Anton Kaydalov 制作 FED1 射擊照相機(jī)
嘿,我的名字是 Anton Kaydalov,我是 28 歲的 3D 環(huán)境和道具藝術(shù)家。當(dāng)我作為概念藝術(shù)家工作時(shí),我開始涉足 3D。概念藝術(shù)和 3D 世界每天都在融合,我開始做 3D 工作只是時(shí)間問題?,F(xiàn)在我在 Crowbar Collective 擔(dān)任 3D 藝術(shù)家和概念藝術(shù)家。

我的主要目標(biāo)是學(xué)習(xí) 3D 建模,并以具有大量細(xì)節(jié)的逼真風(fēng)格創(chuàng)作一些東西。第二個(gè)目標(biāo)是提高我在紋理和制作工作室照明和渲染方面的技能。
最后一個(gè)對(duì)我來說很特別,因?yàn)槲艺娴南胱尩谰呖雌饋硐穸值?,不是新的,而是在一個(gè)非常干凈、明亮的工作室環(huán)境中。老實(shí)說,有些朋友建議我在環(huán)境中放置一個(gè)照片狙擊手,一張桌子,帶有相同主題和年齡的物體和其他東西。
但我抗拒了。讓我們希望它不會(huì)被浪費(fèi)。

最初,我開始在 Autodesk Maya 中做這個(gè)項(xiàng)目,那時(shí)我嘗試至少在 3D 世界中做一些事情。
然而,照片狙擊手項(xiàng)目花費(fèi)的時(shí)間比我想象的要多得多,我很高興它發(fā)生了。原因很簡(jiǎn)單,我切換了很多不同的應(yīng)用程序,嘗試了很多不同的方法和管道,這對(duì)我來說是學(xué)習(xí)很多不同細(xì)微差別的完美項(xiàng)目。
對(duì)于真正的制作來說并不完美,但它是一個(gè)不同的故事。
使用軟件:
? Maya
? Blender
? RizomUV
? Zbrush
??Substance Painter
? Marmoset Toolbag 4?
? Photoshop。
參考/靈感
靈感并不是一個(gè)困難的部分,因?yàn)檎掌褤羰执嬖谟诂F(xiàn)實(shí)世界中,至少它們是。這個(gè)想法和技術(shù)甚至都不是新的,對(duì)于很多人來說,它是令人難以置信的古老技術(shù),這將是令人驚訝的。

此外,他愛上了照片,為了拍攝照片,他使用了一個(gè)古老的蘇聯(lián)照片狙擊手。主相機(jī)是來自蘇聯(lián)的舊 Leice 副本,名為“FED 1”。
在研究的過程中,我發(fā)現(xiàn)了許多來自不同品牌、公司和時(shí)期的不同部件。在這里,我想到了有必要制作一組不尋常的零件和制造商,并以獨(dú)特的方式將它們組合起來。最后,我們得到了一組主要來自俄羅斯和德國(guó)的零件。

白模和建模
白模階段是最難的,因?yàn)槲覀冃枰獮槟P椭谱飨喈?dāng)準(zhǔn)確和合理的比例。視覺上沒有什么特別但特別重要的。模型的尺寸越精確,即使沒有紋理和細(xì)節(jié),它看起來就越合理。

各種零件以不同的方式建模。例如,帶有孔的夾點(diǎn)在 SubD 中建模。彎曲和光滑的形式很適合以這種方式建模,并且它們具有更多的控制力。即使在 ZBrush 中,該部分也不會(huì)僅使用 Zmodeler 進(jìn)行非常輕微的雕刻和變形。
FED 本身被詳細(xì)建模以提高建模技能,現(xiàn)在,當(dāng)然,例如螺釘,直接在 Substance Painter 中簡(jiǎn)單快速地完成。

相機(jī)鏡頭是在 SubD 中建模的,它是非常簡(jiǎn)單的圓柱體。

高模
相機(jī)和鏡頭之間的主腔(老實(shí)說我不知道它叫什么名字,我只是叫它“腔”)等復(fù)雜的形式是在Zbrush中建模的。Zbrush 可以做非常好的布爾運(yùn)算,給你一個(gè)真正漂亮、干凈、光滑的硬表面結(jié)果。

低模
低多邊形建模是直截了當(dāng)?shù)?,但是帶孔的主要握把方式略有不同。因?yàn)樗哂衼碜?SubD 的異常平滑和彎曲的形狀,并且原始模型非常低,所以要制作一個(gè)新的漂亮的低多邊形,我們需要在 1 級(jí)或 2 級(jí)應(yīng)用 SubD(取決于模型)并在之后修復(fù)一些部分。
使用這種方法,我們?nèi)匀挥幸粋€(gè)很好的曲線和平滑的模型,它遵循一個(gè)高多邊形形狀并且不包含很多多邊形。

UV
對(duì)于 UV,我確實(shí)使用了一個(gè)很酷的應(yīng)用程序:RizomUV。
使用起來非常舒適,特別是如果您有很多細(xì)節(jié)和復(fù)雜的形狀。它看起來有點(diǎn)復(fù)雜,但是我習(xí)慣了一些快捷方式,所有工作都可以快速完成。
它很容易學(xué)習(xí),甚至更容易掌握。對(duì)于包裝,我在 Blender 中使用了 UVPackmaster,這是另一個(gè)更安全且非常方便的插件。UV Toolkit 是 Blender 的一個(gè)插件,它在 UV 工作和修復(fù)一些問題時(shí)幫助了我很多。
不過,目前我在寫這篇文章時(shí)主要使用的是 Zen UV,所以值得一看和嘗試。
我的目標(biāo)是制作一個(gè)具有很多細(xì)節(jié)的非常逼真的模型。我決定將每個(gè)部分放在自己的紋理集上。但是,對(duì)于個(gè)人項(xiàng)目并考慮到細(xì)節(jié),這是很多紋理,這是公平的??梢宰鰞?yōu)化,只是時(shí)間和需求的問題,現(xiàn)在,我們需要果汁。

烘培貼圖
對(duì)于烘焙,我使用了兩個(gè)不同的應(yīng)用程序,Marmoset Toolbag 和 Substance Painter。原因只是為了測(cè)試。
復(fù)雜的模型很容易在 Marmoset 中烘焙,具有正確的命名部件和良好的準(zhǔn)備,您只需單擊幾下即可進(jìn)行包含大量部件和交叉點(diǎn)的過于復(fù)雜的烘焙。
然而,Substance Painter bake 為您提供了更酷的 AO 貼圖。
這可能會(huì)引起爭(zhēng)議。例如,我在 Substance 中烘烤的鏡片和 Marmoset 中的 FED。兩者都很好。

材質(zhì)和紋理
紋理是blockout之后最困難的部分。在這個(gè)階段,你需要提高你的觀察水平,甚至更多,以查看參考資料中的細(xì)節(jié)、故事和材料。當(dāng)然,如果不挑戰(zhàn)自己,我就無法接受。
我的想法是創(chuàng)建一個(gè)看起來很舊并且經(jīng)常使用的模型,但是,它得到了很好的照顧并且沒有損壞很多。當(dāng)然,最后會(huì)出現(xiàn)一些污垢和非常明顯的灰塵,但是,我相信最終照片狙擊手看起來應(yīng)該是復(fù)古商品博物館中的樣子。

所有圖形元素,例如徽標(biāo)、銘文、測(cè)量單位等,都是在 Photoshop 中制作的。其中一些,即使是手工制作,也不是最具挑戰(zhàn)性的部分,但非常耗時(shí)。
我沒有使用任何來自 Internet 的 Megascan 材料或其他紋理。但是,我確實(shí)使用了非常方便的 https://surfaceimperfections.com/。買吧!試試看!用它!可愛的細(xì)節(jié)使您的模型更加逼真。
對(duì)于 Substance Painter,我在 ACES_UE4_log 上切換了顏色配置文件。

對(duì)于背景,我使用明亮的灰色背景和簡(jiǎn)單的紋理來模仿畫布,這有助于將注意力集中在主要資產(chǎn)上而不會(huì)造成任何破壞,并使其不會(huì)過于空曠。我使用的畫布紋理可以在 Marmoset 內(nèi)部找到作為標(biāo)準(zhǔn)。
照明是點(diǎn)光源和直射光的組合。渲染以 8k 分辨率完成,并按比例縮小兩倍或更大。我確實(shí)更喜歡總是渲染得越高越好,當(dāng)我縮小時(shí)它看起來會(huì)更好。



結(jié)尾
這是一個(gè)異常漫長(zhǎng)的項(xiàng)目,因?yàn)樗鼞?yīng)該是。不要害怕做實(shí)驗(yàn)并嘗試不同的方法。只有這樣,您不僅可以學(xué)到新的東西,而且可以加深對(duì)如何、何時(shí)以及為什么需要做特定動(dòng)作和方法的理解。
在任何階段不斷測(cè)試您的工作,準(zhǔn)備場(chǎng)景和照明,即使您還沒有開始使用紋理。始終在任何勞動(dòng)階段保存您的屏幕截圖并保留它們以供參考。下面的一些圖像來自虛幻引擎,一些來自 Blender 渲染。看到你的進(jìn)步總是好的。

完成這個(gè)項(xiàng)目后,我清楚地看到了我要更改和添加的內(nèi)容,但是,它應(yīng)該不會(huì)打擾您,這表明您正在成長(zhǎng),并且您正在做事中成長(zhǎng),一個(gè)無休止的循環(huán)會(huì)帶來 你有很多激動(dòng)人心的時(shí)刻和辛勤的工作。
祝你好運(yùn)!并始終分享您的工作!
我希望這不是浪費(fèi)你的時(shí)間。
非常感謝!

