【死亡之門】溫潤如水卻也平淡如水

感謝 公眾號:回聲游戲營地贈碼,邀請評測!?
前言:如果讓我給死亡之門打分,大概是8.2分這樣。這款游戲并沒有什么特別之處。整體的制作給人感覺很扎實,也很平淡。個人游玩體驗,感覺是那種適合一天打開玩2~3個小時,跟著游戲提示隨便走走,再做做收集的游戲。如果是為了搶首發(fā),寫感受,強行硬打幾個小時。那樣應(yīng)該會感覺很無聊吧。
本文為筆者19小時,未看攻略,普通結(jié)局的個人游玩體驗。

落差&解謎元素
從游戲的宣傳片來看,我曾以為這是一款注重BOSS戰(zhàn)斗,用多種多樣的道具武器,與BOSS進(jìn)行激烈碰撞的游戲。
但從第三個BOSS起,就大概奠定了游戲的基調(diào),這是一款更加注重“解密”或者說“尋路”的游戲。這一點讓我對其產(chǎn)生了一些期待上的落差,對于一些稍有動作游戲經(jīng)驗的玩家來說,本作的BOSS難度,都不能構(gòu)成實質(zhì)性的威脅。
這樣的落差,對于游戲作品的評價,實際上來說是比較危險的。
好在游戲給我的其它游戲體驗并不算差。BOSS的制作,雖然難度不高,但音畫方面十分扎實。

比如說,在看似死路的房間里,透過有趣的謎題設(shè)計,讓玩家發(fā)現(xiàn)隱藏在倒影中的通路。這就是一件足以讓人感到欣喜的事情。通常在發(fā)現(xiàn)秘密小徑時,就有了“柳暗花明”的感覺。

問題在于,在數(shù)十條設(shè)計的隱藏著驚喜的秘徑中,給予的“獎勵”并沒有那么豐厚。所以,使玩家的驚喜集中在了“搜尋秘境”本身,而不是“搜尋秘境”后獲得的“獎勵”。
換言之,倘若有玩家,單純奔著全成就的任務(wù)。對著攻略將游戲打通,那么就會失去游戲的大半樂趣。
所以,個人認(rèn)為這款游戲最大的樂趣,是通過自己的觀察,抵達(dá)那些原本看似不可抵達(dá)的地點。
也許是現(xiàn)在大多數(shù)游戲?qū)τ凇爸敢狈矫孀龅锰婷婢愕搅耍攀沟眠@款需要自己記錄地圖的游戲,在許多玩家眼里顯得有點格格不入。就我本人而言,這一點沒有太大影響,相反如果給了一張“地圖”,我覺得搜尋隱秘點的樂趣可能會降低一半。
但現(xiàn)今較快節(jié)奏的生活,使它的設(shè)計初衷,違背了大多數(shù)玩家的游玩習(xí)慣,這就使它很難得到太多的贊譽。

同時不得不說的是,游戲中的解謎元素的確有些太多了。
個人認(rèn)為有些謎題,主要設(shè)置在關(guān)鍵節(jié)點即可。比如在陶器莊園內(nèi),無所不在的點火,會讓人有種“可以,但沒必要”的感覺。這使得一些優(yōu)秀的謎題設(shè)計,被淹沒在了大多數(shù)泛濫的謎題設(shè)計中。
?
戰(zhàn)斗系統(tǒng)與BOSS設(shè)計
《死亡之門》中的戰(zhàn)斗系統(tǒng),設(shè)計的十分簡單,主角有攻擊,蓄力攻擊,沖刺蓄力攻擊,遠(yuǎn)程攻擊四種基礎(chǔ)動作。近戰(zhàn)武器可收集5種,前三種還比較有特點,第五種娛樂武器(含一個成就)。
第四種大劍,屬于數(shù)值怪,不僅傷害最高,范圍還是最大的。需要獲得所有遠(yuǎn)程武器后,經(jīng)過一系列的解密。
游戲中以普通攻擊收集靈魂能量,而射擊將消耗靈魂能量,由此構(gòu)成了一個小系統(tǒng)。
初始武器,性能最為平衡,攻速中等,連擊3段。
雷電之錘,在威力大,連段少,攻速慢的同時,附加了范圍打擊的雷電傷害。
而雙刀,雖然傷害少,范圍短,但連段多,攻速快,更便于聚集靈魂能量。

遠(yuǎn)程武器,隨著游戲推進(jìn),共有4種。
會隨著每一大關(guān)中段,搜集齊4個烏鴉靈魂后,開門挑戰(zhàn)寶箱內(nèi)的怪物團(tuán)隊,勝利后授予。

本質(zhì)上遠(yuǎn)程武器與解密系統(tǒng)息息相關(guān)。比如火焰可以點燃鍋爐或香爐,開啟某地的機(jī)關(guān)。炸彈能炸碎有裂痕的墻壁,鉤鎖可以鉤住特殊地點,瞬移到遠(yuǎn)處。
也正因如此,每次獲得一個新的遠(yuǎn)程武器后,之前探索過的地圖,原本封閉的地點就可以重新探索。收集新的獎勵。
一步步揭開隱藏在地圖中的秘密。

(工位周圍堆積的小佩飾,都是你在游戲中獲得的小物件,屬于彩蛋)
本身四種遠(yuǎn)程武器,通過擊敗特殊的靈魂,也會得到終極強化。
弓箭會獲得二重蓄力。
火焰可以點燃敵人造成持續(xù)傷害。
炸彈不會再誤傷自己。
鉤鎖則可以接帥氣的連斬。在接近敵人時,給出AOE傷害。

獲得新的遠(yuǎn)程能力時,強化它們,就成了我行動的原動力,于是,我會去主動尋找這些隱藏的門扉,去擊敗那些隱藏的精英小BOSS。

游戲中的小BOSS,設(shè)計的比較重復(fù),經(jīng)常就是那么幾個固定的東西。
但大BOSS設(shè)計的卻很有特色。除了造型精致,動感十足。主角的特殊動作還會與BOSS產(chǎn)生有趣的互動。

比如青蛙吸走地板時,我們可以把炸彈塞到它的嘴里。讓它爆炸。

瓶子婆婆躲在瓶子里時,也可以一個火球術(shù)塞進(jìn)瓶口,讓她的頭發(fā)點燃,使她停止射擊魔法彈。
諸多細(xì)節(jié)上的設(shè)計,使一個個守關(guān)BOSS鮮活生動。
只可惜這些BOSS由于自身較低的難度,以及并無二次出現(xiàn)的機(jī)會,導(dǎo)致這些優(yōu)秀的設(shè)計,只是曇花一現(xiàn),長時間陪伴玩家的,還是那些無處不在的解密內(nèi)容。
?
劇情背景
其實個人感覺,死亡之門這款游戲的故事,整體基調(diào)挺平淡的。路程中遇到的角色,哪張是BOSS臉,一下也能看出來。單論流程主線來說,無論是故事探討的話題,還是BOSS的編排,都毫無驚喜可言,甚至有點老套。
但在整個故事中,制作組卻將“幽默、詼諧”揉入了故事的血與魂之中,使原本平淡的故事看起來也讓人覺得十分有趣。
以至于在游戲進(jìn)行到不同階段,我總會回到辦公室,看看我的那些同事們,到底在說些什么。
在前兩個關(guān)卡,當(dāng)你完成小任務(wù)時,BOSS會出現(xiàn)和你“友善互動”。讓你更加了解此地的人物關(guān)系、故事背景,以及BOSS的那點小心思。

在你擊潰這些BOSS后,我們也不會因為它們生前卑劣的罪行,而唾棄它們的軀體。反而是把它們擺好,進(jìn)行往生祈禱。

我們會像模像樣地給這些BOSS來一場別開生面的遺體道別儀式。
主持人的臺詞,在嚴(yán)肅的外表下,總摻雜著槽點滿滿的詞句,令人忍俊不禁。

游戲中另一個重要地點,就是流浪者旅館。我們不僅在此可以喝到熱乎乎的湯(烏鴉會丟掉筷子喝湯,特別蠢萌)。還可以得到店主關(guān)于隱藏地點的提示。
同時,我們在旅途中解救的伙伴,也會一個個來到這里,你可以跟他們對話,來了解他們的近況。這樣與主線劇情無強相關(guān)的休憩場所,游戲中設(shè)置了三個。
由此,也可以感受到這款游戲在場景設(shè)置上的用心,設(shè)計資源的豐富。
?
而且游戲中的不同場景,怪物形象與當(dāng)?shù)貓鼍岸己苜N合。比如在魔女那里,都是罐罐妖怪。深入地下鍋爐,還有從管道里出現(xiàn)的黑煤油煙怪物。
而在森林場景中,更多的怪物則是食人花,噴射爆炸液體的巨大花朵,等等。
?
音樂
游戲整體音樂風(fēng)格顯得舒緩平靜,還挺好聽的。
配合同樣平和舒緩的各地風(fēng)景,營造出了一種悠閑的游戲氛圍,讓人倍感舒適。
但個人感覺,有些地方,它的音樂有點過于平靜了——很多時候即使是在激烈的戰(zhàn)斗中,音樂也沒起到應(yīng)有的調(diào)度情緒作用。(當(dāng)然大型戰(zhàn)斗中肯定是有變BGM的)

這與空洞騎士那種無論哪個場景BGM都無比貼合的水平相比,更是相去甚遠(yuǎn)了。
?
結(jié)局之后
在打敗BOSS進(jìn)入結(jié)局后,我們會在BOSS死亡之地?fù)斓揭粋€銹跡斑斑的鑰匙。

登上鐘樓,就能開啟這個世界的黑夜模式。
在黑夜的世界里,它展現(xiàn)了另一部分隱藏要素,原本出現(xiàn)在游戲中各個地方緊閉的門扉。在玩家將謎題一一進(jìn)行解鎖后,就可以依次開啟了。
不僅如此,在進(jìn)入黑夜后,我們還可以查看黑夜里的小伙伴們,都在干嘛。
坦白來說,第一次進(jìn)入這個場景,我還是十分震驚的,沒想到游戲中設(shè)置的謎題,還有那么多。
?
結(jié)語:總體來說,《死亡之門》是一款中規(guī)中矩的游戲。平淡的戰(zhàn)斗,平淡的配樂,平淡的劇情。整個游戲做得如水般平淡,節(jié)奏卻也流暢舒適,如果你有時間慢慢品味一款游戲,且樂于探索,那么相信《死亡之門》并不會讓你感到失望。