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影響3D MAX 渲染慢的因素,參數(shù)建議提高渲染速度~

2022-06-10 15:31 作者:日常學(xué)習(xí)的小白  | 我要投稿

3DMAX渲染慢,有很多因素影響著。例如:模型,材質(zhì),燈光,渲染設(shè)置等因素,這些因素會(huì)互相影響,互相牽制。

想要提高渲染速度,我們就得從這些方面設(shè)置從而提高速度~使用渲染100也能提高渲染速度哦~注冊(cè)填寫5858可測(cè)試~


模型因素:

Vray渲染引擎在模型的每個(gè)轉(zhuǎn)角區(qū)域,都進(jìn)行了密集的光子分布,正是這些密集的光子計(jì)算耗費(fèi)了更多的渲染時(shí)間。較為復(fù)雜的模型 (特別是存在較多細(xì)小轉(zhuǎn)角的模型),會(huì)耗費(fèi)更多的渲染計(jì)算時(shí)間。

有時(shí)候由于設(shè)計(jì)上的需要,無(wú)法避免復(fù)雜模型的出現(xiàn)。因此,只能通過(guò)合理地調(diào)整攝影機(jī)拍攝的角度,來(lái)使這類物體盡可能少地出現(xiàn)在攝影機(jī)的拍攝視野里。當(dāng)然,這要看這個(gè)物體是否是用戶要表現(xiàn)的主體。

材質(zhì)因素:

1.Vraymti 材質(zhì)中反射對(duì)速度的影響:

  • 反射:顏色亮度值越高速度越慢,反射越強(qiáng)烈。

  • 光澤度:這些值越低速度越慢,反射效果越模糊。

  • 細(xì)分:此值越高速度越慢,模糊顆粒越細(xì)膩。

  • 最大深度:次數(shù)越多速度越慢,反射越豐富。

2.Vraymti 材質(zhì)中折射對(duì)速度的影響:

  • 折射:顏色亮度值越高速度越慢,折射越強(qiáng)烈。

  • 光澤度:此值越低速度越慢,折射效果越模糊。

  • 細(xì)分:此值越高速度越慢,模糊顆粒越細(xì)膩。

  • 最大深度:次數(shù)越多速度越慢,折射越豐富。

  • 半透明:常用于模擬”蠟”、”水”或者” 35 ”材質(zhì)。開啟會(huì)增加渲染時(shí)間。


3. VR 貼圖中反射對(duì)速度的影響:

  • 反射:通道強(qiáng)度值,此值越高反射越強(qiáng)烈。

  • 光澤度:此值越低速度越慢,反射效果越模糊。

  • 細(xì)分:此值越高速度越慢,模糊顆粒越細(xì)膩。

  • 最大深度:次數(shù)越多速度越慢,反射越豐富。

4.VR 貼圖中折射對(duì)速度的影響:

  • 反射:通道強(qiáng)度值,此值越高折射越強(qiáng)烈

  • 光澤度:此值越低速度越慢,折射效果越模糊。

  • 細(xì)分:此值越高速度越慢,模糊顆粒越細(xì)膩。

  • 最大深度:次數(shù)越多速度越慢,折射越豐富。

燈光因素

燈光照明強(qiáng)度越大速度越慢。

這里需要知道的是:不僅只在燈光強(qiáng)度中存在這個(gè)問(wèn)題,對(duì)于Vray渲染引擎的二次反彈強(qiáng)度以及天光照明強(qiáng)度等都存在這個(gè)問(wèn)題。在Vray中的細(xì)分也決定著速度快慢,細(xì)分值越高,速度越慢,不過(guò)陰影效果也更加細(xì)膩。

在燈光方面影響渲染速度的因素除上述兩點(diǎn)外,燈光數(shù)量的多少也會(huì)影響到渲染速度。在相同的渲染設(shè)置下,隨著燈光數(shù)量的增加渲染速度也會(huì)變慢,這就是為什么夜景效果圖的渲染時(shí)間往往要多于白天效果圖的原因。

渲染設(shè)置因素

Vray渲染器的速度與抗鋸齒、全局光引擎、QMC采樣器這三個(gè)設(shè)置有關(guān)。

No.1抗鋸齒對(duì)渲染速度的影響:

Vray渲染器為我們提供了3種不同的圖像采樣器反鋸齒方式,“反鋸齒采樣”的概念是指采樣和過(guò)濾的一種算法,并產(chǎn)生最終的像素組來(lái)完成圖像的渲染。

嚴(yán)格地說(shuō),無(wú)論采用哪種采樣方式都會(huì)增加渲染時(shí)間,因此所要考慮的是針對(duì)不同情況、不同場(chǎng)景使用不同的圖像采樣器反鋸齒來(lái)有效地節(jié)省渲染時(shí)間。

1.固定圖像采樣器: 這個(gè)采樣器對(duì)于每個(gè)像素使用一個(gè)固定數(shù)量的樣本。對(duì)于具有大量模糊特效或高細(xì)節(jié)的紋理貼圖場(chǎng)景,使用其是兼顧圖像品質(zhì)與渲染時(shí)間的最好選擇。

2.自適應(yīng)細(xì)分圖像采樣器:對(duì)于沒(méi)有Vray模糊特效直接GI、景深、運(yùn)動(dòng)模糊等的場(chǎng)景中,這個(gè)采用器是最好的選擇。在室內(nèi)效果圖的制作中,這個(gè)采樣器幾乎可以適用于所有場(chǎng)景,是平衡時(shí)間與渲染品質(zhì)的較好選擇。

3.自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡洛圖像采樣器:這個(gè)采樣器根據(jù)每個(gè)像素和它相鄰像素的亮度差異產(chǎn)生不同數(shù)量樣本。需要說(shuō)明的是,此采樣器沒(méi)有自身的極限控制值,它受“Vray:rQMC采樣器”中“噪波閾值”的制約,因此不可分開來(lái)看。

當(dāng)一個(gè)場(chǎng)景具有高細(xì)節(jié)的紋理貼圖或大量幾何學(xué)細(xì)節(jié)而只有少量模糊特效的時(shí)候,特別是這個(gè)場(chǎng)景需要渲染動(dòng)畫時(shí),使用這個(gè)采樣器是不錯(cuò)的選擇。

除以上3種"圖像采樣器"外,Vray還提供了多達(dá)14種的“抗鋸齒過(guò)濾器”的選擇,選擇不同的“抗鋸齒過(guò)濾器”對(duì)渲染速度也會(huì)有一不定的影響,因此 建議用戶在渲染出圖時(shí)使用默認(rèn)的區(qū)域方式即可,然后將圖像的銳化等工作留到后期處理時(shí)在PS中完成,這也不失為一種提高工作效率的方法。

No.2全局光引擎對(duì)渲染速度的影響


Vray渲染器為3DMAX制作提共了4種不則的全局光引擎:也就是光子貼圖、發(fā)光貼圖、準(zhǔn)蒙特卡洛算法以及燈光緩沖4種不同的全局光引擎可以在首次反彈與二次反彈中相互配合使用。

在室內(nèi)商業(yè)效果圖的制作中,使用發(fā)光貼圖配合燈光緩沖方式進(jìn)行計(jì)算,是取得渲染時(shí)間與圖像品質(zhì)平衡的最好選擇。

1.首次反彈中,倍增器的值決定場(chǎng)景照明中首次漫射反彈的效果。增加這個(gè)值可以使渲染的圖像更明亮,同時(shí)也會(huì)增加渲染時(shí)間。需要注意的是,默認(rèn)值為1.0可以得到很好的效果,其他數(shù)值可能會(huì)造成計(jì)算結(jié)果不夠準(zhǔn)確。

2.二次反彈選項(xiàng)中,倍增器其值決定場(chǎng)景照明中二次漫射反彈的效果。增加這個(gè)值可以使渲染的圖像更明亮,同時(shí)也會(huì)增加渲染時(shí)間。在此需要根據(jù)實(shí)際情況酌情使用,看場(chǎng)景而定。

3.模型細(xì)分:這個(gè)參數(shù)決定單獨(dú)的GI樣本品質(zhì)。較大的取值可以得到平滑的圖像效果,但是渲染時(shí)間也會(huì)增加,較小的取值雖然速度快,不過(guò)也可能產(chǎn)生黑斑。這個(gè)值受“Vray:rQMC采樣器”的制約。

4.插補(bǔ)采樣:定義用于插值計(jì)算的GI樣本數(shù)量。較大的取值會(huì)得到平滑的圖像效果,模糊Gl的細(xì)分,也會(huì)增加渲染時(shí)間。較小的取值會(huì)產(chǎn)生更加光滑的細(xì)節(jié),但同時(shí)也可能產(chǎn)生黑斑。

5.“Vray:燈光緩沖”卷展欄中,細(xì)分決定有多少條來(lái)自攝影機(jī)的路徑被追蹤。較高的取值會(huì)增加渲染時(shí)間,不過(guò)計(jì)算結(jié)果也更加準(zhǔn)確。

No.3QMC采樣器對(duì)渲染速度的影響

QMC就是”準(zhǔn)蒙特卡洛"采樣器??梢哉f(shuō)它就像Vray渲染器的大腦,貫穿于Vray的每一種"模糊"評(píng)估中,抗鋸齒、景深、間接照明、面積燈光、模糊反/折射、半透明以及運(yùn)動(dòng)模糊等,QMC采樣一般用于確定什么樣的樣本,以及最終哪些樣本被光線追蹤。

云渲染利用互聯(lián)網(wǎng),將你需渲染的文件傳至云端,然后云端龐大的計(jì)算機(jī)集群構(gòu)建的渲染平臺(tái)幫助你完成渲染工作。選擇渲染100(新用戶注冊(cè)填寫5858能測(cè)試)能大大提高渲染速度,同時(shí)也應(yīng)考慮到這幾類因素讓你的渲染更快更高質(zhì)量。




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