的qte提示。是的你沒看錯,你只能掏出撬棍對敵人通過三連擊一頓暴揍,待敵人倒地了再通過RT補刀處決掉,看著敵人被打得哇哇大叫然后被干掉,我不由得滿臉黑人問號,說話的如此喧嘩的暗殺手段,如此粗暴的潛行方式真的合適嗎?莫非是游戲的俄國背景設定,開發(fā)組為了對強調主角們俄國的戰(zhàn)斗民族屬性刻意而為之?

剛剛說的的還只是近戰(zhàn)部分。至于遠程部分,玩家或在流程中會獲得有著“靜謐殺手”之稱呼的弩箭。當筆者滿心歡喜地打算拿弩箭爆掉敵人的小腦袋時,我發(fā)現我再一次錯了。。。敵人有著“鐵頭娃”的設定,被打中腦袋的敵人一個趔趄,轉過身看來,隨之而來的便是被發(fā)現后警報聲大作......

如果實這讓人哭笑不得的潛行機制里找優(yōu)點的話,那么估計即使主角在鉆進廁所,垃圾箱之類的地方躲藏被敵人發(fā)行先會被拽出來對MGS的還原度做的還行吧。

醬油的機甲要素




潛行不行,咱們就多來點的機甲部分如何,不可否認在一章節(jié)小鮮肉主角操作其那臺殘破不堪的機體怒射四方,還的確讓筆者燃了一把。然而,潛行在游戲中占據較大比例,機甲戰(zhàn)斗在本作中其實非常醬油的存在,玩家在特定關卡可以搭載停在一邊的機甲一小段進行戰(zhàn)斗(說好的搶奪機甲呢?),稍微緩解一下蹩腳的潛行的痛苦。機甲的攻擊動作對應手柄的四個肩鍵。干掉敵人機體可以拾取掉落的武器對自己機體進行更換。至于期待昔日《前線任務》系列里機體定制之類機制的小伙伴直接可以洗洗睡了....

令人堪憂的AI




玩家看到巡邏的敵人,扔出一個罐子后,敵人會舉著槍走過去,然后低下頭看好一會兒,再離開

玩家如果此時扔出的是一個煙霧彈, 敵人也依舊如此...哥們你這是不應該拉警報嗎?一直盯著看不嫌煙霧辣眼睛嗎?

然而還不僅僅如此,玩家此時如果向敵人扔出一顆"莫洛托夫"燃燒彈后。被砸中的敵人會伴隨著燃燒時不時鬼畜的"啊啊"叫喊,如果敵人沒有被燒死他會如同啥都沒發(fā)生一樣繼續(xù)巡邏/站崗去了(金魚附體?)。而即便是敵人被燃燒彈點燃,周圍有其他敵人的情況下其他的敵人依然會事不關己的自己忙自己的......

而即便是玩家有時就算觸發(fā)了警報,也會出現各種戲劇性的演出。筆者在某一關子彈耗盡只剩一根撬棍能用,而前面的必經之路卻有著3個敵人把手,在無可選擇的情況下筆者只能讓主角沖向敵人通過肉搏贏取一線生機。瞬間警鈴大作,主角頂著子彈和敵人干了起來,一個稍微遠一些的敵人顯得特別積極,立馬沖了過來,然后直接跟主角擦身而過直接跑沒影了......直接跑沒影了啊!

并不出彩的設計要素

合成系統(tǒng)




游戲和包含了玩家們喜聞樂見的撿垃圾要素,但玩家可以合成出醫(yī)療品,投擲武器,已經陷阱3大累。并沒有太多出彩的地方,即便取得合成系統(tǒng)改成玩家可以直接撿到這些可以合成的道具對游戲體驗也沒有多大影響。

多角色




游戲的多角色處理上,三位角色的操作處理換了個皮外幾乎沒有實質區(qū)別。

支線任務







支線任務大多是給幸存者補給物資或者護送到逃生點之類,過于雷同的支線設計讓玩家更多時候感覺多一事不如少一事。

一些摸不著頭腦的設計

1.部分明明可以翻越的半墻,愣是無法翻閱,玩家只能傻乎乎繞一大圈過去。

2.部分例如掩體不能做出探出身子進行射擊的動作(下水道場景中居多)。

3.游戲中的弩箭居然是道具而主武器。玩家將弩與箭只都帶在身上,箭安裝在道具欄即可切換使用,這樣的設計總讓人覺得有點怪怪的

4.狙擊步槍是臨時道具,玩家一旦切換其他武器就會掉到地上。

不走心預購獎勵




壁紙5張,5首原聲OST。贈送的游戲護甲,子彈等道具物品則幾乎是游戲里可以撿到爛大街的東西.....(只有送那邊把噴子稍微彌補了一下小鮮肉男主的初期嚴重不足的戰(zhàn)斗力,也許是預購里最有價值的東西了......),

除了讓SE靠它預購套牢消費者外,還真發(fā)很難讓人知道它還有其他的存在意義了。

莫名其妙的聯動




游戲存在與《半條命》,《坦克世界》兩款游戲的聯動要素。這兩個世界觀八竿子打不著作品即使聯動感覺意義也不是太大,制作組還不如用心把潛行機制做做好。

《半條命》聯動要素主要為有著“物理學圣劍”之稱的近戰(zhàn)武器撬棍;但滿大街的《坦克世界》海報與眾多的《坦克世界》相關手機要素,也與其說是聯動倒不如說是赤裸裸的打廣告了......

辣雞的優(yōu)化

然而游戲的缺陷還不僅僅于此,游戲的畫面不算出彩,打足了算是PS3時代水準,然而配置稍微的電腦甚至會直接卡成PPT,導致完全無法體驗游戲......

關于游戲的反思




如果真想把作為游戲主體的潛行部分做的像模像樣,他們需要請的不僅僅應該是新川洋司,而是小島秀夫(當然《死亡擱淺》在身的小島肯定是請不動的),或者哪怕是“小島組”曾經復雜夠潛行關卡的小弟也可以啊。




不過退一萬步講,游戲開發(fā)者即便是沒有潛行游戲基礎,如果足夠用心去做,玩家至少能感受到誠意,例如 Tango Gameworks的《惡靈附身》系列,Tango Gameworks雖然同樣壓根沒有潛行游戲的基礎,當《惡靈附身》中的潛行從玩法上,至少可以說得過去。




把美術宣傳部分搞得有模有樣,游戲機制卻非常糊弄,也為為游戲的金玉其外敗絮其中的現狀埋下了隱患。雖然筆者一直不太愿意把人想的太壞,不過反過來一想這也有可能這是SE想要的效果,以較少的付出讓玩家掏錢謀求最大的利益。

只是他們這次不僅僅丟失的是自己公司的節(jié)操,還搭上幾位昔日大師的名譽受損。

總結










SE大廠,3位大師,數次跳票后將近5年的開發(fā)周期。最后在有著選擇了在前有《生化危機2:RE》后有著“鬼哭狼嚎”之稱的3月初發(fā)售。玩家們看SE精心準備的這么“一坨”作品,感動不已。熱情得以“極度差評”,“1分作”還來感謝業(yè)界良心的SE大廠的良苦用心。

本作是一款期望越大,失望越大的作品。MGS+前線任務的設定,三位大師參與制作作為噱頭,很好的博取了情懷老玩家們的期待。畫虎不成反類犬潛行部分,過于醬油機甲戰(zhàn)斗部分。讓進行實際游戲體驗玩家知道,原來這只是SE拉大旗做虎皮的又一次睿智操作。

一些題外話




關于SE近年的種種操作也非常然人費解?!赌釥枴返耐蝗粷q價事件,已經出現年度版卻不給老玩家提供補票優(yōu)惠;《FF15》取消了公主DLC(雖然后面有給了個其他的dlc想想挽回點口碑);《古墓麗影:暗影》、《正當防衛(wèi)4》一個月左右半價拋售......再加上《Left Alive》這一出。感覺SE簡直是存心跟自己的口碑過不去 ,也需不是親兒子就不用太花精力吧,不對不過仔細一想《FF15》不是真正的嫡系嗎?“手游大廠”也許早已名副其實,估計手游才是他親兒子吧。

想想昔日被人罵的狗血噴頭的CAPCOM,如今通過對作品質量的精進,從被人戲稱“卡婊”到玩家試玩《鬼泣5》demo時直接被當場認爹,不斷獲得了玩家群體進的認可。SE卻一次一次消耗著系列老玩家的對他的期待和信任。當SE恬著個臉赫然將本作表示上59.99美元的售價時(與鬼泣,生化危機2:RE同等),內心的是否有過一絲不安?




SE依然叫SE,隨著眾多游戲制作人的離開,SE也許早已不是昔日那個可以為玩家?guī)砀袆拥墓?,而且把更多的精力花到如果通過小成本賺去玩家更多的金錢。

主機平臺的1分多,steam平臺的“特別差評”,也是眾望所歸。也希望Left Alive銷量大爆死,讓SE知道玩家可不是他店大欺客隨隨便便可以戲耍的。也希望SE里還有良知的制作人可以恪守做人的底線。

寫在最后




看樣子噴神James又有可以噴的新游戲素材了~


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