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Adrian Choquet 創(chuàng)建地中海城市場(chǎng)景環(huán)境

2022-09-07 23:16 作者:CGStaion  | 我要投稿

Adrian Choquet 談到了地中海城市項(xiàng)目背后的工作流程,展示了如何規(guī)劃和放置不同的模塊,并描述了創(chuàng)建植物的工作。

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介紹

我的名字是 Adrian,我是一名初級(jí)環(huán)境藝術(shù)家。2022 年,我從法國(guó) ETPA 攝影與游戲設(shè)計(jì)學(xué)院畢業(yè),從那以后我一直在自學(xué) 3D。

在學(xué)習(xí)期間,我曾在多個(gè)職位上開(kāi)發(fā)過(guò)幾款游戲,就在那一刻,我意識(shí)到 3D 是我真正喜歡的東西。畢業(yè)后,由于我還沒(méi)有任何在該行業(yè)工作的經(jīng)驗(yàn),我努力創(chuàng)建一個(gè)足夠定性的作品集,以提高我的技能并吸引招聘人員的注意。

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地中海城市項(xiàng)目

通常,該項(xiàng)目背后的最初想法與現(xiàn)在大不相同。我對(duì)這個(gè)項(xiàng)目的主要目標(biāo)是使用 AAA 游戲中的模塊化元素和技術(shù)來(lái)創(chuàng)建一個(gè)城市。

我首先從收集各個(gè)領(lǐng)域的參考資料開(kāi)始,專注于情緒和架構(gòu),使用 PureRef 來(lái)組織它們。一開(kāi)始,我的第一個(gè)想法是創(chuàng)建一座中世紀(jì)的歐洲城市。從參考到參考,我最終愛(ài)上了來(lái)自意大利、西班牙和法國(guó)南部的建筑和氛圍。

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一旦我選擇了我的場(chǎng)景設(shè)置,我就會(huì)繼續(xù)收集關(guān)注這個(gè)設(shè)置的參考資料,并試圖將它們之間的相似之處匯集在一起。我還寫了一個(gè)小的氛圍文本,作為一個(gè)音調(diào)。我認(rèn)為這是表達(dá)場(chǎng)景基調(diào)并更好地了解您想要?jiǎng)?chuàng)建的內(nèi)容的好方法。一旦我收集了足夠多的參考資料,我就會(huì)將它們分類為建筑、代理、花卉、顏色和情緒等類別。我還收集了視頻游戲中其他項(xiàng)目的參考資料,為我提供了一個(gè)要實(shí)現(xiàn)的質(zhì)量目標(biāo)。

我的主要資料來(lái)自于威尼斯、西班牙、法國(guó)和《巫師 3》中的 Beauclair。

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白盒階段

我首先使用盒子、虛幻的地形和我的參考資料開(kāi)始了一個(gè)非常簡(jiǎn)單的封鎖。我還使用了谷歌地圖的街景,為我的構(gòu)圖提供了更多的靈感和想法。我的目標(biāo)是實(shí)現(xiàn)各種各樣的建筑高度、大小和位置。

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一旦我達(dá)到第一個(gè)令人滿意的白盒,我就開(kāi)始放置相機(jī)并考慮構(gòu)圖和有趣的地方。正是在這一刻,我決定制作兩個(gè)關(guān)鍵道具:橄欖樹(shù)和噴泉。

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模塊規(guī)劃

這個(gè)項(xiàng)目是一個(gè)真正的組織挑戰(zhàn),我真的很想創(chuàng)造出各種各樣的元素,這些元素都可以相互兼容并有多種尺寸變化。我將我的元素分為 3 類:簡(jiǎn)單的墻壁、帶窗戶的墻壁和帶門的墻壁。然后我為所有其他元素都可以適應(yīng)的墻壁定義了一個(gè)尺寸表。

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一旦我創(chuàng)建了我的主要模塊,我將它們放置在我的虛幻場(chǎng)景中并替換了所有的白框。我試圖創(chuàng)造很多變化來(lái)盡可能地避免重復(fù)。

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然后我在 Excel 電子表格中列出了我認(rèn)為需要的資產(chǎn),例如拱門、屋頂、樓梯,以及柱子、陽(yáng)臺(tái)、邊框、百葉窗等建筑細(xì)節(jié)。在項(xiàng)目結(jié)束時(shí),我從 Quixel 可節(jié)省時(shí)間并添加微細(xì)節(jié)。在這里你可以看到我所有的建筑模塊和道具:

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模型

我所有的模塊和大部分道具都是在 3ds Max 上使用中多邊形工作流程創(chuàng)建的,以節(jié)省大量時(shí)間。對(duì)于這個(gè)場(chǎng)景,我沒(méi)有創(chuàng)建任何高多邊形模型或使用烘焙。所有模型都像低多邊形資產(chǎn)一樣創(chuàng)建,我在其上做了倒角。然后我使用了一個(gè)名為加權(quán)法線的奇妙工具,接下來(lái)只需要對(duì)資產(chǎn)進(jìn)行紋理處理。

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植物

這個(gè)場(chǎng)景的主要焦點(diǎn)之一是它需要鮮花。很多花。我按照相同的工作流程制作了所有的樹(shù)葉。首先,我收集樹(shù)葉、樹(shù)皮和花朵的參考資料和特寫鏡頭。樹(shù)皮通常是我使用 Quixel Mixer 創(chuàng)建的材料,但是,葉子和花朵是通過(guò)剪下它們的特寫照片制成的。然后我創(chuàng)建他們的不透明度貼圖并使用 NormalMap Online 生成粗略的法線貼圖和 AO。由于花朵在屏幕上會(huì)顯得非常小,所以我稍微提升了正常細(xì)節(jié)以使它們脫穎而出。

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一旦我對(duì)我的葉子和花朵感到滿意,我會(huì)繼續(xù)使用 SpeedTree,并暫時(shí)只創(chuàng)建一個(gè)帶有葉子的分支集群。然后我將簇導(dǎo)出為材質(zhì)以將其用作紋理。

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現(xiàn)在這個(gè)簇紋理已經(jīng)準(zhǔn)備好了,我為它創(chuàng)建了一個(gè)網(wǎng)格,仍然在 SpeedTree 中。我對(duì)我的花也這樣做,注意創(chuàng)造一個(gè)以后可以折疊的形狀。對(duì)于集群,我添加了錨點(diǎn):它們是我將讓我的花朵生長(zhǎng)的點(diǎn)。

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完成所有這些設(shè)置后,我將創(chuàng)建植物的主莖。然后我創(chuàng)建了第一個(gè)葉子網(wǎng)格,我的集群將在上面設(shè)置,第二個(gè)葉子網(wǎng)格在上面,這次是花。我使用折疊和卷曲參數(shù)給我的花一個(gè)好的形狀。

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一切完成后,我直接將其導(dǎo)出到虛幻引擎。

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我創(chuàng)建我的樹(shù)葉盡可能地重復(fù)使用,在花盆、窗戶邊框或護(hù)欄上。我還制作了一整套攀緣植物。這是我為這個(gè)場(chǎng)景制作的樹(shù)葉:

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墻壁紋理

對(duì)于我的墻壁,我使用 Quixel Mixer 創(chuàng)建了我的紋理。該材質(zhì)是 Quixel 的頂點(diǎn)混合材質(zhì)的自定義版本。我對(duì)其進(jìn)行了修改以設(shè)置世界對(duì)齊紋理和自定義世界對(duì)齊蒙版。第一組“圖層”是用于頂點(diǎn)繪制的 3 種材質(zhì)的基本紋理設(shè)置,第二組“調(diào)整”包含顏色更改和粗糙度或法線貼圖修改的參數(shù)。

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在 Blend Mask 組中,我混合了 3 個(gè)具有相同圖案的材質(zhì)函數(shù)。這些函數(shù)接收 2 個(gè)紋理,它們將相互混合以創(chuàng)建一個(gè)特定的遮罩(一個(gè)遮罩將遮蓋另一個(gè)遮罩),在下面的示例中,它是一個(gè)泄漏遮罩。這些蒙版也有顏色和粗糙度,我也可以添加法線貼圖或金屬貼圖。

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在這里你可以看到它是如何工作的(我在例子中提高了蒙版的強(qiáng)度):

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一旦我對(duì)我的頂點(diǎn)繪畫(huà)和蒙版感到滿意,我只需添加貼花,就完成了。


道具、窗戶和門紋理

對(duì)于窗戶、門或道具等元素,我使用了 RGB 蒙版。我的資產(chǎn)使用 2 個(gè)不同的 UV 通道,UV1 和 UV3(UV2 通常用于光照貼圖,但我沒(méi)有在這個(gè)項(xiàng)目中使用它們)。在 UV1 中,我像任何道具一樣展開(kāi)我的網(wǎng)格。UV3 在裝飾板之后展開(kāi)并重疊。

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完成 UV 后,我在 Substance 3D Painter 中導(dǎo)出網(wǎng)格以創(chuàng)建 RGB 蒙版。首先,我使用低模作為高模烘焙我的網(wǎng)格并生成通常的貼圖(AO、曲率、厚度等)。然后,使用遮罩和生成器,我為每種顏色設(shè)置了我的 RGB 遮罩。綠色表示泄漏,紅色表示灰塵/污垢,藍(lán)色表示邊緣損壞。我也可以使用 Alpha 通道,但我覺(jué)得這個(gè)場(chǎng)景不需要它。一旦我的 RGB 蒙版準(zhǔn)備就緒,我就使用 AO 將其導(dǎo)出。

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我的材料有兩個(gè)部分。第一個(gè)是基本設(shè)置、平鋪修改器和紋理調(diào)整,它們是在 TexCoord2(Unreal 中的 UV3)中設(shè)置的。這部分將裝飾板應(yīng)用于我的網(wǎng)格。在右下角,您可以看到為使用 TexCoord0(Unreal 中的 UV1)設(shè)置的 3 個(gè)紋理,這些通道用于我的 RGB 遮罩、AO,有時(shí)還用于附加法線。

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在第二部分中,我為我的 RGB 蒙版的每種顏色設(shè)置了顏色、粗糙度和金屬度,我可以使用紋理,但我只使用顏色和粗糙度就很滿意了。

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然后我只需要添加正確的紋理和蒙版,調(diào)整和使用參數(shù),就是這樣。在這里,您可以看到有無(wú) AO 和 RGB 蒙版的區(qū)別。

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在這里,我改變了我的面具的強(qiáng)度和對(duì)比度,在網(wǎng)格上增加了更多的泄漏。如果查看參數(shù),您會(huì)發(fā)現(xiàn)還有顏色、粗糙度和金屬度選項(xiàng)。

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燈光

在我的場(chǎng)景創(chuàng)建過(guò)程中,我使用僅由白色定向光和基本天空氛圍、天空光、體積云、指數(shù)高度霧和后期處理組成的設(shè)置工作了很長(zhǎng)時(shí)間。

我一開(kāi)始唯一改變的參數(shù)是后期處理中的曝光。我將最小和最大亮度設(shè)置為 1。

隨著項(xiàng)目的進(jìn)行,我只測(cè)試了不同的燈光位置進(jìn)行構(gòu)圖。我試圖突出并突出陰影中的重要元素,例如橄欖樹(shù)。

直到接近尾聲時(shí),我才開(kāi)始真正研究燈光。我首先設(shè)置了定向燈,使用了強(qiáng)度、溫度和間接照明強(qiáng)度。然后我給天光上色,使全局照明和陰影看起來(lái)偏藍(lán)。我為大氣透視和光軸參數(shù)添加了指數(shù)高度霧。然后我添加了后期處理。在其中,我改變了溫度、飽和度和對(duì)比度,并添加了光暈、色差和暈影效果。然后我在所有參數(shù)之間來(lái)回走動(dòng),直到達(dá)到令人滿意的結(jié)果。

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結(jié)尾

這個(gè)龐大的項(xiàng)目花了我 5 個(gè)月的時(shí)間。這很有啟發(fā)性,因?yàn)槲乙郧皬奈醋鲞^(guò)如此雄心勃勃的事情。我認(rèn)為最困難的部分是規(guī)劃我的建筑模塊和我需要的道具數(shù)量。這是我第一次使用裝飾板或 RGB 蒙版,它為我節(jié)省了很多時(shí)間。對(duì)于從事類似項(xiàng)目的初學(xué)者,我的建議是回收大量網(wǎng)格并考慮場(chǎng)景的講故事。

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