聊聊原神里不合理的設(shè)定
原神里其實(shí)有很多不合理的設(shè)定,比如:
為什么自己操作的角色不吃不喝不睡幾天幾夜也沒(méi)有任何變化,血條和體力條還是滿的。
為什么區(qū)區(qū)一個(gè)煎蛋就能讓已經(jīng)死去的角色復(fù)活?已經(jīng)死去的角色為什么還能吃東西?而且吃的還不是啥靈丹妙藥,而是用提瓦特大陸隨處可見(jiàn)的鳥(niǎo)蛋做成的煎蛋?
如果一個(gè)煎蛋就能讓已經(jīng)死去的人復(fù)活,那么主角為什么不用煎蛋復(fù)活其他人呢,比如稻妻劇情里的哲平?
主角的背包為什么那么大,能裝無(wú)窮無(wú)盡的東西?
大世界和秘境里的寶箱是誰(shuí)放的,目的是什么?而且寶箱為什么還有保鮮功能,蔬果肉類都不會(huì)壞掉?
砍樹(shù)干為什么會(huì)掉樹(shù)枝?而且樹(shù)被砍完后為什么沒(méi)有任何變化?
各種礦為什么會(huì)在地表出現(xiàn),而且隔幾天就重新長(zhǎng)出來(lái),生命力比蘑菇還強(qiáng)?
各種怪為什么只出現(xiàn)在固定的地點(diǎn)?而且為什么被清理后不久就會(huì)重新刷新,無(wú)窮無(wú)盡,它們都是從哪來(lái)的?
遺跡守衛(wèi)之類的機(jī)器,按劇情說(shuō)是古老的機(jī)器,為什么也能無(wú)窮無(wú)盡地重生?
為什么蒲公英必須用風(fēng)元素吹,直接用嘴吹不就可以了嗎?
日落果和蘋(píng)果樹(shù)之類為什么只會(huì)結(jié)三個(gè)果,不摘就不結(jié)更多,摘了還會(huì)重新長(zhǎng)出來(lái)?
大世界的樹(shù)為什么不會(huì)長(zhǎng)大,一直維持最初的樣子?
大世界的破箱子破桶為什么被破壞后還能再刷出來(lái)?
神像為什么能讓角色復(fù)活和回血,分隔兩地的神像還能共享血量?
角色游泳時(shí)溺水為什么會(huì)被傳送到岸邊,血量只掉了一點(diǎn),而不會(huì)死掉?
角色從高處掉下去后為什么會(huì)摔死,但不像游泳溺水那樣被傳送回高處?
……
類似這樣不合理的地方不計(jì)其數(shù),但好像沒(méi)什么玩家提,好像早已見(jiàn)怪不怪了。那么問(wèn)題就來(lái)了:
為什么會(huì)出現(xiàn)這么多不合理的地方?
為什么玩家不認(rèn)為這些不合理的地方有問(wèn)題,甚至沒(méi)有意識(shí)到它們的存在?
當(dāng)然這些都不是原神這一個(gè)游戲獨(dú)有的,而是很多有大世界探索功能的游戲都有的。原因大概有這幾個(gè):
出于成本的考慮。比如讓大世界的樹(shù)慢慢長(zhǎng)大是要費(fèi)不少事的,而不長(zhǎng)的話做好就完事了。
出于游戲性的考慮。比如怪如果打一遍就不再出現(xiàn)了,玩家就無(wú)怪可打了,大世界也會(huì)變得更加空曠。
讓玩家的感受更舒適。比如如果角色不吃不喝就會(huì)緩慢掉血,那會(huì)讓玩家感覺(jué)持續(xù)的焦慮,很影響游戲體驗(yàn)。
道理很好理解,但真把這些不合理的設(shè)定處理好,讓玩家感覺(jué)到舒服卻又意識(shí)不到不對(duì)勁,并不是件容易的事情。

我昨天在 Epic 領(lǐng)取了一個(gè)免費(fèi)贈(zèng)送的游戲《逆風(fēng)停航》(Windbound),看畫(huà)風(fēng)似乎很不錯(cuò),我上網(wǎng)搜了下,但大家的評(píng)價(jià)不怎么樣,討論的人也很少。我就想這游戲能差到哪去呢,大家大概用很高的標(biāo)準(zhǔn)去要求它吧,于是下載試玩了一會(huì)。
果然畫(huà)風(fēng)還可以,風(fēng)景也不錯(cuò)。角色有一個(gè)生命條和一個(gè)體力條(體力條還分兩段,奔跑時(shí)會(huì)消耗第一段,停下來(lái)后第一段就會(huì)恢復(fù),和原神里的體力條差不多。不吃東西的話會(huì)逐漸消耗第二段,第一段只能恢復(fù)到第二段的長(zhǎng)度,原神里沒(méi)有這種第二段體力條。下文中的體力條都指第二段)。這個(gè)設(shè)定就明顯比原神里的合理,不吃東西的話,人的力氣肯定越來(lái)越小啊,這不是休息一會(huì)就能全部恢復(fù)的。
然后我就繼續(xù)完,看著體力條緩慢變短,肯定得找點(diǎn)東西吃。地上有一些植物結(jié)了能吃的果實(shí),但吃后效果不明顯,體力條幾乎沒(méi)啥變化。這個(gè)也很合理啊,就幾個(gè)小小的野果都不夠塞牙縫的,也不頂餓啊。
我看到地上有些像野豬的動(dòng)物,看來(lái)這才是頂餓的家伙。于是我試圖靠近。但它們顯然不想束手就擒,很快就跑開(kāi)了,跑得基本不比我慢,追上后還沒(méi)等我動(dòng)手它又跑遠(yuǎn)了。我好不容易把它堵到山腳下,砍了一刀它也不死,又跑了。我又試了試手中剛制作的投石器,感覺(jué)比小刀還難用,根本打不著。這些都很合理啊,野豬哪是那么好對(duì)付的,人能追上就不錯(cuò)了,而且那么點(diǎn)的小刀確實(shí)對(duì)野豬也沒(méi)啥殺傷力啊。那投石器就和玩具似的,甩一甩繩子小石塊就嗖的一下飛出去了,指望它打野豬不是搞笑么。
最后我終于搞定了一頭野豬,弄了幾塊生肉,這時(shí)我的體力條已經(jīng)明顯掉了一截了。結(jié)果界面提示我吃生肉不大好(具體描述我忘了),最好烤熟了再吃。這個(gè)太合理了,人哪能消化好生肉,吃完后拉肚子都是輕的。但我也不知道哪有火,就先不吃了吧。
然后我又看到了其他動(dòng)物,想多屯點(diǎn)肉,但追了半天還是搞不定,而且體力條變短后,能跑的距離也變短了,更加費(fèi)事。
這時(shí)看著還在變短的體力條,我已經(jīng)完全沒(méi)興趣欣賞游戲里的風(fēng)景了,感覺(jué)到的只有焦慮和挫敗感。但就這么放棄也太快了,我看看有沒(méi)有其他好玩的東西吧。
于是我來(lái)到一個(gè)看起來(lái)像碼頭的地方,觸發(fā)了一段劇情,得到了一個(gè)船槳,還有一個(gè)制作船的圖紙。之前我在網(wǎng)上搜時(shí),就有人說(shuō)這是個(gè)劃船模擬器之類,我自然也要?jiǎng)澮幌隆5蚁胫谱鞔瑫r(shí),材料是全的,但船的虛影一直是紅色的,制作不了,也沒(méi)有任何文字提示。我以為是地方不對(duì),走到海邊重新嘗試,還是不行。這時(shí)我已經(jīng)沒(méi)興趣研究到底是怎么回事了,直接退出了游戲。
看到這某些玩家可能就會(huì)哈哈大笑了:看你笨的,連個(gè)游戲都玩不明白?
我確實(shí)不擅長(zhǎng)玩游戲,但這個(gè)游戲在剛開(kāi)始就給了我一堆負(fù)面體驗(yàn),我完全沒(méi)動(dòng)力去研究怎么玩了。而讓我感覺(jué)不好的,恰恰是那些很合理的設(shè)定,比如不吃不喝體力條就會(huì)慢慢下降,吃點(diǎn)野果并不頂餓,野豬并不好追也不容易被小刀或者簡(jiǎn)易投石器殺掉,肉最好烤熟再吃等等。當(dāng)然你可以說(shuō)這是個(gè)生存游戲而不是旅游模擬器,這樣的設(shè)定才有生存壓力。但我被這個(gè)游戲吸引的是畫(huà)面和音樂(lè),而不是艱苦的生存(而且我選的難度是最簡(jiǎn)單的那一檔),我感覺(jué)在現(xiàn)實(shí)生活中生存都不是很容易的事情,沒(méi)必要來(lái)這游戲里體會(huì)生存。

所以說(shuō)玩家在游戲里追求什么呢?是合理性嗎?不是,是舒適感。如果一個(gè)設(shè)定不合理,但會(huì)讓玩家感覺(jué)舒適,那就是好的設(shè)定。反之,如果一個(gè)設(shè)定很合理,但會(huì)讓玩家不舒服(當(dāng)然很可能也會(huì)有一批玩家喜歡),那就未必是好的設(shè)定。合理的設(shè)定很容易確定,去現(xiàn)實(shí)生活找就可以了,但能讓玩家舒服的不合理的設(shè)定,在現(xiàn)實(shí)生活中就找不到了,可能需要冥思苦想或者反復(fù)嘗試才能得到。
所以再回過(guò)頭來(lái)看那些原神里不合理的設(shè)定,可能就會(huì)感覺(jué)到事情并非那么簡(jiǎn)單。
原神里的那些設(shè)定并不是隨便拍腦袋就定下來(lái)的,表面的不合理之下,必然隱藏了統(tǒng)一的原則。因此玩家會(huì)感覺(jué)到舒適,同時(shí)也很難察覺(jué)到看似非常明顯的不合理之處。
這個(gè)統(tǒng)一的原則是什么呢?
我們可以根據(jù)上邊我隨意列出的 16 點(diǎn)猜測(cè)一下。
原神給玩家提供的是一個(gè)輕松愉快的大世界,在其中你沒(méi)有任何生存壓力,不吃不喝不睡也能安然無(wú)恙(1),就算你做了些危險(xiǎn)的事情,比如游泳時(shí)體力不支了(15),或者從高處摔下來(lái)了(16),或者被怪打死了,都不會(huì)有什么嚴(yán)重的后果,傳送到神像(14),或者吃個(gè)很容易獲得的煎蛋(2),就死而復(fù)生了。如果你不靠近怪的聚集地,就不用擔(dān)心突然從哪冒出一只怪把自己傷到(8 9)。你也不用擔(dān)心自己會(huì)對(duì)這個(gè)世界產(chǎn)生不可逆的破壞(6 7 13),可以為所欲為。你有一個(gè)近乎永遠(yuǎn)塞不滿的背包,得到的任何東西都可以放進(jìn)去(4),不用做各種糾結(jié)的取舍。這個(gè)世界還有各種可能讓你驚喜的寶箱(5),但即使你不去找,它們也不會(huì)不斷地提示你工作尚未完成(在地圖上標(biāo)示出具體位置),寶箱中的獎(jiǎng)勵(lì)也不會(huì)多到讓你感覺(jué)不去開(kāi)就虧了。
看起來(lái)不合理的地方,似乎就這樣自然而然地結(jié)合成了一個(gè)統(tǒng)一的整體,并且一起為同一個(gè)目標(biāo)服務(wù):給玩家輕松愉快的體驗(yàn)。